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Nel mondo dei concorsi letterari italiani, c’è un nome che anche quest’anno brilla più di tutti: il Trofeo RiLL. L’edizione 2025 dei Concorsi dell’Anno di Concorsiletterari.net ha dato finalmente voce diretta alla community, e gli appassionati di fantasy e fantascienza non hanno esitato a far sentire il proprio voto.
Con quasi settecento partecipanti, questa edizione ha trasformato la classica premiazione in una vera e propria celebrazione della creatività collettiva.
Nella sezione Fantasy, il Trofeo RiLL – XXXI edizione – ha stravinto con 185 voti, quasi la metà dei consensi della categoria, confermandosi come punto di riferimento per autori e lettori di mondi immaginari. Creature leggendarie, magie, universi paralleli e avventure epiche: RiLL continua a essere il crocevia dove le fantasie prendono vita e i lettori diventano protagonisti con la loro scelta. Alle sue spalle, I Fratelli Grimm e il Premio Avalon per la Narrativa Fantastica hanno raccolto rispettivamente il 26,1% e il 21,6% dei voti, testimoniando la vitalità e la varietà del panorama fantasy italiano, ma senza poter oscurare il primato del Trofeo RiLL.
Quello che rende speciale il Trofeo RiLL non è solo il numero di voti, ma la capacità di coinvolgere davvero chi ama il fantastico, trasformando ogni edizione in un’avventura condivisa. Qui non ci sono giurie dall’alto: i vincitori nascono dal consenso diretto di chi legge, scrive e sogna mondi nuovi, e quest’anno il verdetto è stato chiaro. RiLL non ha vinto semplicemente un premio: ha consolidato il suo ruolo di cuore pulsante della narrativa fantastica in Italia.
Anche le altre categorie hanno visto emergere i propri campioni: nella sezione Assoluta, Il Racconto nel Cassetto XXII edizione ha raccolto il favore degli autori, mentre tra i concorsi per giovani talenti ha brillato il Premio Andersen – Baia delle Favole, e nella narrativa gialla il titolo più apprezzato è stato Ceresio in Giallo. Ma è la sezione Fantasy e la vittoria del Trofeo RiLL a catturare l’immaginazione: un vero trionfo di mondi magici e storie che incantano.
Il successo di RiLL è un chiaro segnale: la narrativa fantastica non è mai stata così viva, e la community è pronta a premiare chi sa trasformare la carta in portali verso l’incredibile. In un panorama dove storie e concorsi si moltiplicano, RiLL continua a essere la bussola per chi sogna di attraversare mondi straordinari, ricordandoci che il vero potere del fantasy è quello di unire lettori e autori in un unico, grande viaggio collettivo.
Lucca celebra il Giorno della Memoria attraverso i volti della Shoah, così come li ha visti e raffigurati Nazareno Giusti e che saranno i protagonisti all’auditorium di San Romano proprio nel giorno della ricorrenza, il 27 gennaio alle 10,di un incontro con le classi secondarie di primo grado degli Istituti scolastici del comune di Lucca.
Al centro dell’incontro, il libro che raccoglie le opere di Nazareno Giusti, dal titolo ‘I disobbedienti’ è stato curato da Sara Moscardini ed edito da Tralerighe Libri. Qua sono raccontate le storie di coloro che, nel periodo dei campi di concentramento, pur di salvare i perseguitati, gli ebrei, gli ultimi compirono delle scelte difficili e coraggiose.
Si parla di uomini e di donne senza armi, che con la sola forza della ragione, della fede, del prezioso senso umano, fecero dono della vita, della rinascita e della libertà a chi stava chiedendo aiuto.
Proprio partendo dalle immagini realizzate da Nazareno Giusti – scomparso prematuramente nel 2019 – gli studenti si confronteranno con i relatori sulla vita di queste persone, a volte note, a volte notissime, a volte forse nemmeno conosciute. Persone, però, che in un periodo di orrore generale hanno tracciato una linea di demarcazione fra ciò che è giusto e ciò che non è giusto, mantendo intatto il centro della natura umana. Un qualcosa di cui c’è ancora più bisogno in questo momento storico.
La mattinata sarà aperta dai saluti istituzionali del sindaco Mario Pardini e dell’assessora all’Istruzione Simona Testaferrata, dopodiché sono previsti gli interventi di Simonetta Simonetti, in rappresentanza di Atvl che organizza l’evento e di Andrea Giannasi del Centro studi di storia contemporanea ‘Carlo Gabrielli Rosi’, oltre che dell’autrice del libro Sara Moscardini.
Ma chi sono i volti della Shoah rappresentati da Giusti? Sono Anna Frank, Kurt Gerron, Edith Stein, Esther Hillesum, Arpà d Weisz, Jozef Adam Zygmunt Cyrankiewicz, Luigi Varoli, Vittorio Tredici, Giovanni Palatucci, Mirella Stanzione, Angelo Rotta, Oskar Schindler, Roman Polanski, Elie Wiesel, Art Spigelman, Primo Levi, Tazio Nuvolari, Giorgio Perlasca, padre Massimiliano Maria Kolbe che, con la loro storia personale, sono divenuti un esempio per l’intera umanità .
