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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it
Potete incontrarla in giro per il mondo mentre racconta storie al gruppo con il quale cammina, impegnata in un turno di guardia oppure dietro il suo master screen, come in molti dei suoi video su Insta. È Giada di Ruolo, Taribelli nella vita vera (Tiribelli verrebbe subito da dire per giorcare al bersaglio!).
La seguiamo da tempo e ci siamo avventurate ad intervistarla!
(e lei tra le 10k cose che fa, ha pure trovato il tempo di rispoderci! Miao! >^___^<)
Ma partiamo dall’inizio: chi è e che cosa fa, Giada di ruolo?

È una pedagogista specializzata nella progettazione di esperienze educative innovative per ragazzi e adulti, con un focus particolare sull’apprendimento attraverso il gioco di ruolo. Durante gli anni di studio all’Università degli Studi di Milano Bicocca ha scoperto il mondo del gioco di ruolo, e da giocatrice entusiasta è diventata content creator poi game master, trasformando questa passione in uno strumento educativo.
La sua esperienza e conoscenza approfondita del gioco di ruolo le ha permesso di sfruttarlo per scopi educativi, formativi e divulgativi: negli ultimi anni ha collaborato con diverse realtà per sviluppare progetti che uniscono il potenziale formativo del gioco di ruolo alla pedagogia.
Giada, dove è possibile incontrarti e giocare con te?
Principalmente nei weekend e nei viaggi di Travels&Dragons, oppure con il progetto Il Turno di Guardia Adulti, dove non solo si giocano delle avventure che ho scritto io, ma abbiamo anche tanto tempo per conoscerci e vivere un’esperienza completa, visto che nel primo caso viaggiamo assieme e visitiamo posti incredibili per alcuni giorni, mentre nel secondo caso si tratta di un’esperienza formativa e di crescita personale, quindi scendiamo molto in profondità . E poi ci sono eventi e fiere, anche se ho sempre meno tempo di andarci, ma quest’anno ad esempio sarò presente a Bergamo Ludens e al Play.Â
Qual è il tuo gioco preferito?
Ti direi il gioco di ruolo in generale, se parliamo di giochi. Quindi tutti quei giochi che permettono di costruire una storia assieme e di interpretare dei personaggi.
All’interno del catalogo dei giochi di ruolo sicuramente utilizzo di più D&D perché è quello con cui ho più esperienza da giocatrice e da master, ma ad esempio per i progetti formativi ho sviluppato un sistema di gioco inedito e in generale mi rendo conto che mi piace giocare qualsiasi cosa sia abbastanza narrativa e lasci tanto spazio all’interpretazione.
Cosa è il gioco per te?
È difficile da spiegare quindi parto da una frase che prima o poi tatuerò: “ludus anima mundiâ€. Credo che il gioco sia ciò che accende le persone, che le diverte, che le emoziona, che fa in modo che entrino in relazione con gli altri in un’atmosfera di leggerezza. Dall’altro lato, però, è anche ciò che permette di apprendere qualcosa sul mondo in un ambiente sicuro e in modo divertente.Â
A che età hai iniziato a giocare di ruolo? E ad approfondirlo? Attraverso quali strade?
Ho iniziato a giocare con D&D 5e nel 2017, quindi avevo 21 anni. Ho iniziato ad approfondirlo praticamente pochi mesi dopo: me ne sono innamorata istantaneamente e ogni volta che c’era la possibilità di provare qualche altro gioco a un evento o in fiera ero lì a tutti i tavoli. Poi ho iniziato a seguire campagne di actual play in cui vedevo altre persone giocare vari giochi e ho tirato dentro a questo hobby sempre più amici per avere diversi party. C’era un momento in cui avevo 3 party attivi e quindi giocavo più volte a settimana. Poi pian piano è diventato un lavoro e quindi anche adesso riesco a giocare tanto.
Dei progetti che hai messo in atto e che hai in mente, qual è il tuo preferito e perché?
Troppo difficile sceglierne uno: è come scegliere tra i propri figli! Sicuramente però i miei preferiti sono quelli che sento di aver davvero contribuito a fondare e che hanno l’aspetto di “percorso†e di relazione con le persone molto approfondito: Il Turno di Guardia, Travels&Dragons e i corsi di formazione sul gioco di ruolo come strumento educativo per professionisti dell’educazione. Come dicevo nel progetto del Turno di Guardia ho la possibilità di convivere con gruppi di persone – di fasce d’età diverse a seconda del Turno – per alcuni giorni e di scendere in profondità partendo dal gioco di ruolo ed esplorando noi stessi. Si creano legami molto forti, c’è tanta condivisione e sostegno. Molte persone quando vanno via mi dicono: “dovremmo vivere sempre come al Turno di Guardia, tra giochi, storie e creando una comunità â€. I viaggi di Travels&Dragons invece mi permettono di esplorare il mondo, di conoscere altre culture, di creare storie che riflettano le leggende di vari popoli ed è sempre coinvolgente ed elettrizzante. I corsi mi fanno conoscere tante persone che come me hanno il sogno di utilizzare questo strumento nel loro lavoro e ho l’opportunità di veder nascere e di accompagnare sogni e progetti in questo settore, di accendere tante altre piccole fiamme.
Nella tua presentazione, parli di essere gitana e sognatrice: qual mondo vorresti?
Sì, mi sento sognatrice perché ogni volta che realizzo qualcosa che da sogno è diventato progetto e poi realtà , sono pronta a sognare di nuovo. I sogni sono ciò che mi fa camminare e mi dà una direzione precisa. Gitana perché seguo i miei bisogni, desideri, sogni e cammino in base a quello e non a ciò che mi dice di fare la società .Â
Vorrei un mondo dove ognuno possa avere un tale livello di empatia e di auto-consapevolezza da non poter ferire l’Altro e prendersi la responsabilità del proprio sentire. Credo che questo sia il mio Centro, cioè la mia mission, quello che voglio portare con tutti i miei progetti e lavori, attraverso il gioco di ruolo: persone più empatiche e più consapevoli delle loro emozioni, paure, ferite e bisogni.

