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Comics videogame da gattaiola.it

Comics videogame da gattaiola.it

#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it

Roberto Grassi
Quando il gioco è truccato
Tre uomini attorno a un tavolo, un giovane assorto nel gioco, un complice che sbircia le sue carte, e un baro... #gioco #baro #azzardo #azzardopatia #gamble

In I bari, Caravaggio dipinge la verità scomoda di ogni sistema: dove ci sono regole, nascerà sempre chi saprà infrangerle.

Caravaggio e la figura del baro

Nella penombra de I bari (1594), Caravaggio ferma un istante di tensione perfetta: tre uomini attorno a un tavolo, un giovane assorto nel gioco, un complice che sbircia le sue carte, e un baro che ne nasconde una dietro la schiena. La luce taglia le figure come in una scena teatrale: è il momento in cui l’inganno prende forma, e il gioco smette di essere innocente. Perché un gioco esista, serve un patto di fiducia.
Huizinga e Caillois, fondatori della moderna teoria del gioco, lo chiamavano cerchio magico: uno spazio separato, dove si gioca secondo regole condivise e in sicurezza.
Il baro entra in questo spazio, ma ne corrompe la logica. Non rifiuta le regole: le usa contro chi le rispetta.

Il suo gesto — la carta nascosta — è una crepa nell’ordine, una piccola rivoluzione. Mostra che il sistema è fragile e che ogni gioco contiene già, in potenza, la sua trasgressione.

Il baro non è solo un traditore: è una figura strutturale, necessaria perché il sistema mantenga la propria tensione vitale.
Ogni insieme di regole genera spontaneamente la possibilità di infrangerle.
Senza baro, il gioco si cristallizzerebbe nella noia della perfezione. Con il baro, il rischio rientra in scena, e la vita con esso. Nella società come nel tavolo di gioco, il baro svolge una funzione di “testâ€: misura la tenuta del patto, mette in discussione l’idea stessa di equità. È un agente del caos che mantiene vivo l’ordine.

Caravaggio e la lucidità dell’inganno

Caravaggio non giudica. La luce che colpisce la scena illumina tanto la furbizia quanto l’ingenuità. Il baro è lucido, concentrato, padrone della situazione.
Il giovane, invece, rappresenta l’innocenza delle regole prese alla lettera. In quell’equilibrio di sguardi, Caravaggio dipinge un’intera teoria del potere: chi conosce meglio il gioco può riscriverlo.

Nel mondo di I bari, la lealtà è solo un’altra maschera.
Il gioco continua, ma è già mutato: da competizione a manipolazione.
Caravaggio ci ricorda che il baro non distrugge il gioco — lo rivela.
È la prova vivente che ogni sistema porta in sé il proprio sabotatore, e che senza questa tensione, nessuna partita — né della vita, né dell’arte — avrebbe davvero senso.

Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI.


Data articolo: Tue, 09 Dec 2025 20:10:00 +0000
regalo natale
Regalare giochi (e libri) a Natale. Per divertimento.
Nel fine settimana dedicato all’albero, allo stare insieme, e che per di più è ponte, ecco una serie di 4 consigli su libri e giochi che ci sono piaciuti quest’anno, per regali di Natale da usare subito, tra amici o in famiglia, a seconda di...

Nel fine settimana dedicato all’albero, allo stare insieme, e che per di più è ponte, ecco una serie di 4 consigli su libri e giochi che ci sono piaciuti quest’anno, per regali di Natale da usare subito, tra amici o in famiglia, a seconda di come passate le feste!


Buon divertimento!

UN FUMETTO

Per grandi, piccoli, ma soprattutto grandi che ricordano bene alcuni passaggi della propria infanzia.
“La foresta millenaria“ è l’ultima opera, incompleta, del compianto maestro giapponese Jirô Taniguchi. Le tavole vibrano di acquerelli verdi, il cuore respira ed è già primavera. Firma l’introduzione di quello che è considerato il testamento spirituale del maestro, Vittorio Giardino.

UN LIBRO (ANZI, 4)

La saga in 4 volumi dell’Attraversaspecchi (“La Passe-Miroir“) ti fa tornare a casa per leggere, ti aspetta la sera al posto del cellulare, ti tiene attaccata alle pagine.