Al termine dell’incontro, a ogni classe sarà donato un poster con i volti della Shoah e le rispettive biografie, in modo che la riflessione avviata all’auditorium San Romano possa proseguire anche nelle rispettive classi.
Si tiene a Matera dal 6 all’8 febbraio 2026 la quinta edizione della FederludoCON, la convention annuale della Federazione Nazionale delle Associazioni Ludiche Italiane che si è costituita nel 2018.
Ecco il programma della manifestazione, aperta a tutti.
Venerdì 6 Febbraio apertura ufficiale alle 16,45 con i saluti istituzionali all’Open Space ATP Piazza Vittorio Veneto.
Alle 17,30 l’intervento di Stefano Laffi (sociologo) su “La vita in gioco – esplorare le possibilità nel tempo dell’incertezzaâ€
“Siamo entrati in una stagione di incertezza, precarietà , instabilità – si legge nell’abstract -. Lo si avverte da adulti, ma ancora di più da ragazzi, nell’età in cui si fanno tante scelte e riesce difficile se tutto si fa imprevedibile. Questa stagione ha incrinato lo schema del semplice passaggio di consegne, da una generazione all’altra, di istruzione per l’uso, come succedeva quando chi aveva più anni ‘sapeva come fare’ e lo insegnava ai più giovani. Oggi è difficile dare consigli, perché il cambiamento e l’incertezza hanno bruciato l’esperienza come fonte: il lavoro, lo studio, le relazioni, le attività della vita quotidiana si agiscono in modi nuovi, che non hanno nel passato le istruzioni. Insomma, se la vita si reinventa ogni giorno, se non è l’adozione di uno schema consolidato, occorre saper esplorare le possibilità , esporsi all’avventura. Tutta la cultura e il gioco in particolare hanno quindi un nuovo ruolo, sono i simulatori di volo per quel viaggio nell’ignoto che è la vita che ci attende.
Sabato 7 Febbraio
Alle 9:,0 “Giocare sulle tracce della storia: passeggiata ludica nel centro storico di Matera” con Elena Musci (didattica della Storia -Università di Bari).
Si tratta di un intervento di Public History composto da una parte teorica introduttiva e formativa e da un percorso interattivo in esterno nei Sassi di Matera che, attraverso un gioco a tappe guidate porta alla scoperta di alcuni luoghi storici della città da vedere-interrogare-interpretare.
Luogo di ritrovo: Open Space ATP Piazza Vittorio Veneto, MATERA, MT
Alle 15,30 nello stesso luogo, Il gioco in biblioteca come collante sociale, con Diego Solari (educatore e formatore ludico)
La biblioteca è un luogo di cultura, di libri e di conservazioni antiche, un luogo di struttura consolidata e obsoleta, dove la gente non si riconosce più nel suo valore. Può diventare luogo di crescita e di incontro attraverso il gioco?
Alle 16,30 la tavola rotonda “L’evoluzione dell’associazionismo ludico, in bilico tra spirito sociale, non-profit e l’impresa commercialeâ€, un’occasione di condivisione tra le associazioni per confrontarsi su un tema di grande attualità sia per il nostro mondo che per tutto il Terzo Settore. Tema: Il settore ludico italiano è in forte crescita, un motore di cultura, aggregazione e, sì, anche economia. Tuttavia, al suo interno si sta consumando una tensione che richiede una riflessione: la crescente e percepita concorrenza tra le associazioni ludiche non-profit e le imprese commerciali che operano nello stesso identico spazio.
Moderazione: Diego Fumagalli
Alle 18,15 l’incontro “Il potere inclusivo del gioco nei disturbi di apprendimento e attenzione”, con Ilenia Amati (pedagogista e ricercatrice – Università di Bari), in cui si esplora il gioco come strumento di inclusione nei contesti educativi, con particolare attenzione agli alunni con disturbi di apprendimento e dell’attenzione. In una prospettiva di pedagogia speciale, il gioco è analizzato come dispositivo metodologico capace di favorire partecipazione, motivazione e personalizzazione dell’apprendimento, contribuendo alla costruzione di ambienti educativi accessibili e inclusivi.
Alle 21,30 chiude la giornata l’evento LARP Vampire the Masquerade all’Hotel San Domenico al Piano Via Roma, con Camarilla Italia (da prenotare v5.potenza@camarillaitalia.it). Per chi non partecipasse al LARP: serata di gioco libero da Lumaca in via T. Stigliani, 50.