Gdr e pedagogia: 20 anni fa era un sogno, poi piano piano qualcuno ci ha creduto, a vari livelli, con vari progetti, ed oggi è “normale” (o strangerth… emh mainstream?) il gdr in molti ambienti, tra i quali anche la scuola. (le virgolette sono comunque d’obbligo ^_-)
Io ho scoperto il gioco di ruolo proprio all’Università in una lezione di Pedagogia del Gioco, quindi per me è stato da subito “normale†notare la potente connessione tra gioco e apprendimento, tra gioco e realtà . Però capisco quello che dici: i primi progetti in Italia che avevano come oggetto di ricerca il gioco di ruolo come strumento formativo sono degli anni ‘90, ma poi c’è stato comunque un vuoto per molti anni. Oggi le scuole inseriscono il gioco di ruolo soprattutto nei laboratori pomeridiani, per sviluppare una serie di competenze che sono state riconosciute a questa attività : empatia, capacità di espressione, creatività , problem solving, cooperazione… ovviamente ogni laboratorio ha poi degli obiettivi specifici anche a seconda di come sono vincolati i fondi dei bandi che arrivano. Sono ancora poche, invece, le scuole che danno spazio a questa attività all’interno delle lezioni come mezzo di apprendimento didattico e non solo educativo, quindi per veicolare nozioni, concetti e competenze del programma didattico, come saper fare le equazioni, tradurre da un’altra lingua, riconoscere una determinata formula chimica e così via. Però mi è capitato di collaborare con delle scuole anche in situazioni del genere.
Perché l’hai lasciata? Quali muri hai trovato, che non si riescono a scavalcare?
Quando lavoravo nella scuola come pedagogista avevo tutt’altro ruolo rispetto a ciò che faccio adesso: ero inserita in una realtà sperimentale in cui stavo con una classe delle superiori praticamente per tutto il tempo che passavano a scuola, in modo da poter osservare le loro dinamiche, l’efficacia o meno delle lezioni dei docenti, eventuali disagi di singoli studenti e così via. Il mio compito era osservare e pensare a come migliorare le dinamiche di gruppo, le lezioni dei docenti ed eventualmente fare interventi mirati su singoli studenti. Era qualcosa che mi appassionava molto, in realtà . Ho seguito una classe dalla seconda alla quarta superiore. Poi mi sono accorta che mi mancava qualcosa: parallelamente avevo iniziato a lavorare ai vari progetti con i giochi di ruolo e le ore in classe non mi appassionavano più tanto quanto invece facevano le ore di progettazione di avventure, meccaniche, giochi vari, o di relazione con altre persone. In classe non ero in una relazione costante con i ragazzi, anche se avevo costruito dei bei legami, ma era sicuramente diverso rispetto a un contesto come quello del Turno di Guardia dove vivi con loro in una casa per alcuni giorni. In classe non potevo esprimere pienamente la mia creatività : le soluzioni che potevo proporre dovevano comunque stare dentro a dei paletti che erano quelli della scuola. Avevo da sempre il sogno di sviluppare un mio progetto pedagogico da zero, quindi ho deciso di provarci.Â
Pedagogia amore di bambina: hai un tuo metodo educativo? C’è una figura di insegnante o di autore di giochi che ti ha particolarmente influenzata?
Sì, ho deciso di fare la pedagogista quando avevo 9 anni guardando il film sulla Montessori. Mi ha ispirato perché ho visto questa donna che pian piano costruiva un metodo tutto suo, andando contro a tanti preconcetti, rigidità e vincoli dei suoi tempi. Mi sono detta che anche io avrei voluto prima o poi creare un progetto e un metodo tutto mio che fosse in qualche modo innovativo, se non rivoluzionario. Direi che ci sto ancora lavorando, però. Sicuramente utilizzare il gioco di ruolo in ogni progetto educativo e formativo che ho è qualcosa di abbastanza innovativo (anche se non sono assolutamente la prima a farlo, come dicevamo, ma forse in modo così continuativo sì). E lo sto comunque portando in sinergia con altri strumenti pedagogici, soprattutto per i debriefing. Non posso dire però di aver ancora creato nulla di totalmente nuovo, ho solo preso strumenti, metodologie e ispirazione da quelli che per me sono mostri sacri dell’ambito e li ho mescolati come mi sembrava più efficace. Sicuramente oltre a Maria Montessori tra i miei preferiti ci sono John Dewey, Riccardo Massa, Jerome Bruner, Stuart Brown, Eduard Claparède.Â
Nella seconda parte dell’intervista, parleremo con Giada degli strumenti operativi e dei corsi di formazione per offrire conoscenze a tutte le figure educanti rispetto all’uso del gioco come strumento di crescita!
Play – Festival del Gioco torna per la sua 17ª edizione. Riflettori puntati sull’inclusività e sulle grandi game designer internazionali: ospiti d’onore Tory Brown, Avery Alder e Banana Chan. L’appuntamento con Play è dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco
In un mercato che nell’ultimo anno ha segnato una crescita a valore del +6% e il comparto delle trading card che vola al +23%, i giochi da tavolo entrano nelle super-categorie e si confermano centrali nelle serate degli italiani (dati Circana): a poco più di due mesi dal via, entra nel vivo il countdown PLAY – Festival del Gioco 2026. Quest’anno la manifestazione non è solo il punto di riferimento per il gioco da tavolo, di carte, di ruolo, ma diventa anche un momento di impegno civile: l’edizione coincide infatti con l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la scelta dell’hashtag #LaPLAY, un manifesto per un’edizione declinata al femminile che mette al centro le autrici e le innovatrici del mondo del gioco.
Rimane immutata l’anima di PLAY 2026 #LaPLAY: migliaia di tavoli di giochi, quattro padiglioni di BolognaFiere, la ludoteca più grande di sempre, vetrina per espositori e associazioni ludiche unite ai trepilastri della kermesse “Entra, Scegli, Giocaâ€, che ne hanno fatto un successo internazionale.

Le protagoniste: grandi ospiti internazionali
Da PLAY arrivano le conferme dei primi grandi nomi di game designer di fama internazionale che saranno presenti all’evento di Bologna.
Figura di spicco è Tory Brown, attivista e visionaria game designer, ospite d’onore a #LaPlay. Autrice del suo grande successo Votes for Women, pluripremiato gioco da tavolo che catapulta i partecipanti nel cuore del movimento per il suffragio femminile negli Stati Uniti, coprendo gli eventi storici dal 1848 al 1920. Come annunciato ufficialmente in questi giorni dall’editore Devir, il titolo vedrà finalmente la luce in una versione tradotta in italiano nel corso del 2026. Questa operazione editoriale non solo arricchisce il panorama ludico nazionale, ma sottolinea anche la crescente rilevanza e centralità del mercato italiano nel contesto internazionale del gaming.
