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Comics videogame da gattaiola.it

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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it

Wings of War
Wings of Prague 2026 – le foto!
Aerei, pilote e piloti, nei cieli delle guerre mondiali come di quelle stellari. Grande successo e divertimento per il consueto appuntamento di aprile con Wings of Prague dal 17 al 19 aprile 2026. Tlama Games #wingsofglory #wingsofwar

Aerei, pilote e piloti, nei cieli delle guerre mondiali come di quelle stellari. Grande successo e divertimento per il consueto appuntamento di aprile con Wings of Prague, che si è tenuta nella capitale ceca dal 17 al 19 aprile 2026, il secondo giorno nel negozio Tlama Games (Třebohostická 2, Praha 10)

  • Wings of Prague 2026
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il primo e il terzo nel negozio Svět deskových her (Kubánské náměstí 9, Praha 10).

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Durante la sessione di gioco el 17 aprile è stata ingaggiata anche una battaglia spaziale grazie alla variante Star Wars.

Una quarantina le partecipanti e i partecipanti, tra i quali l’autore di Wings of Glory, Andrea Angiolino, oggi riedito da BlakNights dopo Ares Games.

L’evento è stato organizzato da Daniel Beránek.

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A questo link i dettagli e i risultati dell’evento.

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Data articolo: Mon, 27 Apr 2026 04:26:00 +0000
Travels&dragons
Vivere e portare il gioco in classe e fuori, da educatori, anche senza esperienza alcuna: ecco i corsi prêt-à-jouer di Giada di Ruolo
Come portare il gioco in classe e fuori, diffondendone il potere di imparare divertendosi e soprattutto di creare legami speciali e ricordi indelebili in chi partecipa? Ecco alcuni strumenti ed esperienze formative per far giocare in classe e fuori, anche per chi non ha idea di cosa stiamo parlando!

Come portare il gioco in classe e fuori, diffondendone il potere di imparare divertendosi e soprattutto di creare legami speciali e ricordi indelebili in chi partecipa?

Ecco alcuni strumenti ed esperienze formative per far giocare in classe e fuori, anche per chi non ha idea di cosa stiamo parlando, proposte da Giada di Ruolo, Taribelli nella vita vera, che abbiamo conosciuto nell’intervista pubblicata il giorno di Pasqua.

Giada-Taribelli-Giada-di-Ruolo

Giada Taribelli è una pedagogista specializzata nella progettazione di esperienze educative innovative per ragazzi e adulti, con un focus particolare sull’apprendimento attraverso il gioco di ruolo. Durante gli anni di studio all’Università degli Studi di Milano Bicocca ha scoperto il mondo del gioco di ruolo, e da giocatrice entusiasta è diventata content creator poi game master, trasformando questa passione in uno strumento educativo.

La sua esperienza e conoscenza approfondita del gioco di ruolo le ha permesso di sfruttarlo per scopi educativi, formativi e divulgativi: negli ultimi anni ha collaborato con diverse realtà per sviluppare progetti che uniscono il potenziale formativo del gioco di ruolo alla pedagogia.

Andiamo al cuore della tua attività di pedagogista in contesti formativi. Cosa è il game-building?
Il Game-Building è fondamentalmente un’esperienza di team building attraverso il gioco di ruolo e poi un lungo debriefing. È dedicata quindi a équipe e team di lavoro di massimo 12 persone di tutti gli ambiti, che hanno la necessità di affrontare assieme un’esperienza che li unisca e li faccia sentire più in connessione con gli altri membri del team. Solitamente è diviso in due mezze giornate, che possono svolgersi di seguito o a distanza di massimo una settimana. Nella prima mezza giornata si gioca un’avventura tutti allo stesso tavolo, con un sistema sviluppato apposta per giocare con così tanti giocatori. L’avventura può essere scelta dal cliente in base alla tematica che vuole trattare di più (dinamiche di gruppo, comunicazione, leadership, conflitti…). 

Nella seconda fase, invece, si fa un debriefing sull’avventura attraverso diversi strumenti psicopedagogici: il Teatro Immagine, il Cerchio di parola, i quadranti, i cappelli di De Bono… ogni strumento serve a far emergere qualcosa su come si è sentito ogni giocatore durante l’avventura (soprattutto rispetto alla tematica) e a quali siano state le dinamiche di gruppo. Conoscere meglio gli altri durante questa esperienza e avere un momento forte che li lega da ricordare in futuro, aumenta la coesione del gruppo, la cooperazione e la comunicazione fluida e funzionale. 