La prima uscita in Italia è del 2018, ma potete regalarlo a ragazze più o meno giovani alle prese con le intemperie della vita, troppo piccole o troppo grandi, nel 2018, per conoscerlo: è il libro ideale a diverse età.

Bisogna però esser amanti del fantasy e delle saghe (famigliari), dei colpi di scena e dei libri!

Christelle Dabos, L’attraversaspecchi.

UN LIBRO PER CHI LAVORA CON LA SCRITTURA

Giochi per scrivere meglio. “Non perché tutti si debba scrivere, ma perché imparare a scrivere meglio ci rende liberi, ci rende più capaci, ci permette di andare più lontano“ (cit.)

L’ha scritto Beniamino Sidoti e l’ha pubblicato Carocci quest’anno, il primo della collana Ludens.

GIOCARE IN FAMIGLIA E TRA AMICI

Andrea Angiolino ha firmato quest’anno due titoli per Ravensburger: “Fantozzi, Batti lei?“ e “L’allenatore nel pallone”: due memory perfetti per ridere a Natale da 2 a 5 giocatori, 14+.

E’ uscito quest’anno anche un party game, “Prima o dopo”, ed. Treccani, per non perdere il filo del tempo! Oppure per passarlo meglio…


Data articolo: Sat, 06 Dec 2025 14:51:52 +0000
mostra
Graphic Japan. Da Hokusai al Manga. A Bologna la mostra dedicata al racconto visivo grafico giapponese
Graphic Japan. Da Hokusai al Manga. E' a Bologna fino al 6 aprile 2026 la mostra che racconta visivamente le tappe dello sviluppo della grafica giapponese in un viaggio che dal periodo Edo (1603-1868) porta ai nostri giorni. #japan #hokusai #manga #bologna #mostra #arte

Graphic Japan. Da Hokusai al Manga. E’ a Bologna fino al 6 aprile 2026 la mostra che racconta visivamente le tappe dello sviluppo della grafica giapponese in un viaggio che dal periodo Edo (1603-1868) porta ai nostri giorni.

La mostra, al Museo Civico Archeologico (Via dell’Archiginnasio, 2 – 40124 Bologna), a cura di Rossella Menegazzo con Eleonora Lanza, fa quello che gli appassionati di manga più curiosi hanno fatto: cercare, dietro ai “fumetti”, le storie e le immagini che hanno portato allo sviluppo dell’immaginario attuale che importiamo dal Giappone attraverso i “giornalini” in edicola come dietro ai graphic novel e agli anime. E arrivare non solo alle immagini del mondo fluttuante, ma al Genji monogatari.

  • Graphic Japan da Hokusai al Manga 2025
  • Graphic Japan da Hokusai al Manga 2025
  • Graphic Japan da Hokusai al Manga 2025
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Per questo è interessante un percorso che indaga le ragioni del successo globale della grafica giapponese a partire dalle stampe ukiyoe – le cosiddette “immagini del Mondo Fluttuante†–, fino ai poster d’artista e ai manga contemporanei. In un viaggio attraverso le epoche, Graphic Japan. Da Hokusai al Manga rivela l’evoluzione tecnica e visiva nella produzione grafica giapponese, i temi e gli artisti più rilevanti.

Il progetto è un’idea di MondoMostre, realizzato in collaborazione con il Museo Civico Archeologico del Settore Musei Civici del Comune di Bologna, un nuovo capitolo sulla creatività grafica nipponica, dopo il grande successo di “Hokusai Hiroshige. Oltre l’onda. Capolavori dal Museum of Fine Arts di Boston” dell’autunno 2018.


Così a Bologna si passa dalla storia delle stampe ukiyoe (XVII e il XIX secolo (periodo Edo), attraverso le quali si afferma una nuova visione estetica, legata alla rappresentazione dei piaceri del vivere quotidiano, delle mode, della natura e degli animali, al rinnovamento che caratterizza l’affacciarsi del XX secolo. Qui la grafica giapponese contemporanea si rinnova con audacia, in termini tecnici ed espressivi. Dagli anni Cinquanta, mentre vengono importati dagli Stati Uniti materiali e colori, si afferma una nuova identità visiva attraverso l’opera del maestro Kamekura YÅ«saku (1915–1997), considerato il padre della grafica giapponese e primo graphic designer moderno.