Avery Alder, designer queer canadese, da diciannove anni progetta giochi che esplorano le identità non conformi, le relazioni, la comunità , la precarietà e la fine del mondo. I suoi giochi, come The Quiet Year, mirano a decostruire l’idea dell’eroe solitario a favore di una narrazione collettiva e trasformativa. Alder sottolinea l’importanza di creare sistemi che non solo divertano, ma sfidino i giocatori a riflettere sulle strutture di potere e sulle relazioni umane.
Annunciata anche la presenza di Banana Chan, pluripremiata game designer e fondatrice di Read/Write Memory, celebre per l’uso innovativo dell’orrore e del folklore come strumenti di indagine socioculturale. Nota per titoli rivoluzionari come Jiangshi: Blood in the Banquet Hall e per contributi a franchise iconici come Dungeons & Dragons, il suo stile fonde meccaniche sperimentali e temi d’identità . La sua visione trasforma il gioco di ruolo in un’esperienza tattile e profonda, premiata con prestigiosi riconoscimenti come i Dicebreaker e gli ENnie Awards.
Sempre più grande l’Area Scientifica
Oltre ai gamers, PLAY ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, anche quest’anno PLAY conta su collaborazioni di importanti realtà scientifiche e istituzionali. Obiettivo dell’area è quello di consolidare il ruolo di PLAY come riferimento nazionale per il gioco inteso non solo come intrattenimento, ma anche come strumento educativo, culturale e di cittadinanza attiva. Tra gli enti e le università che hanno già confermato la loro partecipazione a PLAY 2026 si trovano nomi di grande rilievo: il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche), Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa), l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) e realtà accademiche prestigiose come l’Alma Mater Studiorum – Università di Bologna, l’Università di Modena e Reggio Emilia, l’Università degli Studi di Firenze, l’Università di Genova, l’Università degli Studi di Torino, l’Università degli studi di Parma e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, che fanno di PLAY un punto di forza della loro attività di Terza Missione.




Un festival per tutti: il padiglione Family & trading cards
Un intero padiglione si trasforma in un universo di oltre 10.000 mq, dove trading Cards e giochi per la famiglia sono i veri protagonisti. Accanto all’adrenalina delle sfide con le carte, questa area riserva spazi incantati su misura per le famiglie con i più piccoli, garantendo un equilibrio perfetto tra competizione e gioco spensierato.
La creatività prende vita nelle zone dedicate alle costruzioni, dove ogni mattoncino invita a sognare in grande, mentre i grandi giochi in legno offrono un’esperienza tattile e coinvolgente per tutte le età . Il percorso prosegue tra le emozioni dei giochi di una volta, capaci di unire generazioni diverse in una sfida senza tempo.
Le ampie aree espositive faranno da cornice a questa fusione tra modernità e tradizione, offrendo divertimento per ogni membro della famiglia.
Play – Festival del Giocoè una manifestazione organizzata da BolognaFiere in collaborazione con Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre associazioni. Il festival gode del patrocinio della Regione Emilia-Romagna, Università di Bologna, Università di Modena e Reggio Emilia, Comune di Bologna, Comune di Modena. E’ sponsorizzato da BPER Banca. Media partner: IoGioco
Un libro che è un manifesto, utile per gli appassionati ma anche per trasmettere questa passione ad altri, sinora rimasti immuni! E anche per difendere “la causa del gioco†in territori dove è avversato.

Edito dalla romana Fefè Editore all’interno della collana “Elogi”, il nuovo volume di Andrea Angiolino “Elogio del gioco. Chi sa stare al gioco sa stare al mondo” nasce da una proposta nata tra i corridoi della fiera “Più libri più liberi“, alla nuvola a Roma, per offrire una digressione informale sui benefici dell’attività ludica. E chi meglio di uno degli autori del Dizionario del Giochi Zanichelli poteva scrivere un libro così?
Introdotto dal capitolo “Il gioco vale la candela”, non si presenta come un saggio accademico rigido: rifugge le note a piè di pagina a favore di una ricca bibliografia di riferimento e di una riflessione articolata in 15 capitoli. Angiolino esplora il gioco nel suo rapporto con l’arte, il diritto e i cosiddetti serious games, rintracciandone le radici storiche fin dalle tombe dei faraoni. L’autore ci ricorda come già nel Medioevo sovrani come Alfonso X di Castiglia scrivessero trattati sul gioco e vescovi lo consigliassero ai discepoli, nonostante la ferma opposizione di altri religiosi pronti a mandarlo al rogo.
Ecco gli altri i titoli finora usciti nella collana “Gli Elogi” di Fefè Editore: Elogio di pace&pacifismo, di Silvano Fuso, Elogio della privazione, di Maurizio Semplice • prefazione Giovanna Montella, Elogio della timidezza, di Domenico Massaro, Elogio degli elogi, di Sergio Gustavo Siminovich, Elogio dell’Italia, di Raffaele Mantegazza, Elogio del gender, di Roberto Sabatini, Elogio dell’ebraismo, di Raffaele Mantegazza, Elogio dello zero, di Ennio Peres con prefazione di Leo Osslan, Elogio delle tette, di Ramón Gómez de la Serna, prefazione di Leo Osslan, Elogio della cannabis, di Marcello Vecchio, prefazione di Leo Osslan, Elogio della nonna, di Simonetta Robiony, prefazione di Cristina Comencini.
>>>L’elogio di Andrea Angiolino (>^_-<) è in vendita qui
Forse complice anche un clima decisamente primaverile, il primo giorno di Collezionando ha visto un alto numero di visitatori che hanno ‘visitato ‘esplorato’ la mostra-mercato allestita al Polo Fiere, con i suoi 170 espositori.
Tra incontri, mostre, momenti ufficiali, rarità da scovare, novità da scoprire, in molti hanno deciso di trascorrere qualche ora in compagnia della Nona Arte, confermando ancora una volta come la formula ‘slow’ di questa manifestazione sia sicuramente molto gradita ai visitatori.