Domenica 8 Febbraio riunione Plenaria e chiusura con l’assemblea Ordinaria dei Soci Federludo alle 9,30 all’Hotel San Domenico al Piano Via Roma, 15, dove alle 11 p previsto l’incontro “Progettare reti” con Andrea Mori,
A partire da un’esperienza professionale di animatore ludico iniziata nel 1980, consolidatasi nel tempo nel ruolo di formatore e progettista, Andrea Mori propone una riflessione operativa sul potenziale del gioco come fermento attivo e tessuto connettivo della società . L’intervento intende, inoltre, sollecitare un confronto e una riflessione aperta su come l’animazione sociale e ludica non debba essere intesa solo come un effimero agire ricreativo, ma una modalità competente e “militante†di intervento sul territorio capace di trasformare gli spazi urbani in luoghi di relazione e pratica del diritto di cittadinanza per tutti. La sfida a cui sono convocate a prendere parte tutte le comunità che abitano costantemente, a vario titolo, il gioco, il giocare e promuovono la cultura ludica nelle sue diverse forme, è quella di provare a trasformare l’estemporaneità dello stare nel Gioco in una modalità sistemica con cui sia possibile, invece, “mettere in giocoâ€. Ovvero, ripensare il mondo che ci circonda allargando l’esperienza ludica da ciò che allude alla realtà della vita quotidiana, costruendo immaginari, elaborando nuovi pensieri, apprendendo e sperimentando nuovi saperi e pratiche, promuovendo e moltiplicando, inoltre, reti di comunità in dialogo costante tra loro, con i cittadini e le istituzioni.
Andrea Mori è progettista, formatore e animatore sociale e culturale. Idea e realizza dal 1980, in tutta Italia, per conto di enti pubblici e privati, attività ludico artistico-educative per promuovere il diritto al gioco, alla meraviglia, alla cittadinanza e alla partecipazione di bambin*, ragazz* e adulti. Fa parte del Direttivo della Libera Università del Gioco (LUnGi) e nel 2023 ha ricevuto dal Comune di Bari il Premio alla Carriera per gli oltre quarant’anni di impegno sociale-pedagogico educativo svolto a favore dei diritti delle bambine e dei bambini.
Qui per info e contatti.
dalla nostra inviata Anacostia degli Artigli
E’ una fredda e luminosa giornata di dicembre e quando entro nella sede del Gruppo Storico Romano sull’Appia Antica e resto colpita dall’ambiente che mi accoglie. Le strutture realizzate, tra cui un’arena per i combattimenti, sono ampie, ben fatte e molto suggestive. Si vede l’attenzione per i dettagli e per la ricostruzione realistica.
Ho avuto modo in passato di vedere alcuni spettacoli del Gruppo Storico, ma stavolta si tratta di partecipare in prima persona, e sono impaziente di iniziare. Sono qui per uno stage sulla scherma gladiatoria, organizzato dal Gruppo Storico Romano per l’associazione di cui faccio parte, Skull & Blades, l’ambizioso progetto del mio maestro di Kali filippino Andrea Rollo.

Il progetto Skull prevede, ogni tre mesi circa, uno stage di alcune ore per apprendere tecniche di combattimento diverse, in contesti non consueti. Partiamo da quanto appreso nel kali, che pratichiamo abitualmente, per misurarci con tecniche, armi e situazioni sempre diverse, con una modalità non-collaborativa. Sono sempre incontri stimolanti, ma stavolta, per un’appassionata di giochi di ruolo come me, si tratta di unire due passioni. Il Gruppo Storico Romano è famoso per la cura dei particolari e l’utilizzo di materiali e strumenti che riproducano quelli antichi. E’ quindi con molte aspettative che mi presento all’incontro.
E non vengo delusa.
La prima parte dell’incontro verte sull’inquadramento storico della figura del gladiatore e delle diverse armi e tecniche di combattimento utilizzate. Viene sfatato qualche mito. I gladiatori si addestravano duramente per anni, erano dei veri atleti, ed era raro che venissero uccisi nell’arena, perché sarebbe stata una perdita economica per la palestra di cui facevano parte. I colpi venivano inflitti sapientemente in maniera da tagliare la pelle in zone non vitali, per far sanguinare molto ma senza lesionare seriamente, il combattimento doveva essere uno spettacolo per allietare il pubblico, non una carneficina. Esattamente come nei moderni sport da combattimento, in cui sono vietati i colpi nei punti vitali. Certo l’incidente poteva capitare, anche considerando che le armi erano vere, seppur senza filo.