Insieme a Kamekura, si forma una nuova generazione di graphic designer: KÅno Takashi, ÅŒhashi Tadashi, Yamashiro RyÅ«ichi, ai quali seguono altri nomi importanti — Nagai Kazumasa, Tanaka IkkÅ, Matsunaga Shin, Yokoo Tadanori – che attraverso l’interpretazione della cultura giapponese e della sua tradizione pittorica (soprattutto Rinpa e ukiyoe) danno forma a una grafica moderna e innovativa. I loro manifesti esprimono la continuità di temi e sensibilità antiche, reinterpretati attraverso i mezzi della comunicazione visiva contemporanea legati alle trasformazioni tecnologiche.

Negli anni Settanta e Ottanta, l’evoluzione del linguaggio grafico è influenzata dalla fotografia prima e dal computer poi. Gli artisti sono interessati alle nuove tecniche di stampa digitale, che permettono di ottenere effetti innovativi, come rilievi, opacità, immagini completamente costruite, pur mantenendo fede alla tradizione, nella scelta di colori, luce, forme e soggetti.

  • Graphic Japan da Hokusai al Manga 2025
  • Graphic Japan da Hokusai al Manga 2025
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Le 4 sezioni del percorso espositivo
Il percorso espositivo si articola in quattro grandi sezioni tematiche: Motivi di Natura, Volti eMaschere, Calligrafia e tipografia e Giapponismo contemporaneo con oltre 250 opere stampate in silografia, libri, album, manifesti e mascherine per tessuti (katagami), oltre a oggetti d’alto artigianato, offrendo una narrazione stratificata dell’evoluzione della grafica giapponese che incrocia le arti, dalla calligrafia alla tipografia, dal disegno al design, dalle arti applicate ai prodotti di alto artigianato fino alla moda, al cinema, al teatro e al fumetto.

La mostra Graphic Japan. Da Hokusai al Manga offre inoltre al pubblico un palinsesto di incontri di approfondimento ed eventi sulla cultura giapponese, dall’arte al cinema, dal teatro alla musica, anche grazie a sinergie e collaborazioni con le principali istituzioni culturali della città, tra cui la Fondazione Cineteca di Bologna.


Graphic Japan. Da Hokusai al Manga
A cura di Rossella Menegazzo con Eleonora Lanza
20 novembre 2025 – 6 aprile 2026
Museo Civico Archeologico
Via dell’Archiginnasio, 2 – 40124 Bologna

Graphic Japan da Hokusai al Manga . Presentazione della mostra da parte della curatrice Rossella Menegazzo


Data articolo: Wed, 26 Nov 2025 19:57:00 +0000
Stefano Tamiazzo
Orbit Orbit: quando la graphic novel incontra il concept album
Leggere un album come fosse un fumetto e ascoltare una graphic novel come fosse un disco: sembra qualcosa di impossibile, invece Caparezza lo ha reso realtà con il suo progetto ‘Orbit Orbit’, composto, appunto, da una graphic novel e da un disco, presentato in anteprima...

Leggere un album come fosse un fumetto e ascoltare una graphic novel come fosse un disco: sembra qualcosa di impossibile, invece Caparezza lo ha reso realtà con il suo progetto ‘Orbit Orbit’, composto, appunto, da una graphic novel e da un disco, presentato in anteprima all’ultima edizione di Lucca Comics & Games.

‘Orbit Orbit’ nasce come idea seminale nel 2021, quando Caparezza prese parte a Lucca Comics & Games per presentare la variant cover di ‘Exuvia’, realizzata da Simone Bianchi in forma di pop-up. «Mi resi improvvisamente conto – ricorda Caparezza nel presentare il nuovo progetto – che il mondo del fumetto era quello nel quale volevo in quel momento immergermi».