Certamente lontana dai mega-eventi e super-ospiti della manifestazione-madre autunnale, Lucca Comics & Games, qua è più facile trovare genitori con bimbi che, al secondo piano, hanno uno spazio tutto loro per colorare e inventare mondi colorati. Una dimensione diversa, quindi, e una passione che unisce generazioni e provenienze diverse.
Dopo la giornata del taglio del nastro, della consegna della targa al noto negozio lucchese ‘Il Collezionista’ con i suoi primi cinquant’anni di attività , arriva la seconda giornata, quella dei premi, degli incontri e degli acquisti dei collezionisti più accaniti.
Nell’area Paladedicando sarà possibile ricevere gratuitamente stampe timbrate, numerate e in tiratura limitata, dedicate e firmate dal vivo dagli artisti e dalle artiste presenti: Vittorio Giardino,Sergio Gerasi, Mario Natangelo, Fabio D’agata, Riccardo Crosa, Adriana Farina, Daw, Doriano Solinas, Riccardo Burchielli e Ludovica Tedesco.
Il programma della sala incontri dedicata ad Alfredo Castelli prende il via già alle 9,30 con Lo scaffale di Collezionando (parte 3) con Pier Luigi Gaspa & Cristiano Soldatich (Le ali di Lea, Mondadori), Luca Raffaelli (Ciao mamma, vado dai fantasmi, TunueÌ), Mauro Giordani (Spaghetti, ANAFI), modera Paolo Gallinari. Alle 11 si terrà l’evento Il Forum Zagor Te Nay presenta: galaÌ€ degli Oscar Zagoriani e alle 12,45 uno degli eventi salienti della giornata con la Cerimonia di Premiazione di Lucca Collezionando nella quale saranno consegnati agli artisti i premi: BuduaÌ€r, Premio Omino Bufo, il premio alla satira “Città di Lucca – Ettore Borzacchini†(in memoria di Giorgio Marchetti); e i premi di Collezionando con Emanuele Vietina, Dario Dino-Guida, Paolo Gallinari, Daw, Doriano Solinas. Modera Annalisa Quilici.
Alle ore 14 uno degli incontri clou Vauro & Natangelo: scontro al (col) vertice, con Vauro, Mario Natangelo, moderato dal giornalista Marco Rizzo. Alle 15, Press factory presenta: Il ruolo della critica nel fumetto con i giornalisti Roberto Davide Papini, Luca Raffaelli, Luca Valtorta, Domenico Bottalico, Alessandro Falciatore, Manuel Enrico, moderato da Veruska Motta.
Alle 16,45 l’incontro a tema Collezionando i collezionabili con Giuseppe Di Rienzo (Break Machine), Giovanni Timpano, Luigi Bondi (brand ambassador Orange Team Lego User Group di Pisa), Giorgia Vecchini, Giacomo Pacchioni (responsabile marketing Poste Italiane), Marco Rizzo (curatore Into the Marvel Universe). Modera Valeria Bottiglieri.
Il programma delle attività dell’area lounge apre alle 10,30 con Scrutando il cosmo con i Cavalieri dello Zodiaco con Giorgia Vecchini, Sergio Algozzino e Zefiro. Alle ore 14, Anafi presenta: UFO: è tutto vero! con Alberto Becattini, Marco Ciardi, Paolo Toselli (Centro Italiano Studi Ufologici), Pier Luigi Gaspa con la moderazione di Paolo Gallinari; alle ore 15, I Paguri Comics Cafè: Sergio Gerasi con Sergio Gerasi, Emiliano Pagani e Daniele Caluri; alle ore 16,15 Phantom, ovvero l’Uomo Mascherato (il primo!) con Alberto Becattini e Pier Luigi Gaspa.
Da non perdere i tornei e le dimostrazioni al Sali e Gioca (primo piano), con la possibilità di sfidare i propri amici e familiari, si inizia alle 10 con i tornei di Vampire: The Eternal Struggle e Beyblade X: La Nuova Generazione delle Trottole da Battaglia. Alla stessa ora si potrà partecipare alla sessione di gioco di D&D 1974 – Scatola Bianca (che si ripeterà anche alle ore 11,30). Tanto spazio anche agli amanti dei giochi di carte e trading game, alle 10,30 partiranno infatti i tavoli di Magic: The Gathering formato Modern e One Piece Card Game e il tavolo multiplayer di Middle-Earth Strategy Battle Games – La Battaglia dei Cinque Eserciti. Alle 11 seguiranno le sessioni di Magic: The Gathering formato Premodern e Yu-Gi-Oh! formato Advanced. Dopo pranzo, alle 14, ci sarà da divertirsi con il torneo Fantozzi, batti lei? in collaborazione con Ravensburger; alla stessa ora anche i tavoli multiplayer del war game Wings of Glory – Aerei da combattimento in fiamme al largo dei palloni di Orione.
Nell’area Sali e Gioca sarà possibile durante tutta la giornata di domenica fare palestra di colorazione di miniature, accedere alla ludoteca di giochi vintage, fare robot di carta, provare i giochi di miniature, wargames e Subbuteo.














A Lucca Collezionando il 2026 il fumetto suona la campanella: la manifestazione primaverile lucchese – in programma il 28 e 29 marzo – non è solo un appuntamento per collezionisti e appassionati, ma un vero e proprio progetto educativo che coinvolge le scuole del territorio.
Gli studenti delle primarie e secondarie della provincia hanno l’occasione di incontrare autori come Alice Milani, Riccardo Pieruccini, David “Bigo†Bigotti, Marco Rizzo e Sergio Algozzino, partecipando a laboratori e attività creative che stimolano fantasia e capacità narrative. L’iniziativa prosegue anche durante il festival, con incontri dedicati a studenti di lingue straniere e laboratori pratici nell’ambito del concorso nazionale Teste tra le Nuvole, che porta fumetto e manga tra i banchi di tutta Italia, culminando con la consegna dei diplomi agli aspiranti mangaka della Lucca Manga School.
Ma Lucca Collezionando è molto più di una scuola del fumetto.