Dopo la parte storica, passiamo alla pratica, provando alcune tecniche in coppia direttamente nell’arena. Quando abbiamo preso un po’ di dimestichezza con le armi e i movimenti, ci propongono di vestire i panni di un vero gladiatore. Appena inizio ad indossare le parti dell’armatura, la sensazione è di completo straniamento. Il metallo è freddo e pesante, il cuoio graffia la pelle, le fibbie intralciano i movimenti. Niente a che vedere con le protezioni plastiche imbottite a cui sono abituata, leggere, comode, super protettive. Mi mettono in testa un elmo di metallo di svariati chili, per indossarlo devo ruotare la testa, la spessa grata di metallo non permette di vedere quasi nulla, il peso mi soffoca, il cuoio interno stringe, mi gira la testa, eppure non soffro di claustrofobia e sono abituata al casco integrale della moto. Le tecniche, che senza armatura sembravano tanto facili e veloci, improvvisamente diventano lente e faticose. Lo scudo di legno pesa, la spada di metallo pesa, la paura di prendere un colpo accidentale fa schizzare l’attenzione e consumare più ossigeno. Automaticamente la distanza dall’avversario aumenta, l’arma di metallo non taglia, ma la botta fa male.   Â
E improvvisamente tutto acquista senso. L’odore del cuoio, i rumori metallici, l’arena intorno a noi, il peso di quello che indosso, ecco, sembra tutto reale. E’ reale!


Sono davvero in un’arena, in un’antica palestra ad allenarmi con i miei compagni.
Quello che indosso è esattamente uguale a quello che veniva indossato allora. E’ bellissimo.
Ho partecipato a tanti larp, ma raramente ho vissuto qualcosa di così realistico.  Â
E così, in bel pomeriggio freddo di dicembre, anche io vivo i miei 10 minuti di gloria, combatto in un’arena, alzo la spada vittoriosa e vengo acclamata dai compagni, sento in bocca il sapore del sudore e della paura, e mi diverto, mi diverto tanto.
La prossima volta che giocherò a Lex Arcana, sicuramente ripenserò a questa esperienza e sarà tutto più realistico.
Anacostia degli Artigli, giocatrice di ruolo, master di Lex Arcana e molti altri titoli, Rillina, organizza larp e murder parties in varie epoche e ambientazione.
Chi fosse interessato ad approfondire:
Sono aperte fino al 20 marzo le iscrizioni al 32° Trofeo RiLL per il miglior racconto fantastico, uno dei premi letterari più longevi e riconosciuti nel panorama italiano della narrativa di genere. Il concorso è bandito dall’associazione RiLL – Riflessi di Luce Lunare, con il supporto del festival internazionale Lucca Comics & Games e della casa editrice Acheron Books.
Il Trofeo RiLL è dedicato ai racconti fantasy, horror e di fantascienza, ma accoglie più in generale tutte le storie che, per trama e/o personaggi, si collocano “al di là del realeâ€. Negli ultimi anni il concorso ha registrato una partecipazione particolarmente ampia e internazionale: da tempo si superano stabilmente i 350 racconti a edizione, con un picco di 437 testi nel 2025, provenienti non solo dall’Italia ma anche da numerosi Paesi europei e dagli Stati Uniti.
La partecipazione è libera e aperta a tutti, senza limiti di nazionalità o di età . Ogni autore o autrice può inviare uno o più racconti, purché inediti, originali e scritti in lingua italiana. È richiesta l’iscrizione all’associazione RiLL (10 euro per racconto). I testi possono essere inviati sia in formato cartaceo sia elettronico; per i partecipanti residenti all’estero è consigliato l’invio digitale, per evitare possibili disguidi postali.
Come da tradizione, la selezione avviene in forma completamente anonima. RiLL individuerà i dieci racconti finalisti, che saranno pubblicati senza alcun costo per gli autori in un e-book della collana “Aspettando Mondi Incantatiâ€, in uscita nell’ottobre 2026. I migliori cinque testi accederanno invece all’antologia cartacea del concorso, “Mondi Incantati†(Acheron Books), presentata ufficialmente a Lucca Comics & Games 2026.
Il vincitore assoluto del Trofeo RiLL riceverà un premio in denaro di 250 euro e, soprattutto, un’importante visibilità internazionale: il racconto primo classificato sarà tradotto e pubblicato gratuitamente all’estero, in Spagna (sull’antologia Visiones, a cura di PÓRTICO) e in Sud Africa (sulla rivista PROBE dell’associazione SFFSA). Negli ultimi anni, racconti premiati o finalisti del Trofeo RiLL sono stati pubblicati anche in Germania e Polonia, a conferma del ruolo del concorso come ponte tra il fantastico italiano e i mercati esteri.
La giuria del Trofeo RiLL è composta da un ampio e qualificato gruppo di professionisti del settore: scrittori, accademici, traduttori e giornalisti. Tra i giurati dell’edizione 2025 figurano, tra gli altri, Donato Altomare, Giulio Leoni, Vanni Santoni, Sergio Valzania, gli studiosi Luca Giuliano e Arielle Saiber, la traduttrice Natalia Pola Miscioscia e i game designer e divulgatori Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti.
A tutti i partecipanti del 32° Trofeo RiLL è riservato anche un omaggio editoriale: una copia dell’antologia “URBS SANGUINUM e altri racconti dal Trofeo RiLL e dintorni†(Acheron Books, 2025), che raccoglie dodici storie provenienti dal Trofeo RiLL, dal concorso SFIDA e da premi gemellati in Australia, Portogallo, Spagna e Sud Africa.