Era, quello, un momento molto difficile per l’artista: gli era stata diagnosticata, oltre all’acufene, anche l’ipoacusia, anticamera della sordità, come lui stesso dice: «Trovarmi improvvisamente proiettato in un mondo così colorato, pieno di fantasia, mi ha fatto comprendere fin da piccolo avessi sempre sognato di fare il fumettista. Ho così deciso che fosse arrivato il momento di provarci».

Da quell’incontro con il mondo del fumetto è iniziato per Caparezza un percorso piuttosto lungo, fatto prevalentemente di studio di come si fa una sceneggiatura per fumetti, che lo ha portato a ‘Orbit Orbit’. «Ho capito come non fosse affatto facile scrivere una sceneggiatura per una graphic novel e ho dovuto studiare parecchio e, una volta imparata la teoria, ho rimesso più e più volte le mani sul testo. Devo ringraziare la casa editrice Bonelli, perché mi ha davvero aiutato in questo percorso che ha portato a una graphic novel di 14 capitoli».

Quattordici capitoli che raccontanto la storia di un Caparezza che da artista svenuto in un backstage si trova ad essere cosmonauta di quello che ha tutta l’aria di essere un universo parallelo. E le sfaccettature del carattere di Caparezza diventano altrettanti personaggi della storia.

La realizzazione grafica è stata affidata a nove diversi fumettisti, alcuni che Caparezza già conosceva e altri che gli sono stati presentati dalla Bonelli. Si tratta di Sergio Gerasi, Riccardo Torti, Nicola Mari, Marco Nizzoli, Renato Riggio, Stefano Tamiazzo, La Came e Yi Yang, mentre la copertina è affidata alla matita di Matteo De Longis. «Personalmente avevo chiaro in mente solo come dovesse essere il fumetto: ad esempio volevo una linea chiara alla Moebius e questa era una delle indicazioni di massima. Sicuramente servivano più disegnatori per i vari ambienti in cui si svolgono le due storie, quella reale e quella astrale. In quella reale Caparezza è un artista che partecipa a un festival in un bosco e che non ha cognizione di chi sia, fino ad arrivare alla roulotte che gli è assegnata nel backstage e ha un malore e sviene. Quello svenimento segna l’inizio del viaggio astrale, dove si trova in veste di cosmonauta. Ecco, le due storie si intrecciano e contaminano tra loro, fino alla riappacificazione delle due figure. Grazie alla Bonelli, il passaggio da un disegnatore all’altro e, quindi, da un ‘mondo’ all’altro, non è mai traumatico».

In realtà, leggendo la graphic novel bisogna fare un’attenta analisi per rendersi conto dei cambi di mano nei disegni, ma questo forse è anche merito della storia che coinvolge il lettore. Ad ogni modo, non si avvertono salti stilistici e questo è un tratto molto interessante della graphic novel..

Caparezza, tra le sue fonti di ispirazioni nel mondo del fumetto, cita Moebius, Leiji Matsumoto (in particolare ‘Galaxy 999’) e soprattutto Bonvi, conle sue Sturmtruppen e con Cattivik, ma anche con altri lavori forse meno conosciuti ma altrettanto importanti.

Ma come interagisce il fumetto con il disco? Sono semplicemente complementari: quattordici capitoli per quattordici brani che, di fatto, si intrecciano tra loro. In realà, ognuna delle due opere può tranquillamente vivere di vita propria, ma messi insieme sono perfettamente complementari e si rendono vicendevolmente più comprensibili. Quello che ci propone Caparezza, quindi, è un progetto completo, molto interessante, che va a unire due arti diverse, rendendole complementari, ma, al tempo stesso indipendenti.


Data articolo: Mon, 24 Nov 2025 07:00:00 +0000
scuola
La foresta millenaria, la saggezza del bambino
La foresta millenaria, la saggezza di un bambino. Se cerchi ispirazione, nella Giornata nazionale degli alberi, ti suggeriamo questo favoloso volume...