La manifestazione si conferma un punto di riferimento per collezionisti e appassionati, che qui possono incontrare artisti, partecipare a sessioni di firma tavole e accedere a tavole originali in vendita, dalle opere storiche a quelle più recenti. Le community di appassionati, dai Dylandogofili agli Amici Zagoriani, dai forum dei fan di Tex e Diabolik fino ai nuovi fan club di serie emergenti, animano il Polo Fiere con eventi, presentazioni e scambi culturali, rendendo la fiera un luogo unico dove il fumetto si vive in prima persona.
Un’altra dimensione fondamentale di Lucca Collezionando è la solidarietà . L’Area Performance, presente da oltre venticinque anni, trasforma arte e fumetto in azione concreta: attraverso un’asta benefica online e iniziative editoriali come il nuovo volume “Max-La Raccolta 2â€, realizzato insieme al reparto di Pediatria dell’Ospedale San Luca e alla TheSign Comics & Arts Academy, il talento artistico sostiene progetti sociali e culturali locali.
Durante il festival, sessioni di disegno dal vivo e incontri con artisti internazionali confermano come la creatività possa diventare uno strumento di solidarietà e condivisione.
Il 28 e 29 marzo al Polo Fiere di Lucca, Lucca Collezionando si conferma così un’esperienza completa: educazione, collezionismo, arte e beneficenza convivono in due giorni di appuntamenti “slowâ€, pensati per famiglie, appassionati e chiunque desideri immergersi nel mondo del fumetto e della cultura pop con curiosità , partecipazione e passione.
C’è qualcuno che lega la fantascienza “New Wave” britannica e la nascita del fumetto interattivo, e Andrea Angiolino, in veste di archeoludo (>^_^<), col suo fare ricerca certosina (>^_-<), lo ha riportato alla luce. In un articolo di quattro pagine che uscirà a inizio aprile sul numero 43 di IoGioco, Angiolino ricostruisce la storia del fumetto a bivi, rivelando dettagli inediti sulle sue origini. Il tema sarà anche trattato nell’incontro “Storia e gloria del fumetto-gioco” in programma al ComiCon venerdì 1° maggio ore 15.30-16.30 in sala Mordor.
Qual è il primo fumetto a bivi pubblicato? “Normans VS America”, di Charles Platt. Risale al 1971 ma uscirà di nuovo a maggio, nella collana “Edgar”, per l’editore napoletano Homo Scrivens, insieme a un inedito assoluto dello stesso autore, che, realizzato in precedenza, risulta quindi essere il primo fumetto-gioco mai disegnato al mondo.

Eccoli!
>>”Normans VS America” è la prima storia a bivi pubblicata (sebbene disegnata come seconda, in ordine cronologico, da Platt), ispirata all’esperienza dell’autore come Inglese trasferitosi negli Stati Uniti, proprio nel 1971. Il racconto vede come protagonista un ragazzo appena arrivato negli USA, diviso tra integrazione e ribellione. Con un tratto underground e un umorismo tipicamente inglese, l’autore affronta con leggerezza anche gli eventi più improbabili, dalla castrazione, al cambio di sesso. Completa il volume un’introduzione storica che ricostruisce la nascita del fumetto-gioco e la genesi delle due opere.
>>”Leslie’s Life”: un inedito assoluto di 42 tavole sulla vita di un personaggio il cui genere e destino cambiano radicalmente in base alle scelte del lettore. È una girandola di episodi paradossali in cui si guida il protagonista verso il successo o una morte nefanda.
F o M: che differenza fa?
La particolarità di questo libro gioco rintracciato dal ludoarcheologo, che anticipa alcune scelte fatte da Angiolino in veste di autore di libri game (In cerca di Angelica), è l’attenzione al genere del protagonista. Non so se con intenzione o meno dell’autore di sensibilizzare il lettore/giocatore, ma moltissimo accento è posto sulla prima e determinante scelta che comporta l’avere un corpo per venire al mondo: il genere sessuale. Ecco che questo libro, quindi, offre opportunità e finali diversi, a seconda che si sia F o M (nessun altro genere è indicato come possibile, nel testo!).
I bivi tradiscono?
Durante gli scambi avuti con Platt durante le ricerche, Angiolino racconta che l’autore inglese si è dimostrato inizialmente scettico, confermando l’opinione già espressa in alcuni articoli degli anni ’90 che il racconto a bivi “tradirebbe” la narrazione poiché spezza la coerenza delle motivazioni dei personaggi, mentre l’autore romano di giochi e libri game sostiene che, al contrario, è nel potere dell’autore premiare le scelte del lettore che sono più coerenti con le motivazioni del PG.
Per l’edizione in arrivo è prevista anche la collaborazione della Scuola Italiana di Comix di Napoli.
Chi è Charles Platt?
Anche se ha smesso di scrivere SF dopo il 1990, molti i suoi contributi al genere: Platt entrò a far parte del team di New Worlds di Michael Moorcock come direttore artistico e grafico di fatto dal 1967 al 1970. Nel 1970, Charles Platt divenne consulente editoriale per la casa editrice Avon Books, acquisendo incarichi per la loro collana di fantascienza. Successivamente, svolse un ruolo simile per la Condor Publishing, un marchio commerciale di libri tascabili di breve durata, e fu redattore di fantascienza per Franklin Watts, Inc. Negli anni ’80, Platt autopubblicò “The Patchin Review”, una rivista di critica e commento letterario incentrata sulla fantascienza. Sebbene ogni numero vendesse solo 1.000 copie, l’iniziativa acquisì notorietà per il suo atteggiamento audace e attirò contributi da molti editor e autori di fantascienza allora noti, tra cui Philip K. Dick, Gregory Benford, Brian W. Aldiss, David Hartwell e altri. Nel 2007 Platt è diventato redattore di sezione, poi redattore, per Make.