Le antologie della collana “Mondi Incantati†sono disponibili sui principali store online e sul sito RiLL.it, mentre gli e-book “Aspettando Mondi Incantati†si trovano su Amazon, Kobo e sulle principali piattaforme italiane.
La cerimonia di premiazione del 32° Trofeo RiLL si terrà durante Lucca Comics & Games 2026, dal 28 ottobre al 1° novembre.
Per informazioni dettagliate su regolamento e modalità di partecipazione, è possibile consultare il bando ufficiale sul sito di RiLL o contattare direttamente l’associazione.
La Regione Toscana, in collaborazione con le Aziende USL Toscana Centro, Nord-Ovest e Sud-Est con la partnership di Lucca Crea ha organizzato una giornata dedicata alla prevenzione della dipendenza dal gioco d’azzardo. 700 tra giovani, professionisti ed educatori si sono trovati a Firenze per “giocare sano†e per la sensibilizzazione sull’azzardopatia.

“Un bel gioco†è l’iniziativa, organizzata dalle Regione Toscana, che si è svolta a Firenze, a Villa Vittoria venerdì 5 dicembre 2025 e ha coinvolto quasi 700 persone fra studenti delle scuole secondarie di secondo grado della Toscana, educatori, professori e professionisti per una giornata di formazione e sensibilizzazione sul disturbo da gioco d’azzardo. Un momento rivolto ai professionisti del settore e alle scuole con l’obiettivo di mettere in comunicazione adulti e ragazzi nella lotta alla dipendenza dall’azzardo e pianificare insieme le prossime strategie da mettere in atto nel piano regionale di contrasto al fenomeno.
Negli spazi appositamente allestiti, dopo il saluto di Cristina Manetti, assessora alla Cultura, Università , Parità di Genere e Diritto alla Felicità della Regione Toscana e Andrea Raspanti, assessore del Comune di Livorno e delegato ANCI Toscana al GAP e alle dipendenze, si sono realizzati una serie di incontri e tavoli di lavoro che hanno visto la partecipazione di esperti e studiosi di diverse discipline cliniche e scientifiche fra i quali Sabrina Molinaro (responsabile Sezione di Epidemiologia e Ricerca sui Servizi Sanitari-CNR); Piergiovanni Mazzoli, (medico specialista in Psicologia Clinica, Fabio Lugoboni, (direttore dell’U.O. Medicina delle Dipendenze, Azienda Ospedaliera Universitaria Integrata di Verona), Stefano Canali, (docente all’università di Roma Tre).

Per gli studenti la giornata ha visto una serie di attività e laboratori che hanno affrontato il tema del gioco d’azzardo da diverse prospettive: quella delle emozioni, quella dell’impatto sociale, quella delle nuove tecnologie. Attraverso dei mediatori espressivi come il teatro-gioco con la compagnia Ygramul e il fumetto, con lo sceneggiatore Manfredi Toraldo, il tema è stato sviscerato e portato a dibattito.
L’obiettivo non è stato solamente quello di informare rispetto al gioco d’azzardo patologico (azzardopatia) ma anche di promuovere la pratica di un gioco sano, legato alle proprie abilità , al piacere di giocare e improntato alla socialità in contrapposizione con il gioco d’azzardo, che comporta rischi concreti di isolamento e dipendenza. Per questo è stato scelta come partner dell’evento Lucca Crea, società organizzatrice di Lucca Comics & Games, già impegnata nel progetto Slow Life Slow Games.
Durante il pomeriggio, Federico Benuzzi, docente e divulgatore, grazie allo spettacolo “Il Metodo Infallibile”, ha svelato a tutti i partecipanti la matematica del gioco d’azzardo, che vede chi gioca sempre perdente.
NUMERI ALLARMANTI FRA I TOSCANI
Oltre un milione di cittadini toscani ha giocato d’azzardo almeno una volta nel corso del 2024: attività su cui sono stati investiti più di 8,6 miliardi di euro. Nonostante, negli ultimi cinque anni, siano diminuiti i punti gioco fisici sul territorio – anche in conseguenza delle norme adottate – e sia diminuito pure il numero delle persone che giocano, continua a crescere la raccolta per il gioco d’azzardo, spinta soprattutto dall’aumento del gioco online, con quasi 950 mila conti gioco attivi.
Secondo il rapporto di ricerca “L’Azzardo nella Regione Toscana” presentato il 23 luglio 2025 a Firenze, il gioco d’azzardo tra i giovanissimi ha raggiunto i livelli più alti di sempre tra gli studenti toscani tra i 15 e i 19 anni: nel 2023 oltre la metà di loro (54,1%) ha riferito di aver giocato almeno una volta nell’ultimo anno, contro il 42,9% del 2019. Ma a destare preoccupazione sono soprattutto gli oltre 6.500 studenti (4%) che presentano comportamenti di gioco problematico, numero in costante crescita rispetto alle precedenti rilevazioni.