Il tuo corso sul gdr come strumento formativo 2026 è già iniziato. Ci racconti qualcosa di questa esperienza?
Il primo corso del 2026 è partito il 14-15 marzo con il primo modulo in presenza e proseguirà poi fino a fine aprile online. Però è la quarta edizione, quindi posso parlarvi delle tre edizioni del 2025. È un corso dedicato a tutti coloro che lavorano, o lavoreranno, nell’ambito della formazione, educazione, istruzione e cura della persona. L’idea è di sperimentare il gioco di ruolo, sperimentare il debriefing con varie modalità, sperimentarsi come master e soprattutto imparare a creare delle avventure che possano partire da una tematica educativa o da obiettivi didattici. È un corso molto laboratoriale: nel modulo in presenza di fatto giochiamo, facciamo debriefing e giochiamo ancora (ma masterano loro a turno questa volta)! Nel modulo online hanno molto tempo dedicato al lavoro di gruppo per scrivere avventure pronte da usare alla fine del corso. La cosa che mi emoziona è che dai corsi precedenti sono nati veri progetti che stanno iniziando a prendere piede, perché alcune persone hanno sviluppato avventure e progetti che poi sono riuscite a far partire. Altri sono rimasti in contatto tra loro e continuano a collaborare… insomma l’idea era proprio anche creare una rete di professionisti che possa collaborare e sostenersi a vicenda nei progetti. Io stessa ho chiesto aiuto a qualcuno di loro quando avevo bisogno di un affiancamento in alcuni progetti. 

Giada-Taribelli-Giada-di-Ruolo-corso-per-formatori

Come può farlo qualcuno che è nuovo allo strumento? O anche vecchio, ma si chiede come adattare il gdr ad una situazione di formazione?
Beh il corso è fatto apposta: soprattutto nella parte in presenza si sperimenta lo strumento in più modalità e quindi si ha modo di capire di cosa si tratta se si è del tutto nuovi in questo mondo. Mentre la parte online permette di partire dalle basi sia del sistema di gioco che dello storytelling. E ci sono un sacco di feedback da parte mia e degli altri professionisti durante tutto il percorso, quindi c’è modo di imparare molto in poco tempo e di uscire con le idee più chiare se si è già pratici dello strumento e con un sacco di nuove conoscenze se lo si usa per la prima volta. Poi sto sviluppando un corso di secondo livello che partirà a settembre proprio per chi ha già fatto il primo corso e vuole continuare ad approfondire e anche ad essere accompagnato. Sarà infatti una sorta di Academy dove si mescolano formazione e consulenza rispetto ai singoli progetti: approfondiamo alcuni aspetti, ma soprattutto hanno modo di portare i loro progetti e ricevere feedback, spunti e aiuti concreti su come portarli avanti. 

Parlaci di Travels&Dragons: è già attivo o deve partire?
Travels&Dragons è attivo dal 2022 e sta andando alla grande!
I weekend in Italia sono sempre pieni, soprattutto quelli in Valle d’Aosta e al Castello di Fosdinovo, dove giochiamo e dormiamo in un vero castello medievale. Ma anche i viaggi brevi nelle capitali europee e i viaggi più lunghi on the road in Europa e nel Mondo stanno andando molto bene. Tra le destinazioni estere che abbiamo già fatto ci sono l’Irlanda, la Slovenia, Praga, Edimburgo, le isole Lofoten, il Giappone e quest’estate andremo in Islanda durante l’eclissi totale, ma è già tutto esaurito! Rimangono pochi posti solo per tornare alle isole Lofoten che hanno anche quelle panorami incredibili e la stessa atmosfera vichinga. 

Cerchiamo sempre di scegliere destinazioni che ci permettano di raccontare storie in ambientazioni evocative e coinvolgenti: gli antichi popoli dell’Irlanda, le leggende sul drago sloveno, l’orologio astronomico e gli alchimisti di Praga, gli spettri e le streghe di Edimburgo, i vichinghi e i troll delle isole Lofoten, i samurai del periodo Edo in Giappone… insomma, ogni posto ha una storia da raccontare legata alla sua vera storia, ai temi e alle usanze di quella popolazione, ma anche alle leggende e al folclore. Per me è sempre speciale scrivere queste avventure e poi portarle al tavolo e vedere i giocatori emozionati ed elettrizzati quando incontriamo dal vivo il luogo in cui ho ambientato delle scene la sera prima. 

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La compagnia, con o senza l’anello, è il motore del gdr e, mi pare, anche dei tuoi mille progetti. Ti va di dirmi cosa significa per te, e quale il valore di questi legami?
Sì, sono d’accordo. Si tratta di un gioco cooperativo, di ostacoli da superare collaborando e soprattutto di una storia da raccontare assieme. Per me tutto ruota attorno a ciò che sentono e raccontano i giocatori, a ciò che portano con i loro personaggi. Tento sempre di valorizzare i loro interventi, le loro idee, il loro contributo alla storia. Fuori dal tavolo da gioco in realtà sono una persona molto timida e introversa, quindi per me è sempre una sfida entrare in relazione con le persone che partecipano ai progetti se non c’è qualcosa come il gioco di ruolo o altri strumenti a mediare quella relazione. Ma condividere momenti come vedere assieme qualcosa di straordinario, che sia un panorama o un edificio, affrontare insieme un tekking, cantare insieme in un momento di relax, ascoltare le condivisioni di qualcuno e la sua storia, ridere fino alle lacrime per qualcosa che è successo in sessione e che torna fuori durante una cena… sono tutti momenti che creano la Compagnia e fanno sì che diventino legami speciali e ricordi indelebili.