Il suo romanzo “The Silicon Man” (1991) è stato definito da William Gibson “una narrazione plausibile e ben congegnata che esplora il cyberspazio in un modo completamente nuovo e molto stimolante” ed è noto anche per aver scritto il romanzo “The Gas” nel 1970, che ha suscitato polemiche nel Regno Unito per i suoi contenuti spinti,
Tutto molto freddo
Platt si è interessato alla sospensione crionica nel 1990, dopo aver visitato la Alcor Life Extension Foundation. Scrisse un libro sull’argomento, mai uscito. Platt divenne presidente della CryoCare Foundation, che co-fondò nel 1993. Fu direttore dei servizi di sospensione per Alcor, un’azienda nota soprattutto per aver crioconservato la testa e il corpo di Ted Williams dopo la sua morte. Anche se dal 2004 al 2006 è stato direttore generale di Suspended Animation, Inc., con sede a Boynton Beach, in Florida, azienda che si occupa di ricerca e sviluppo per attrezzature e procedure da utilizzare per mitigare il danno ischemico immediatamente dopo l’arresto cardiaco nei pazienti terminali che hanno preso accordi per la crioconservazione, Platt ha continuato a progettare e costruire prototipi di apparecchiature di raffreddamento rapido per l’azienda fino al 2010, ed è stato coautore di un brevetto in corso di registrazione (numero di domanda 20110040359, datato febbraio 2011). Il suo lavoro finale su un dispositivo in grado di raffreddare i pazienti dopo un arresto cardiaco, con potenziali applicazioni nella medicina convenzionale, è stato completato per un laboratorio californiano nel 2011.
Al di là dei poliedrici interessi di Platt, l’articolo su IoGioco offrirà un’anteprima assoluta sulle tavole del primo fumetto-gioco pubblicato, segnando un punto fermo nella storiografia del genere. Grazie a questa scoperta, potremmo definire la figura di Platt come “anello mancante” tra la letteratura di genere (e d’avanguardia) del Novecento e il gioco, per come lo viviamo e lo interpretiamo oggi, ad ampio spettro. Un ruolo che ad oggi non pensiamo potesse pensare di interpretare!
21 volte Ludicomix! Il traguardo della manifestazione empolese giunta alla ventunesima edizione sarà tagliato sabato 16 e domenica 17 maggio 2026. Dopo il successo dell’edizione di tre giorni del 2025, l’evento dedicato al fumetto, al gioco, all’illustrazione ed alla cultura pop torna ad essere di due giorni.
Le aree commerciali dell’evento saranno al Palazzo delle Esposizioni, con gli stand di Fumetto, Gadget, Giochi da Tavolo e di Carte, Videogiochi e Informatica, Lego e Mini Figure, Articoli per Cosplay, e affini, e al Parco Mariambini aka Fantasy Park, con oggettistica, artigianato fantasy, articoli per GdRlive, ecc..
Ecco le aree tematiche previste:
– Fumetti e Pop: Spazi dedicati ai gadget, carte collezionabili, novità editoriali ed autoproduzioni.
– Area Ludica: Con un’ampia zona di giochi da tavolo, giochi di ruolo e videogiochi retro.
– Area Fantasy: Il grande ambiente all’aperto con il palco, le sue associazioni e le expericence.
– Edutainment & Social: Incontri e panel sulla divulgazione.
– Corte delle Vanvere: Lo spazio che offre le attività legate all’arte e all’artigianato.
Mentre gli appassionati si segnano la data, e gli editori ed espositori prenotano gli spazi, tutte le info aggiornate saranno su www.ludicomix.it
Il Polo Fiere di Lucca si prepara ad accogliere nuovamente appassionati e collezionisti di fumetti, giochi e cultura pop con la nuova edizione di Lucca Collezionando, in programma il 28 e 29 marzo. La manifestazione, ormai punto di riferimento per chi segue il fumetto d’autore, il collezionismo e le produzioni legate all’immaginario popolare, si articolerà tra incontri, mostre e momenti dedicati al gioco, confermando la vocazione dell’evento a riunire pubblici e interessi diversi all’interno degli spazi del Polo Fiere di Lucca.
Non può mancare un’area interamente dedicata al gioco, ‘Sali e Gioca’, che occuperà il primo piano del complesso fieristico. Lo spazio nasce con lo stesso spirito che ha caratterizzato il Lucca Games Cafè durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games: un luogo pensato per la condivisione e il gioco libero, dove sedersi ai tavoli e partecipare a dimostrazioni o partite insieme ad altri visitatori. L’area metterà a disposizione oltre settanta tavoli gestiti in collaborazione con diverse associazioni ludiche locali, offrendo attività rivolte sia a chi si avvicina per la prima volta ai giochi da tavolo e di carte, sia ai giocatori più esperti.
Il programma comprende numerose attività a partecipazione libera. Tra queste una ludoteca dedicata ai giochi vintage, dimostrazioni di pittura e colorazione nella Palestra di Miniature, laboratori di modellismo e costruzione di robot di carta, nonché dimostrazioni di wargame e giochi di miniature.
Non mancheranno spazi pensati per i neofiti, con sessioni introduttive per imparare a giocare a diversi titoli e giochi di carte collezionabili, tra cui Pokémon Trading Card Game, Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, One Piece Card Game e Magic: The Gathering, insieme ad altri giochi molto diffusi come Beyblade e Subbuteo.
Negli stessi spazi si terranno anche diversi tornei dedicati ai giocatori più esperti, organizzati con il contributo di realtà del settore come BooseMTG, Dungeon Street, MTG The Card Universe e Star Shop Lucca. Le competizioni riguarderanno diversi titoli, tra cui ancora Magic, One Piece e Yu-Gi-Oh!, oltre a Vampire: The Eternal Struggle e Beyblade.
Accanto ai tornei sono previste anche partite dimostrative e multiplayer di sistemi di gioco come Wings of Glory, Warhammer e Middle-earth Strategy Battle Game. Per alcuni tornei sarà possibile iscriversi nei giorni precedenti alla manifestazione: in questi casi i partecipanti potranno accedere gratuitamente alla fiera secondo le modalità indicate sul sito dell’evento.
Il programma della manifestazione prevede anche un ampio spazio espositivo. Tra le mostre principali figura quella dedicata a Sergio Gerasi, autore del poster ufficiale dell’edizione 2026.
Il percorso espositivo ripercorre alcune tappe della sua produzione, dalle prime graphic novel ai lavori più recenti, mettendo in evidenza il rapporto tra l’autore e la città di Milano, spesso protagonista delle sue storie. Tavole e copertine realizzate per personaggi e serie del fumetto popolare italiano — tra cui Dylan Dog, Lazarus Ledd ed Eternity — dialogano con la sua interpretazione di Valentina, protagonista del manifesto di quest’anno. In mostra sarà presente anche una tavola originale di Guido Crepax, creando un confronto diretto tra l’autore storico e la reinterpretazione contemporanea proposta da Gerasi.