“Un bel gioco dura poco†è la campagna di Regione Toscana che promuove la linea telefonica dedicata a chi ha problemi di gioco d’azzardo, familiari e amici, per contrastare un fenomeno in crescita fra i giovani, spesso senza essere riconosciuto come un rischio.
Se pensi di avere un problema di gioco d’azzardo o credi che possa averlo una persona a te cara chiama il Numero Verde regionale 800 88 15 15 attivo dal lunedì al venerdì, dalle 9.00 alle 18.00 o scrivi a ascolto.giocodazzardo@regione.toscana.it
In I bari, Caravaggio dipinge la verità scomoda di ogni sistema: dove ci sono regole, nascerà sempre chi saprà infrangerle.

Nella penombra de I bari (1594), Caravaggio ferma un istante di tensione perfetta: tre uomini attorno a un tavolo, un giovane assorto nel gioco, un complice che sbircia le sue carte, e un baro che ne nasconde una dietro la schiena. La luce taglia le figure come in una scena teatrale: è il momento in cui l’inganno prende forma, e il gioco smette di essere innocente. Perché un gioco esista, serve un patto di fiducia.
Huizinga e Caillois, fondatori della moderna teoria del gioco, lo chiamavano cerchio magico: uno spazio separato, dove si gioca secondo regole condivise e in sicurezza.
Il baro entra in questo spazio, ma ne corrompe la logica. Non rifiuta le regole: le usa contro chi le rispetta.
Il suo gesto — la carta nascosta — è una crepa nell’ordine, una piccola rivoluzione. Mostra che il sistema è fragile e che ogni gioco contiene già , in potenza, la sua trasgressione.
Il baro non è solo un traditore: è una figura strutturale, necessaria perché il sistema mantenga la propria tensione vitale.
Ogni insieme di regole genera spontaneamente la possibilità di infrangerle.
Senza baro, il gioco si cristallizzerebbe nella noia della perfezione. Con il baro, il rischio rientra in scena, e la vita con esso. Nella società come nel tavolo di gioco, il baro svolge una funzione di “testâ€: misura la tenuta del patto, mette in discussione l’idea stessa di equità . È un agente del caos che mantiene vivo l’ordine.

Caravaggio non giudica. La luce che colpisce la scena illumina tanto la furbizia quanto l’ingenuità . Il baro è lucido, concentrato, padrone della situazione.
Il giovane, invece, rappresenta l’innocenza delle regole prese alla lettera. In quell’equilibrio di sguardi, Caravaggio dipinge un’intera teoria del potere: chi conosce meglio il gioco può riscriverlo.
Nel mondo di I bari, la lealtà è solo un’altra maschera.
Il gioco continua, ma è già mutato: da competizione a manipolazione.
Caravaggio ci ricorda che il baro non distrugge il gioco — lo rivela.
È la prova vivente che ogni sistema porta in sé il proprio sabotatore, e che senza questa tensione, nessuna partita — né della vita, né dell’arte — avrebbe davvero senso.
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI.
Nel fine settimana dedicato all’albero, allo stare insieme, e che per di più è ponte, ecco una serie di 4 consigli su libri e giochi che ci sono piaciuti quest’anno, per regali di Natale da usare subito, tra amici o in famiglia, a seconda di come passate le feste!
Buon divertimento!

UN FUMETTO
Per grandi, piccoli, ma soprattutto grandi che ricordano bene alcuni passaggi della propria infanzia.
“La foresta millenaria“ è l’ultima opera, incompleta, del compianto maestro giapponese Jirô Taniguchi. Le tavole vibrano di acquerelli verdi, il cuore respira ed è già primavera. Firma l’introduzione di quello che è considerato il testamento spirituale del maestro, Vittorio Giardino.
UN LIBRO (ANZI, 4)
La saga in 4 volumi dell’Attraversaspecchi (“La Passe-Miroir“) ti fa tornare a casa per leggere, ti aspetta la sera al posto del cellulare, ti tiene attaccata alle pagine.
La prima uscita in Italia è del 2018, ma potete regalarlo a ragazze più o meno giovani alle prese con le intemperie della vita, troppo piccole o troppo grandi, nel 2018, per conoscerlo: è il libro ideale a diverse età .
Bisogna però esser amanti del fantasy e delle saghe (famigliari), dei colpi di scena e dei libri!
Christelle Dabos, L’attraversaspecchi.


UN LIBRO PER CHI LAVORA CON LA SCRITTURA
Giochi per scrivere meglio. “Non perché tutti si debba scrivere, ma perché imparare a scrivere meglio ci rende liberi, ci rende più capaci, ci permette di andare più lontano“ (cit.)