Data articolo: Sun, 26 Apr 2026 05:58:00 +0000
Roberto Grassi
Podcast: Gioco, Realtà e Finzione
Un nuovo podcast di Roberto Grassi esplora una domanda antica e attuale: dove finisce il gioco e dove inizia la realtà?

Un nuovo podcast esplora una domanda antica e attuale: dove finisce il gioco e dove inizia la realtà?

Gioco, Realtà e Finzione. Immagine del podcast di Roberto Grassi
Immagine del podcast “Gioco, Realtà e Finzione”

C’è una domanda che attraversa tutta la storia del pensiero ludico, ma che oggi torna con una forza particolare: stiamo giocando, o stiamo vivendo? È da questa linea di confine — sottile, mobile, spesso invisibile — che nasce il podcast “Gioco, Realtà e Finzione”, un progetto di Roberto Grassi che prova a indagare il gioco non come semplice intrattenimento, ma come forma fondamentale dell’esperienza umana.

Il gioco non è solo gioco

Chi segue Gattaiola lo sa: il gioco non è mai solo un gioco. È struttura sociale, linguaggio, rappresentazione, conflitto, apprendimento. Il podcast si muove esattamente in questo spazio: ogni episodio affronta un tema diverso — dalla filosofia alla sociologia, dall’antropologia ai videogiochi — per mostrare come il gioco sia intrecciato con la realtà molto più di quanto siamo abituati a pensare.

Non si tratta di un approccio accademico in senso stretto, ma di una ricerca personale e accessibile, costruita puntata dopo puntata, curiosità dopo curiosità. Un podcast che parte da una domanda (e non da una risposta). Il cuore del progetto è tutto qui: Dove finisce il gioco e dove inizia la vita vera?

Non è una domanda retorica. È un dispositivo di esplorazione. Ogni episodio — della durata breve, circa 8-10 minuti — prende un concetto e lo mette alla prova: la filosofia come gioco, la cultura come forma ludica, il linguaggio come performance, la realtà come costruzione condivisa. Non c’è una verità definitiva da raggiungere, ma un movimento continuo tra livelli:
gioco → finzione → realtà → e ritorno.

Gioco, finzione, realtà: un triangolo instabile

Il titolo del podcast non è casuale.
“Giocoâ€, “realtà†e “finzione†non sono tre categorie separate, ma tre dimensioni che si contaminano: quando giochiamo, fingiamo. Quando fingiamo, produciamo effetti reali. Quando viviamo, spesso seguiamo regole che non abbiamo scelto — proprio come in un gioco.

Il podcast lavora su questa instabilità: mostra come il gioco non sia una fuga dalla realtà, ma una delle sue forme più profonde. Gli episodi sono di breve durata, ma concettualmente ricchi. Questa scelta è una mossa precisa: il podcast diventa un invito alla riflessione, non una saturazione di informazioni. Ogni puntata è una soglia:
ti lascia con una domanda, più che con una risposta.

C’è un aspetto che rende questo progetto particolarmente coerente con lo spirito di Gattaiola: il podcast stesso è, in un certo senso, un gioco. Esplora regole (teorie del gioco),
le mette alla prova (esempi concreti), le piega (interpretazioni), le riapre (domande). È un meta-gioco, dove il contenuto e la forma coincidono.

In un momento in cui il gioco è ovunque — nei social, nel lavoro, nella politica, nelle piattaforme digitali — fermarsi a pensarlo diventa necessario, perchè quando il gioco è “ovunque” allora “non è da nessuna parte” e perde la sua potenza.

Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:

https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione–6802783

Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify
https://www.robertograssi.net/levity/podcast

Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI



Data articolo: Fri, 24 Apr 2026 18:22:00 +0000
IMT
IMT, torna ‘Voci di Biblioteca’: protagonista ‘Radio Victory’, gioco sulla Resistenza
Domani (23 aprile), torna “Voci di Biblioteca†con il suo quinto appuntamento, proponendo al pubblico un’esperienza originale che unisce gioco e memoria storica. Protagonista dell’incontro sarà “Radio Victoryâ€, un gioco di ruolo pensato per coinvolgere direttamente i partecipanti nella quotidianità di partigiane e partigiani durante...

Domani (23 aprile), torna “Voci di Biblioteca†con il suo quinto appuntamento, proponendo al pubblico un’esperienza originale che unisce gioco e memoria storica.

Protagonista dell’incontro sarà “Radio Victoryâ€, un gioco di ruolo pensato per coinvolgere direttamente i partecipanti nella quotidianità di partigiane e partigiani durante la lotta di liberazione dal nazifascismo.

Rivolto a un pubblico ampio — adulti e ragazzi a partire dai 12 anni — il gioco si presenta come uno strumento efficace e coinvolgente per avvicinarsi ai temi della Resistenza, offrendo un approccio immersivo e partecipativo. Attraverso la narrazione e l’interpretazione dei personaggi, i giocatori sono chiamati a confrontarsi con scelte, difficoltà e dinamiche proprie di quel periodo storico.