La terra, gli alberi, gli animali. Nella Giornata Nazionale degli Alberi vogliamo suggerire questo favoloso volume: “La foresta millenaria“. Si tratta dell’ultima opera, incompleta, del compianto maestro giapponese Jirô Taniguchi (L’uomo che cammina, Allevare un cane e altri racconti, In una lontana città, Quartieri lontani, La vetta degli dei, La montagna magica,,), un gigante del fumetto, che da mangaka ha saputo spaziare in altri stili e in differenti generi narrativi.

Il progetto

In questa sua ultima opera, che progetta in 5 volumi prima che le sue condizioni di salute gli impediscano di andare oltre al primo (incompleto), grande e forte è l’inno alla natura, alla potenza della terra, della foresta. Nelle tavole che vibrano di acquerelli verdi, dalle quali è impossibile staccare gli occhi e dove il cuore respira, si muove un bambino che si sente solo dopo la separazione dei genitori e della malattia della madre, dovuta anche alla costrizione della città, che cambia vita e va a vivere con i nonni. Anche se non lo era nelle intenzioni, questa opera diventa di fatto il suo testamento spirituale.

I rimandi all’immaginario miyazakiano
Molti i rimandi al mondo di Miyazaki, dalle creature nella foresta che tanto ricordano Mononoke Hime (Principessa Mononoke), alla vita sottile del mondo verde che anima Tonari no Totoro (Il mio vicino Totoro), alla capacità di “leggere” il pensiero degli animali che troviamo già in The Incredible Tide (Conan, il ragazzo del futuro),

Un’introduzione magistrale
Per un’opera di questa profondita, Oblomov edizioni ha affidato l’introduzione (testi e disegni) al grande Vittorio Giardino, che muovendosi in grande sintonia con il messaggio e con il maestro, che ha incontrato una volta, ci regala una riflessione sulla foresta in tre tavole di verdi, azzurri, rossi.

Come nasce
Corinne Quentin, traduttrice in francese di alcuni manga di Taniguci e sua agente per 15 anni, e Motoyuki Oda, editor responsabile della pubblicazione del libro, raccontano “Le radici del progetto”, spiegando che si tratta di un manga concepito espressamente per un editore francese, che è probabilmente l’opera che il maestro meditava di compiere da molti anni: “raccontare una storia che risvegliasse le coscienze sulla necessità che l’uomo instauri una relazione armoniosa con l’ambiente“. Taniguchi – raccontano – sperava di finire questa storia nonostante la malattia.
Previsto originariamente in 5 libri per bambini, questa opera è una storia per tutti, disegnata in un formato “all’italiana” a metà tra un album illustrato e un fumetto a colori: una scelta priva di problemi per il mercato francese, ma innovativa rispetto al mondo del manga giapponese, abituato a uno sviluppo verticale.

Tempo e spazio
Il racconto è ambientato nella prefettura di Tottori (dove è nato Taniguchi), alla fine degli anni Cinquanta, dopo che un forte terremoto ha scosso la zona montana di Tottori, provocando la misteriosa apparizione di una foresta più antica. Qui, un ragazzino è appena arrivato. Ha 10 anni, si chiama Wataru, e dopo la separazione dei genitori viene cresciuto dalla madre, che però si ammala e lo affida ai nonni. Ed è qui che inizia per lui un nuovo modo di vivere e sentire.

Una storia universale, che sembra scritta un secolo fa
Uscito nel 2017 in Giappone e nel 2018 in Italia, questo libro sembra parlarci da un lontano passato nel quale la necessità culturale ed esistenziale di rimettere la Terra al primo posto era corrente, sentita, diffusa (o, almeno, così pareva). Oggi che venti e rumori di guerra (sì, proprio come quelli del Castello errante di Howl -Hauru no ugoku shiro) coprono tutto, è più che mai urgente e importante dare spazio a questo messaggio, fare spazio a questo sentire, aprire gli occhi sulla vera entità della foresta.

Cerchi ispirazione?
Non tutti i manga sono uguali. Il termine “manga” significa Storia a fumetti giapponese, e ce ne sono tantissimi e di diversissimi destinatari, autori, scopi, temi, ambientazioni.
Ma se cerchi un’ispirazione millenaria, questo è il libro che fa per te. Per perdersi nei verdi, per immaginare un possibile sviluppo, per godere dei dettagli, del messaggio e anche per trasmetterlo, regalandolo o usandolo a scuola, in famiglia, nei contesti dove è ancora possibile concedersi il lusso di sentire, sentirsi, provare e condividere emozioni.