L’ha scritto Beniamino Sidoti e l’ha pubblicato Carocci quest’anno, il primo della collana Ludens.
GIOCARE IN FAMIGLIA E TRA AMICI
Andrea Angiolino ha firmato quest’anno due titoli per Ravensburger: “Fantozzi, Batti lei?“ e “L’allenatore nel pallone”: due memory perfetti per ridere a Natale da 2 a 5 giocatori, 14+.
E’ uscito quest’anno anche un party game, “Prima o dopo”, ed. Treccani, per non perdere il filo del tempo! Oppure per passarlo meglio…

Graphic Japan. Da Hokusai al Manga. E’ a Bologna fino al 6 aprile 2026 la mostra che racconta visivamente le tappe dello sviluppo della grafica giapponese in un viaggio che dal periodo Edo (1603-1868) porta ai nostri giorni.
La mostra, al Museo Civico Archeologico (Via dell’Archiginnasio, 2 – 40124 Bologna), a cura di Rossella Menegazzo con Eleonora Lanza, fa quello che gli appassionati di manga più curiosi hanno fatto: cercare, dietro ai “fumetti”, le storie e le immagini che hanno portato allo sviluppo dell’immaginario attuale che importiamo dal Giappone attraverso i “giornalini” in edicola come dietro ai graphic novel e agli anime. E arrivare non solo alle immagini del mondo fluttuante, ma al Genji monogatari.
Per questo è interessante un percorso che indaga le ragioni del successo globale della grafica giapponese a partire dalle stampe ukiyoe – le cosiddette “immagini del Mondo Fluttuante†–, fino ai poster d’artista e ai manga contemporanei. In un viaggio attraverso le epoche, Graphic Japan. Da Hokusai al Manga rivela l’evoluzione tecnica e visiva nella produzione grafica giapponese, i temi e gli artisti più rilevanti.
Il progetto è un’idea di MondoMostre, realizzato in collaborazione con il Museo Civico Archeologico del Settore Musei Civici del Comune di Bologna, un nuovo capitolo sulla creatività grafica nipponica, dopo il grande successo di “Hokusai Hiroshige. Oltre l’onda. Capolavori dal Museum of Fine Arts di Boston” dell’autunno 2018.
Così a Bologna si passa dalla storia delle stampe ukiyoe (XVII e il XIX secolo (periodo Edo), attraverso le quali si afferma una nuova visione estetica, legata alla rappresentazione dei piaceri del vivere quotidiano, delle mode, della natura e degli animali, al rinnovamento che caratterizza l’affacciarsi del XX secolo. Qui la grafica giapponese contemporanea si rinnova con audacia, in termini tecnici ed espressivi. Dagli anni Cinquanta, mentre vengono importati dagli Stati Uniti materiali e colori, si afferma una nuova identità visiva attraverso l’opera del maestro Kamekura YÅ«saku (1915–1997), considerato il padre della grafica giapponese e primo graphic designer moderno.
Insieme a Kamekura, si forma una nuova generazione di graphic designer: KÅno Takashi, ÅŒhashi Tadashi, Yamashiro RyÅ«ichi, ai quali seguono altri nomi importanti — Nagai Kazumasa, Tanaka IkkÅ, Matsunaga Shin, Yokoo Tadanori – che attraverso l’interpretazione della cultura giapponese e della sua tradizione pittorica (soprattutto Rinpa e ukiyoe) danno forma a una grafica moderna e innovativa. I loro manifesti esprimono la continuità di temi e sensibilità antiche, reinterpretati attraverso i mezzi della comunicazione visiva contemporanea legati alle trasformazioni tecnologiche.



Negli anni Settanta e Ottanta, l’evoluzione del linguaggio grafico è influenzata dalla fotografia prima e dal computer poi. Gli artisti sono interessati alle nuove tecniche di stampa digitale, che permettono di ottenere effetti innovativi, come rilievi, opacità , immagini completamente costruite, pur mantenendo fede alla tradizione, nella scelta di colori, luce, forme e soggetti.
Le 4 sezioni del percorso espositivo
Il percorso espositivo si articola in quattro grandi sezioni tematiche: Motivi di Natura, Volti eMaschere, Calligrafia e tipografia e Giapponismo contemporaneo con oltre 250 opere stampate in silografia, libri, album, manifesti e mascherine per tessuti (katagami), oltre a oggetti d’alto artigianato, offrendo una narrazione stratificata dell’evoluzione della grafica giapponese che incrocia le arti, dalla calligrafia alla tipografia, dal disegno al design, dalle arti applicate ai prodotti di alto artigianato fino alla moda, al cinema, al teatro e al fumetto.
La mostra Graphic Japan. Da Hokusai al Manga offre inoltre al pubblico un palinsesto di incontri di approfondimento ed eventi sulla cultura giapponese, dall’arte al cinema, dal teatro alla musica, anche grazie a sinergie e collaborazioni con le principali istituzioni culturali della città , tra cui la Fondazione Cineteca di Bologna.