L’incontro vedrà la partecipazione di Glauco Babini, co-autore del gioco insieme ad Adriano Bompani, e di Ennio Bilancini, professore di economia alla Scuola IMT e direttore del GAME Science Research Center.

Durante l’evento è prevista anche una sessione di gioco della durata di 60-90 minuti, aperta a tutti i partecipanti dai 12 anni in su.

L’appuntamento è fissato per le 17.30 alla Biblioteca della Scuola IMT, in piazza San Ponziano.

L’ingresso è libero fino a esaurimento dei posti disponibili.

“Voci di Biblioteca†è un’iniziativa promossa dalla Scuola IMT e dalla Biblioteca IMT, realizzata in collaborazione con il Comune di Lucca e la Biblioteca Civica Agorà.


Data articolo: Wed, 22 Apr 2026 21:03:36 +0000
Stefania Niccolini
Board Game Designer of the Year 2026: ecco la terza edizione e i nuovi giurati
Dopo Simone Luciani e Gregory Grard, Lucca Comics & Games e SAZ Italia sono alla ricerca del Board Game Designer of the Year 2026, il premio agli autori o alle coppie di autori attivi e prolifici nel mercato dei giochi da tavolo! Assegnate per la...

Dopo Simone Luciani e Gregory Grard, Lucca Comics & Games e SAZ Italia sono alla ricerca del Board Game Designer of the Year 2026, il premio agli autori o alle coppie di autori attivi e prolifici nel mercato dei giochi da tavolo!

Assegnate per la prima volta a Simone Luciani (2024) e poi a Gregory Grard (2025), riparte la ricerca dell’autore più attivo e prolifico nel mercato dei giochi da tavolo nel 2026. Il premio Board Game Designer of the Year è il riconoscimento di Lucca Comics & Games, in collaborazione con SAZ Italia, che anche quest’anno prevede una giuria d’eccellenza per valutare quegli autori o coppie autoriali che abbiano pubblicato almeno un titolo negli ultimi due anni e che rispettino i requisiti di creatività nel design, attenzione e sensibilità alle tendenze contemporanee e versatilità.

Come previsto dal regolamento, il vincitore dell’edizione precedente entra di diritto nella giuria del premio. Ecco quindi che Gregory Grard affiancherà i giurati già noti, Fabio Cambiaghi, presidente di giuria, Paolo Cupola, giornalista de La Gazzetta dello Sport e ioGioco ed ex-presidente del premio Gioco dell’Anno, e Harald Schrapers, presidente del premio Spiel des Jahres. A rappresentare SAZ Italia dopo Luca Borsa e Flaminia Brasini, ci sarà quest’anno Stefania Niccolini, che con il marito e collega Marco Canetta ha creato e pubblicato a livello internazionale una dozzina di giochi tra cui Zhanguo e Kingdom Crossing.

Sarà quindi la giuria così composta a selezionare in una prima fase i cinque candidati finalisti e, a seguire, a decretare il vincitore del concorso.

I criteri di giudizio del premio Board Game Designer of the Year

I giurati del premio Board Game Designer of the Year valutano i candidati sulla base dei seguenti macro-criteri di giudizio:

Originalità e innovazione. Il concorso premia non solo il talento creativo, ma anche la capacità di rielaborare lo stato dell’arte in modo personale, originale e critico per creare giochi innovativi. Rilevanti anche l’accuratezza storico-culturale delle ambientazioni, ove necessario, e l’abilità nell’identificare tematiche coerenti con i meccanismi di gioco.

Sensibilità e tempismo. È altresì valutata la capacità di interpretare i desideri dei giocatori, proponendo giochi particolarmente adatti alle attuali esigenze di mercato e quindi destinati a conquistare non solo il pubblico di settore, ma anche quello di massa.

Prolificità ed eclettismo. Infine, è considerata la prolificità dell’ingegno dei Game Designer, sia in relazione alla quantità di giochi di riconosciuto valore pubblicati durante il periodo di riferimento del concorso, sia in termini di attitudine a cimentarsi con successo in stili diversificati di gioco. Sono valutate positivamente anche le competenze nel collaborare e creare sinergie con altri autori.

La Giuria, insieme all’organizzatore Lucca Crea, invita tutti gli appassionati a Lucca Comics & Games 2026 per scoprire il vincitore del Board Game Designer of the Year 2026.

Per maggiori informazioni sul premio: www.giocodellanno.it

Grégory Grard

Vive in Francia, più precisamente in Normandia. Dopo 15 anni nel settore informatico, ha sviluppato una passione per la creazione di giochi da tavolo, che ora è diventata la sua professione a tempo pieno. Tra le creazioni più note figurano Cross Clues (2020), Sulle Orme di Darwin (2023), Castel Combo (2024) e Zenith (2025, Vincitore del premio As d’Or – Jeu de l’Année Initié 2026).