Un’altra esposizione è dedicata al disegnatore satirico Vauro Senesi, ospite d’onore di questa edizione. Curata da Pio Corveddu e Dario Dino-Guida, la mostra raccoglie vignette realizzate tra il 2023 e il 2025, incentrate su temi di attualità internazionale, dal conflitto tra Russia e Ucraina alla situazione della popolazione palestinese. L’esposizione offre una panoramica sul lavoro recente dell’autore, noto per l’uso della satira come strumento di commento politico e sociale.
Il percorso espositivo comprende anche una mostra celebrativa dedicata a I Cavalieri dello Zodiaco, realizzata in occasione del quarantesimo anniversario dell’anime e curata da Giorgia Vecchini. L’esposizione presenta materiali originali legati alla serie, tra cui cel di animazione, statue e oggetti da collezione provenienti da diverse collezioni, offrendo uno sguardo sui processi produttivi e sulla diffusione di uno dei titoli più noti dell’animazione giapponese.
Durante la manifestazione saranno inoltre assegnati alcuni riconoscimenti dedicati al fumetto e all’illustrazione. Il Premio Omino Bufo, istituito lo scorso anno in memoria di Alfredo Castelli, sarà attribuito a Daw (Davide Berardi) per la sua attività di autore capace di muoversi tra satira, divulgazione culturale e fumetto seriale. Il premio Ettore Borzacchini, promosso dal Comune di Lucca insieme a Lucca Crea e alla famiglia Marchetti, andrà invece a Doriano Solinas, illustratore noto per lavori che affrontano temi legati alla politica, all’economia e all’innovazione tecnologica attraverso un linguaggio visivo privo di testo. Il Premio Buduà r Maestro dell’Umorismo 2026 sarà infine assegnato a Eugenio Saint Pierre, collaboratore storico della rivista Buduà r e autore di vignette e limerick pubblicati in numerose testate nel corso degli ultimi decenni.
Torna anche uno degli appuntamenti più interessanti della manifestazione: il Paguri Comics Cafè, format nato durante le recenti edizioni di Lucca Comics & Games. Il duo formato da Daniele Caluri ed Emiliano Pagani, noti come I Paguri, coinvolgerà alcuni ospiti della manifestazione — tra cui Vauro, Sergio Gerasi e Vittorio Giardino — in una conversazione informale dedicata al fumetto e alla sua evoluzione nella quale emergono sempre aspetti interessanti e ‘alternativi’ rispetto alle normali conferenze che compongono il programma della manifestazione.
In occasione della Milano Design Week 2026, Palazzo Arese Borromeo a Cesano Maderno (MB) ospita0-99. Design per gioco: la mostra che esplora il gioco da tavolo come prodotto culturale nella sua evoluzione nel tempo.
L’esposizione è realizzata grazie al supporto di numerose realtà del settore che hanno messo a disposizione le loro creazioni ludiche e il loro know‑how, offrendo un contributo fondamentale all’allestimento: Ares Games, BLOB, Condiviso, Cranio Creations, Demoela, Kaleidos Games, La Casa dei Giochi, Lucca Crea, Ludendo Docere, Ludo Labo, Oliphante, Pineider, Pinetti, Rai Radio 3, RaiPlay Sound, Studiogiochi, SAZ Italia, TOPIC Edizioni, Vismara Design. Grazie anche agli autori dei giochi da tavolo in mostra, tra i quali Andrea Angiolino, Silvia Badalotti, Walter Obert, Emiliano Sciarra.


Il gioco da tavolo accompagna l’umanità da migliaia di anni, attraversando epoche e continenti. Nato prima dei libri, è sempre stato un modo per imparare, immaginare, sfidarsi e stare insieme. La mostra 0-99. Design per gioco racconta il gioco da tavolo come oggetto culturale e invenzione, capace di esprimere identità e visioni dei popoli del mondo attraverso regole, pedine e tabelloni.
Promossa dal Comune di Cesano Maderno, l’esposizione è ospitata dal 10 aprile al 10 maggio 2026 nelle sale di Palazzo Arese Borromeo.

La curatela di 0-99. Design per gioco è affidata a Cristian Confalonieri, co‑fondatore di Studiolabo e Fuorisalone.it, game designer e autore – insieme ad Andrea Cuman – dell’Atlante dei giochi da tavolo (TOPIC Edizioni, 2024). Il volume, tra le principali mappature al mondo dei giochi da tavolo, costituisce il riferimento scientifico della mostra.
L’ideazione e la co-curatela sono di Alessia Interlandi, fondatrice di in.circle, società di consulenza specializzata in comunicazione strategica e organizzazione di mostre e progetti espositivi e curatoriali.
Il percorso espositivo
0-99. Design per gioco ripercorre l’evoluzione del gioco da tavolo, dagli albori ai progetti contemporanei fino al game design. Lungo il tragitto, il visitatore incontrerà riproduzioni fedeli di giochi antichi, versioni giganti e pezzi in tiratura limitata o da collezione. Si parte da trenta giochi antichi provenienti da tutto il mondo – dal Gioco reale di Ur al Go, dagli Scacchi al Domino passando per le carte e la Tombola – che testimoniano l’origine millenaria del gioco da tavolo. Si prosegue con i giochi classici, i grandi titoli del Novecento, da Cluedo a Forza 4, da Monopoli a Risiko – presentato in una versione gigante e giocabile di 90 metri quadrati: simboli dell’espansione del mercato ludico a partire dagli anni Settanta del secolo scorso.
Non mancano le interpretazioni firmate da designer e brand: il tavolo da Carrom di Vismara Design, gli Scacchi in acciaio disegnati dall’architetto Gianfranco Frattini, il tappeto da Backgammon dell’architetta e artista Valeria Molinari, la Battaglia navale in legno e pelle prodotta da Pinetti, il Gioco dell’oca di Pineider.



Al centro del percorso, il focus sul game design mette in evidenza il processo creativo, progettuale e artigianale che dà forma a un gioco da tavolo, approfondendo il lavoro di alcuni autori, a partire da Alex Randolph, considerato una figura chiave nella storia del settore – a lui si deve l’introduzione del nome dell’autore sulle scatole dei giochi. Al designer sono dedicate due stanze che ne raccontano la vita, la teoria e le opere, anche attraverso la proiezione del documentario Alex Randolph, regista di giochi di Andrea Angiolino, regia di Luca Bitonte (Lucca Crea, 2022).