Graphic Japan. Da Hokusai al Manga
A cura di Rossella Menegazzo con Eleonora Lanza
20 novembre 2025 – 6 aprile 2026
Museo Civico Archeologico
Via dell’Archiginnasio, 2 – 40124 Bologna

Graphic Japan da Hokusai al Manga . Presentazione della mostra da parte della curatrice Rossella Menegazzo
Leggere un album come fosse un fumetto e ascoltare una graphic novel come fosse un disco: sembra qualcosa di impossibile, invece Caparezza lo ha reso realtà con il suo progetto ‘Orbit Orbit’, composto, appunto, da una graphic novel e da un disco, presentato in anteprima all’ultima edizione di Lucca Comics & Games.
‘Orbit Orbit’ nasce come idea seminale nel 2021, quando Caparezza prese parte a Lucca Comics & Games per presentare la variant cover di ‘Exuvia’, realizzata da Simone Bianchi in forma di pop-up. «Mi resi improvvisamente conto – ricorda Caparezza nel presentare il nuovo progetto – che il mondo del fumetto era quello nel quale volevo in quel momento immergermi».
Era, quello, un momento molto difficile per l’artista: gli era stata diagnosticata, oltre all’acufene, anche l’ipoacusia, anticamera della sordità , come lui stesso dice: «Trovarmi improvvisamente proiettato in un mondo così colorato, pieno di fantasia, mi ha fatto comprendere fin da piccolo avessi sempre sognato di fare il fumettista. Ho così deciso che fosse arrivato il momento di provarci».
Da quell’incontro con il mondo del fumetto è iniziato per Caparezza un percorso piuttosto lungo, fatto prevalentemente di studio di come si fa una sceneggiatura per fumetti, che lo ha portato a ‘Orbit Orbit’. «Ho capito come non fosse affatto facile scrivere una sceneggiatura per una graphic novel e ho dovuto studiare parecchio e, una volta imparata la teoria, ho rimesso più e più volte le mani sul testo. Devo ringraziare la casa editrice Bonelli, perché mi ha davvero aiutato in questo percorso che ha portato a una graphic novel di 14 capitoli».
Quattordici capitoli che raccontanto la storia di un Caparezza che da artista svenuto in un backstage si trova ad essere cosmonauta di quello che ha tutta l’aria di essere un universo parallelo. E le sfaccettature del carattere di Caparezza diventano altrettanti personaggi della storia.
La realizzazione grafica è stata affidata a nove diversi fumettisti, alcuni che Caparezza già conosceva e altri che gli sono stati presentati dalla Bonelli. Si tratta di Sergio Gerasi, Riccardo Torti, Nicola Mari, Marco Nizzoli, Renato Riggio, Stefano Tamiazzo, La Came e Yi Yang, mentre la copertina è affidata alla matita di Matteo De Longis. «Personalmente avevo chiaro in mente solo come dovesse essere il fumetto: ad esempio volevo una linea chiara alla Moebius e questa era una delle indicazioni di massima. Sicuramente servivano più disegnatori per i vari ambienti in cui si svolgono le due storie, quella reale e quella astrale. In quella reale Caparezza è un artista che partecipa a un festival in un bosco e che non ha cognizione di chi sia, fino ad arrivare alla roulotte che gli è assegnata nel backstage e ha un malore e sviene. Quello svenimento segna l’inizio del viaggio astrale, dove si trova in veste di cosmonauta. Ecco, le due storie si intrecciano e contaminano tra loro, fino alla riappacificazione delle due figure. Grazie alla Bonelli, il passaggio da un disegnatore all’altro e, quindi, da un ‘mondo’ all’altro, non è mai traumatico».
In realtà , leggendo la graphic novel bisogna fare un’attenta analisi per rendersi conto dei cambi di mano nei disegni, ma questo forse è anche merito della storia che coinvolge il lettore. Ad ogni modo, non si avvertono salti stilistici e questo è un tratto molto interessante della graphic novel..
Caparezza, tra le sue fonti di ispirazioni nel mondo del fumetto, cita Moebius, Leiji Matsumoto (in particolare ‘Galaxy 999’) e soprattutto Bonvi, conle sue Sturmtruppen e con Cattivik, ma anche con altri lavori forse meno conosciuti ma altrettanto importanti.
Ma come interagisce il fumetto con il disco? Sono semplicemente complementari: quattordici capitoli per quattordici brani che, di fatto, si intrecciano tra loro. In realà , ognuna delle due opere può tranquillamente vivere di vita propria, ma messi insieme sono perfettamente complementari e si rendono vicendevolmente più comprensibili. Quello che ci propone Caparezza, quindi, è un progetto completo, molto interessante, che va a unire due arti diverse, rendendole complementari, ma, al tempo stesso indipendenti.