Stefania Niccolini

Originaria di Firenze e laureata per errore in Economia e Commercio, ha lavorato anche nel settore contabile e amministrativo prima di rendersi conto che i giochi erano più divertenti. Pertanto, ormai da anni, collabora con case editrici di giochi per la stesura e la traduzione di regolamenti e si occupa di didattica ludica nelle scuole. Nel frattempo con suo marito, Marco Canetta, oltre a giocare, ha creato e pubblicato a livello internazionale una dozzina di giochi tra cui Zhanguo e Kingdom Crossing.


Data articolo: Wed, 22 Apr 2026 19:12:00 +0000
letteratura
Delos Days: due giorni tra autori, storie e segreti dell’editoria fantastica
Il 25 e 26 aprile, la Casa dei Giochi di Milano torna a riempirsi di storie, idee e incontri con una nuova edizione dei Delos Days. Più che un semplice evento, è una piccola comunità temporanea che prende forma per due giorni: lettori, autori, editor...

Il 25 e 26 aprile, la Casa dei Giochi di Milano torna a riempirsi di storie, idee e incontri con una nuova edizione dei Delos Days. Più che un semplice evento, è una piccola comunità temporanea che prende forma per due giorni: lettori, autori, editor e curiosi si ritrovano per confrontarsi su tutto ciò che ruota intorno alla narrativa fantastica.

Il programma si muove tra generi e sensibilità diverse — dalla fantascienza al fantasy, dall’horror al giallo, fino al romance e al romanzo storico — confermando Milano come uno dei punti di riferimento più vivaci per chi ama e pratica queste forme di racconto. Ma al di là delle etichette, quello che emerge è soprattutto il desiderio di dialogo: tra chi scrive e chi legge, tra chi pubblica e chi vorrebbe iniziare.

Tra gli appuntamenti più attesi ci sono gli incontri con gli ospiti, occasioni informali prima ancora che “presentazioniâ€, in cui ascoltare esperienze e percorsi di scrittura diversi. Accanto a questi momenti, il calendario è fitto: tavole rotonde, workshop e sessioni di speed date editoriali pensate per chi vuole entrare (o orientarsi meglio) nel mondo dell’editoria.

Non si tratta solo di parlare di libri, ma di capire come nascono e come arrivano ai lettori. Si passa così dalla scrittura creativa all’editing, dalla promozione online alle questioni legate al diritto d’autore, con un taglio pratico che punta a offrire strumenti concreti, utili tanto agli esordienti quanto a chi ha già esperienza.

Uno spazio importante è dedicato anche alle riviste e alle collane Delos, realtà consolidate che negli anni hanno costruito una comunità di lettori appassionati. Qui il programma diventa anche un modo per raccontare storie editoriali, percorsi e trasformazioni del settore, senza rinunciare a momenti più leggeri come anteprime, premiazioni e il laboratorio “Racconti meccaniciâ€, che mette alla prova creatività e spirito di gioco.

Fuori dagli incontri, resta centrale la dimensione più diretta e informale: il Mercatino Delos e gli spazi dedicati permettono di sfogliare libri, parlare con gli autori, scoprire progetti.

È forse proprio in questi scambi spontanei che si coglie meglio il senso dei Delos Days: un evento che non si limita a presentare, ma prova a mettere in relazione, creando connessioni destinate a durare anche oltre il weekend.


Data articolo: Mon, 20 Apr 2026 09:00:00 +0000
Scandicci
Le visioni di Roberto Innocenti in mostra a Scandicci tra fiaba, memoria e realtà
Tra realtà e immaginazione si muove il lavoro di Roberto Innocenti, a cui è dedicata una mostra diffusa a Scandicci, articolata tra il Castello dell’Acciaiolo e la Biblioteca comunale di Scandicci. L’esposizione, intitolata “Dal sogno al segno. Le fiabe che ci guardano, le case che...

Tra realtà e immaginazione si muove il lavoro di Roberto Innocenti, a cui è dedicata una mostra diffusa a Scandicci, articolata tra il Castello dell’Acciaiolo e la Biblioteca comunale di Scandicci. L’esposizione, intitolata “Dal sogno al segno. Le fiabe che ci guardano, le case che ci ricordano, la storia che ci guidaâ€, apre al pubblico il 18 aprile e ripercorre il percorso artistico di un illustratore che ha costruito nel tempo una solida reputazione anche fuori dall’Italia.

Il progetto nasce da un’iniziativa del Comune di Scandicci insieme a Lucca Crea e prosegue una collaborazione avviata con una precedente mostra dedicata a Sergio Staino. La cura è affidata a Pio Corveddu, Dario Dino-Guida e Giulia Dorati.

Nelle sale del Castello dell’Acciaiolo si sviluppa la parte più legata all’immaginario narrativo. Qui le fiabe tradizionali prendono forma attraverso reinterpretazioni che spostano tempi e ambientazioni: la Cenerentola diventa una storia collocata nell’Inghilterra degli anni Venti, mentre Cappuccetto Rosso si muove in un contesto urbano contemporaneo, fatto di periferie e luci artificiali. Anche racconti come Lo Schiaccianoci o il A Christmas Carol vengono riletti in modo da mantenere un legame con il presente. Non manca il Le avventure di Pinocchio, che trova nelle tavole di Innocenti una restituzione particolarmente dettagliata.