La mostra prosegue con i giochi moderni, che hanno decretato il nuovo risorgimento del gioco da tavolo a partire dagli anni Novanta, e che saranno presentati in edizioni fuori scala, celebrative o da collezione.
La Ludoteca
Il modo migliore per capire un gioco è giocarlo e per questo, oltre il bookshop, fa parte della mostra una vera e propria Ludoteca, creata con il supporto delle associazioni Board Game Society e La Casa dei Giochi. Qui i visitatori sono invitati a fermarsi e a scegliere tra i titoli a disposizione per giocarli insieme. Sono disponibili giochi “fuori scalaâ€, selezionati tra i titoli più rappresentativi del panorama ludico contemporaneo. Ogni gioco rientra nella lista dei cento titoli fondamentali per comprendere cos’è un gioco da tavolo, proposta dall’Atlante dei giochi da tavolo. La Ludoteca ospita anche una “mostra nella mostra†dedicata alle illustrazioni di Marta Signori: immagini essenziali che condensano mondi complessi e mostrano come l’esperienza ludica sia anche una questione di design della percezione – ritmo, atmosfera, riconoscibilità .

0–99. Design per gioco
Palazzo Arese Borromeo
Via Borromeo 41, Cesano Maderno (MB)
10.04.2026/10.05.2026
h 10.00/13.00 e 15.00/18.00
Press preview: 09.04.2026
Ingresso: intero 5, ridotto 3 euro, gratuito durante la Milano Design Week
Instagram: designpergioco
Promossa dal Comune di Cesano Maderno
Con la curatela di Cristian Confalonieri e Alessia Interlandi
Allestimento: Six Plus Architetti con Lola Ottolini e Gabriella Cipolla
Visual design: ccccppp.studio
Comunicazione: in.circle srl
Mediapartner: Fuorisalone.it
Nel calendario che accompagna Lucca Collezionando, l’asta di Area Performance su Catawiki non è un semplice appuntamento collaterale, ma uno di quei passaggi che raccontano bene come il fumetto e l’illustrazione possano continuare a muoversi anche fuori dal perimetro della mostra-mercato.
Da oggi alle 12 a domenica 29 marzo alle 20, l’associazione torna infatti online con una seconda asta di beneficenza che mette insieme opere originali, autori molto diversi tra loro e una raccolta fondi destinata ai progetti che Area Performance ODV porta avanti durante l’anno.
Dopo l’esperienza già legata a Lucca Comics & Games 2025, l’iniziativa si ripresenta come un’estensione naturale del lavoro costruito dall’associazione in oltre ventisette anni di attività accanto alla manifestazione lucchese.
Nel tempo, Area Performance ha consolidato una rete di relazioni con artisti italiani e internazionali che ne ha fatto un punto riconoscibile per chi segue il disegno dal vivo, l’illustrazione fantasy, la concept art e il fumetto d’autore. Anche il nuovo catalogo riflette questa traiettoria, con una selezione che tiene insieme linguaggi e sensibilità differenti senza perdere compattezza.
Tra gli autori coinvolti compaiono Andrea Alemanno, Paola Andreatta, Federico Bertolucci, Pierfrancesco Briaud, Claudio Capellini, Jessica Dardano, Sunny Dee, Jesper Ejsing, Renato Florindi, Diego Gabriele, Elisabetta Giulivi, Alessio Greco, Roberto Irace, Katerina Ladon, Rafael Lanfranco, Cristiana Leone, Davide Marescotti, Francesco Natali, Alberto Pagliaro, Andrea Pesi, Michele Poli, Simone Pontieri, Fabio Porfidia, Giulio Primo, Mirco Pucci, Davide Romanini, Anita Santerini, Emanuele Donald Soffritti, Cristiano Soldatich, Anna Chiara Stagi, Greg Staples, Luca Strati, Francesca Urbinati e Martina Volandri.
È un elenco che restituisce bene la natura dell’asta: non una raccolta uniforme, ma un insieme di presenze che attraversano ambiti diversi, dall’immaginario fantastico all’illustrazione editoriale, fino al fumetto e alla ricerca visiva più legata al mondo del concept.
Il punto, però, non è solo il valore collezionistico delle opere. Come da tradizione, il ricavato sarà interamente devoluto ai progetti sostenuti da Area Performance ODV, in continuità con un modello che trasforma la partecipazione degli artisti in una forma concreta di sostegno. In questo senso, l’asta mantiene un equilibrio piuttosto raro: da una parte offre agli appassionati la possibilità di acquisire lavori originali firmati da nomi riconosciuti, dall’altra conserva una destinazione chiara e immediata, legata alle attività che l’associazione promuove sul territorio.
La presenza di Area Performance a Lucca Collezionando servirà anche a dare visibilità a una delle iniziative che l’associazione segue più da vicino. Durante il festival sarà infatti presentato Max – La Raccolta 2, nuovo volume che prosegue il lavoro di ripubblicazione in formato brossura dei fumetti di Max, progetto portato avanti in collaborazione con il reparto di Pediatria di Lucca dell’Azienda USL Toscana Nord-Ovest e con TheSign – Comics & Arts Academy di Firenze. Un’uscita che si inserisce con coerenza nel profilo dell’associazione, da sempre sospeso tra promozione artistica, editoria e intervento sociale.
Accanto a questo, non mancherà la dimensione più direttamente performativa.
Nello spazio di Area Performance, adiacente alla sala incontri Alfredo Castelli, il pubblico potrà vedere al lavoro Dany Orizio, presente insieme a BooseMTG e Dungeon Street, e Fabio Porfidia, autore del poster di Rievocando 2026. La loro partecipazione riporta al centro anche il lato più immediato e fisico del disegno, che per Area Performance continua a essere parte integrante dell’esperienza e non semplice cornice dell’evento.
Alla fine, è proprio qui che l’iniziativa trova il suo senso più preciso: non nel tono celebrativo che spesso accompagna questo genere di operazioni, ma nella capacità di tenere insieme opere, autori e finalità senza forzature. In un contesto come quello di Lucca Collezionando, l’asta di Area Performance ribadisce che il collezionismo può ancora essere un gesto culturale e, insieme, un modo concreto per sostenere progetti che dal fumetto e dall’illustrazione continuano a partire per arrivare altrove.