Accanto alla dimensione fiabesca, emerge anche un’attenzione alla storia. Opere come “La Rosa Bianca†e “La storia di Erika†affrontano il tema della Seconda guerra mondiale e della deportazione ebraica con uno stile sobrio, evitando effetti retorici ma mantenendo una forte capacità evocativa.

La Biblioteca comunale ospita invece un’altra parte della produzione dell’artista, più legata alla grafica e alla satira. Qui si trovano lavori meno noti, tra cui materiali inediti e un episodio immaginario aggiuntivo di Pinocchio, costruito come se fosse un capitolo perduto. In questo spazio emerge un tratto più ironico e critico, affiancato anche da manifesti realizzati per il Comune e per campagne pubbliche, tra cui quella sul diritto di voto ai diciottenni.

Il percorso biografico di Innocenti aiuta a comprendere l’origine di questo sguardo. Nato nel 1940 a Bagno a Ripoli, lascia presto la scuola per lavorare, iniziando in una fonderia. In seguito si avvicina al disegno e si trasferisce a Roma, dove entra nel mondo dell’animazione e della grafica. Tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta sceglie di dedicarsi all’illustrazione per l’editoria. L’incontro con l’illustratore svizzero Étienne Delessert segna un passaggio importante: da lì prende forma anche “La Rosa Biancaâ€, che contribuirà alla sua affermazione internazionale.

Nel corso degli anni ha illustrato numerosi classici della letteratura, sviluppando uno stile riconoscibile per la ricchezza dei dettagli e la costruzione complessa delle scene. Questo lavoro gli è valso diversi riconoscimenti, tra cui il Premio Hans Christian Andersen nel 2008, che lo rende l’unico illustratore italiano ad averlo ricevuto.

La mostra di Scandicci restituisce così un quadro articolato della sua attività, mettendo insieme dimensione narrativa, impegno civile e sperimentazione grafica, senza separare nettamente questi aspetti ma lasciandoli dialogare tra loro.


Data articolo: Fri, 17 Apr 2026 16:55:25 +0000
Yuji Kaida
Falconara Marittima torna a meravigliarsi con FalComics 2026: fumetti, musica e pop culture tra vicoli e piazze
Falconara Marittima si prepara a vivere un fine settimana all’insegna della cultura pop con il ritorno di FalComics, il festival della C.F.C. Comics Festival Community che quest’anno celebra la sua quinta edizione. Da venerdì 15 a domenica 17 maggio le strade della cittadina marchigiana si...

Falconara Marittima si prepara a vivere un fine settimana all’insegna della cultura pop con il ritorno di FalComics, il festival della C.F.C. Comics Festival Community che quest’anno celebra la sua quinta edizione. Da venerdì 15 a domenica 17 maggio le strade della cittadina marchigiana si trasformeranno in un coloratissimo palcoscenico a cielo aperto, animato da suoni, incontri e tante esperienze da scoprire.

Nato dall’iniziativa della sindaca Stefania Signorini e organizzato da LEG Live Emotion Group in collaborazione con il Comune, FalComics ha saputo crescere rapidamente negli anni, diventando un punto di riferimento per appassionati di fumetti, giochi e cosplay, ma anche per famiglie, curiosi e turisti. Gianluca Del Carlo, direttore artistico del festival, sottolinea come l’evento sia ormai parte integrante della città: «Questo festival è prima di tutto di Falconara, dei suoi vicoli, delle sue piazze, dei sorrisi di chi lo vive e lo fa vivere non solo nei giorni del festival, ma per tutto l’anno».

Signorini evidenzia l’importanza dell’iniziativa sia sul piano culturale sia economico: «FalComics porta entusiasmo, creatività e visitatori da tutta Italia, coinvolgendo cittadini, attività e associazioni. È anche un formidabile motore di sviluppo per il territorio, rafforzando l’attrattività della città e creando nuove opportunità». Sulla stessa linea il vicesindaco Marco Giacanella aggiunge che il festival è «un momento di straordinaria vitalità in cui la cultura pop diventa occasione di incontro, condivisione e crescita, capace di accendere immaginazione e talento, soprattutto tra i più giovani».

Ogni edizione di FalComics si caratterizza per un tema narrativo: dopo Inclusion, Gratitude, Open Mind ed Empathy, l’edizione 2026 sarà dedicata a Wonder, il coraggio di tornare a meravigliarsi. Come spiega la sindaca, si tratta di un invito a recuperare uno sguardo autentico e curioso, trasformando Falconara in un luogo dove la fantasia diventa esperienza collettiva. L’idea viene espressa anche nella locandina ufficiale del festival, quest’anno realizzata da Elena Casagrande, disegnatrice e docente romana con collaborazioni internazionali per Marvel e DC Comics, tra cui serie come Black Widow, Spider-Man, Batgirl e Wonder Woman.

Il programma di FalComics 2026 sarà ricco, con spettacoli, incontri, concerti, mostre e attività distribuite tra vie e piazze della città, trasformate in aree tematiche secondo il consolidato format della “città-festivalâ€.

Tra gli ospiti più attesi spiccano Cristina D’Avena e Giorgio Vanni, icone della musica legata alle sigle TV, e, per la prima volta in Italia, l’illustratore giapponese Yuji Kaida, celebre per le sue rappresentazioni di Godzilla e di grandi mostri (kaiju). Kaida sarà presente per l’intera durata del festival con meet & greet, incontri e una masterclass a numero chiuso organizzata in collaborazione con MIND Academy.

FalComics 2026 si conferma quindi un appuntamento imperdibile per chi ama il fumetto, il gioco, la musica e la cultura pop in tutte le sue forme. L’appuntamento è fissato dal 15 al 17 maggio, con tutte le informazioni aggiornate disponibili sui canali ufficiali del festival.

Pagine ufficialidi FalComics:

www.falcomics.it www.instagram.com/falcomics_official
www.facebook.com/falcomics


Data articolo: Wed, 15 Apr 2026 09:00:00 +0000
teapot-race
A tutto vapore! La Steampunk Teapot Race si prepara alla sua quarta edizione
di Gatta Persiana Avete mai visto una teiera scorrazzare su un percorso a ostacoli con tanto di dribbling tra tazze di tè e saliscendi, su ruote gommate, magari a trazione integrale? Ecco tutti i perché della Steampunk Teapot Race in programma in provincia di Viterbo...

di Gatta Persiana


Avete mai visto una teiera scorrazzare su un percorso a ostacoli con tanto di dribbling tra tazze di tè e saliscendi, su ruote gommate, magari a trazione integrale? Ecco tutti i perché della Steampunk Teapot Race in programma in provincia di Viterbo a giugno!

Non è un sogno. La gara delle teiere è nata in Nuova Zelanda ed è stata introdotta nel nostro Paese, a Roma e poi in altre città, da Laura Di Marco, Artemisia Della Ruggine e Attenomis De Sirap, amministratrici del gruppo Facebook Steampunk Roma. Con la loro dedizione, sono riuscite a ricreare le atmosfere di questa speciale competizione per le strade della Capitale e non solo. Nata nel 2014 con l’intento di coinvolgere nel gioco, divertendosi e con un budget non eccessivo, si è subito distinta per esaltare lo stile eccentrico della cultura “vaporosa†e, dalla Nuova Zelanda, si è diffusa in Europa e America. La sua origine potrebbe rintracciarsi nelle gare che i clipper (velieri) intraprendevano per portare il tè dalla Cina a Londra nel XIX secolo.

Unica nel suo genere, le prime tre edizioni della Steampunk Teapot Race si sono tenute a Roma e una volta al Pellicano Festival Fantasy a Oriolo Romano, mentre quest’anno sarà organizzata in occasione del Fantasy Castle Soriano, una splendida kermesse che si tiene appunto a Soriano nel Cimino, in provincia di Viterbo, dal 5 al 7 giugno 2026.

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Perché una teiera?

La teiera rappresenta nell’immaginario Steampunk uno degli oggetti simbolo del vapore (steam). Nella Teapot Race, però, le teiere sono montate su delle basi con ruote motrici e sono telecomandate. L’ingegno e la fantasia sono fondamentali. Occorre progettare un mezzo con il giusto peso e dimensioni, calibrare gli ammortizzatori ed efficientare il sistema di radiocomando. Una volta sistemato l’aspetto tecnico, la fantasia prende il sopravvento e si creano delle teiere davvero particolari e interessanti. Chi può dimenticare la Mercoletea, la Stregatta o anche la Frankestea, la Tea on the Air, la Steam Tiger o la Cappellaio Matto?

Quali sono le regole della corsa?

Le teiere affrontano un percorso ad ostacoli entro un tempo massimo di 3 minuti. I conduttori, in outfit Steampunk, devono rispettare il regolamento nel tentativo di arrivare al traguardo. C’è la possibilità di riposizionare le teiere cadute per un massimo di 3 volte, e in caso d’incidente non bisogna disperare, si può essere premiati nella categoria “incidente più spettacolareâ€! Premi per la teiera più bella, per il miglior outfit Steampunk dei conduttori e ovviamente il podio per la teiera che avrà completato il percorso nel minor tempo possibile.

Organizzatrici ed eventi

Laura Di Marco è certificata “Sommelier del tèâ€: “Ho conseguito il titolo nel 2023 con la Scuola Italiana Sommelier. Colleziono oggetti antichi, soprattutto vittoriani, legati al tè. Organizzo degustazioni a Roma e in diverse regioni italianeâ€.

Artemisia Della Ruggine è appassionata di gioco da tavolo e di ruolo, che pratica sin dall’adolescenza, da Wings of Glory a D&D, ai larp (live action role play), è un’ottima cosplayer e non è difficile incontrarla al Lucca Comics & Games con le sue creazioni uniche interamente costruite a mano.  La sua esperienza l’ha portata a scrivere le sceneggiature di molti larp, tra cui Obscura Tempora, cene con delitto e cacce al tesoro con ambientazione Steampunk.

Il gruppo Steampunk Roma organizza e partecipa a numerosi eventi, dal Lucca Comics & Games alla Festa dell’Unicorno, al San Marino Comics, Fantasy Castle Soriano e Romics. Lo spirito è quello della condivisione di una dimensione fantastica e onirica, un viaggio nel tempo e nella fantasia adatto anche agli adulti. La creatività è fondamentale! Gli outfit sono creati in gran parte con materiali e indumenti di recupero. Oggetti vintage trovati nei mercatini trovano il loro posto e vengono valorizzati in un mix che risulta sempre originale. È praticamente impossibile trovare un outfit uguale a un altro per ricercatezza di dettagli e anche per il carattere che ciascun interprete conferisce alla propria creazione.

Altri giochi al vapore!

A Roma, da non perdere la Caccia al Tesoro per le vie del centro nel mese di maggio, la Cena con Delitto con la sceneggiatura di Artemisia Della Ruggine in autunno-inverno, almeno un evento in stile post-apocalittico con combattimento paintball e, a fine anno, una Tombola degli Orrori con tematiche natalizie declinate in chiave Steampunk.

E quindi, a tutto vapore verso la prossima Steampunk Teapot Race di giugno!

Per info e prenotazioni:: Facebook, Instagram.


Data articolo: Mon, 13 Apr 2026 17:47:00 +0000
Lucca Comics & Games
Lucca Comics & Games – ‘Gioco dell’Anno’ e ‘Gioco di Ruolo dell’Anno 2026’: aperte le candidature
Con l’apertura delle candidature per l’edizione 2026, riparte la corsa a Gioco dell’Anno e Gioco di Ruolo dell’Anno, i due riconoscimenti che ogni anno segnalano alcuni dei titoli più rilevanti arrivati sul mercato italiano tra giochi da tavolo e giochi di ruolo. Dopo i successi...

Con l’apertura delle candidature per l’edizione 2026, riparte la corsa a Gioco dell’Anno e Gioco di Ruolo dell’Anno, i due riconoscimenti che ogni anno segnalano alcuni dei titoli più rilevanti arrivati sul mercato italiano tra giochi da tavolo e giochi di ruolo.

Dopo i successi di Botanicus e Triangle Agency nel 2025, e di Pianeti Sconosciuti e Wildsea nel 2024, il nuovo bando riaccende l’attenzione su un appuntamento che, oltre al valore simbolico del premio, continua a rappresentare anche un buon osservatorio sull’evoluzione del settore. A concorrere potranno essere tutti i giochi in lingua italiana, sia originali sia localizzati, purché già distribuiti in Italia o acquistabili online al momento dell’apertura delle iscrizioni, e pubblicati tra il 1° giugno 2025 e il 31 maggio 2026.

Anche nel 2026, la premiazione si terrà durante Lucca Comics & Games, in programma dal 28 ottobre al 1° novembre, con la consegna dei riconoscimenti prevista sul palco del Teatro del Giglio Giacomo Puccini. Un passaggio ormai stabile nel calendario della manifestazione, che quest’anno si avvicina anche a un traguardo significativo: le sessanta edizioni.

Le iscrizioni sono aperte dall’8 aprile, per entrambe le categorie.

Gli editori possono candidare i propri titoli seguendo le indicazioni contenute nel bando ufficiale, disponibile sul sito giocodellanno.it, oppure attraverso il modulo online dedicato. Come da regolamento, la candidatura si perfeziona con l’invio di sette copie per ogni titolo presentato, che saranno poi distribuite ai membri delle rispettive giurie per la valutazione.

Le scadenze cambiano a seconda del premio. Per il Gioco dell’Anno, il modulo online dovrà essere inviato entro lunedì 15 giugno, mentre le copie dei giochi dovranno arrivare alla sede dell’organizzazione entro lunedì 22 giugno. Per il Gioco di Ruolo dell’Anno, invece, la finestra si chiuderà prima: il modulo andrà compilato entro domenica 31 maggio, mentre le copie potranno essere recapitate entro lunedì 15 giugno.

Al di là dell’assegnazione finale, l’apertura del bando segna come ogni anno un momento interessante anche per addetti ai lavori e appassionati, perché la selezione dei candidati tende a restituire una fotografia piuttosto fedele di ciò che ha contato davvero nei dodici mesi precedenti. Tra nuove localizzazioni, progetti autoriali e linee editoriali sempre più definite, la corsa ai premi 2026 si prepara quindi a raccontare, ancora una volta, una parte importante dello stato di salute del gioco in Italia.

Come nelle precedenti edizioni, le iscrizioni sono raccolte online, tramite il seguente modulo di adesione: https://areaclienti.luccacrea.it/moduli/index.php?categorie_moduli_id=2


Data articolo: Fri, 10 Apr 2026 09:00:00 +0000

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