Jiro Taniguchi è uno dei maestri indiscussi del fumetto mondiale. Ha preso la legione d’onore in Francia per meriti artistici. Scomparso l’11 febbraio 2017, ha firmato oltre 60 opere. La foresta millenaria ha venduto circa mezzo milione di copie nella sola Europa. I racconti di Taniguchi attraversano i generi narrativi – storie quotidiane (L’uomo che cammina, In una lontana città), hard boiled (Tokyo Killer), racconti di avventura o di fantascienza (Icaro, scritta da Moebius) – rimanendo riconoscibili grazie a un segno grafico nitido e leggero, vicino alla tradizione europea.


Data articolo: Fri, 21 Nov 2025 05:38:00 +0000
Wow Bologna
Un weekend dedicato al fumetto da collezionare: a Bologna la Mostra-mercato del fumetto antiquario
A Bologna sono in programma due giorni all’insegna del fumetto da collezionare: il 29 e 30 novembre, infatti, si svolgerà la ‘Mostra-mercato del Fumetto antiquario e da collezione’, promossa dall’associazione Anafi, che si svolgerà all’interno di ‘WOW! Bologna’, nel quartiere fieristico bolognese dal 27 al...

A Bologna sono in programma due giorni all’insegna del fumetto da collezionare: il 29 e 30 novembre, infatti, si svolgerà la ‘Mostra-mercato del Fumetto antiquario e da collezione’, promossa dall’associazione Anafi, che si svolgerà all’interno di ‘WOW! Bologna’, nel quartiere fieristico bolognese dal 27 al 30 novembre.

Con un biglietto unico ci si potrà immergere in 12 percorsi tematici, dove si troveranno spazi dedicati al mondo creativo, alla gastronomia, all’elettronica, al benessere compreso quello per gli amici a 4 zampe e, volendo, ci si potrà già portare avanti con i regali natalizi, esplorando le offerte degli oltre 600 espositori.

Ed è proprio all’interno di questa variegata fiera che si inserisce la mostra-mercato del fumetto, promossa dall’Anafi – Associazione nazionale Amici del fumetto: una manifestazione unica nel suo genere, con 4mila metri quadri di emozioni di carta e infinite possibilità per chi è alla ricerca dell’ultima uscita o del volume raro, ma anche una location perfetta per l’incontro tra domanda e offerta, grazie alla presenza di moltissimi editori, associazioni di settore e negozi specializzati.

Ospite d’onore, sarà il fumettista e disegnatore torinese Antonio Lapone, che, assieme a Roberto Baldazzini incontrerà il pubblico e parlerà del volume ‘Space Girls’, realizzato da Lepone e Baldazzini per l’editore Otto Jan Willem (sabato 29 alle 11). Al termine dell’incontro i due autori firmeranno le copie di due speciali stampe, prodotte appositamente per la manifestazione.

A Lapone, inoltre, sarà dedicata la mostra-itinerario: un viaggio di graphic-novel e illustrazioni che ripercorrono l’intera carriera di una delle matite italiane molto apprezzate anche all’estero.

La Saletta Incontri ospiterà inoltre anche altri incontri (il programma si trova al sito www.amicidelfumetto.it): Mauro Giordani con il nuovo volume Anafi e la sua ultima fatica ‘Alla scoperta della BD’, mentre Alberto Becattini, insieme a Paolo Forni e all’editore Mencaroni presentano il volume ‘Comicando’, dedicato alle Edizioni Alpe.

E ancora, Salvatore Taormina e Moreno Burattini faranno conoscere ‘Texas’, la parodia di Tex, mentre Figurine Forever presenta la figurina solidale dedicata al mondo illustrato di Attilio Micheluzzi, alla presenza della figlia Agnese. Davide Barzi sarà presente con ‘Narrare l’orrore’, edito da Cut-Up, AMys con le sue novità editoriali e non mancherà anche il tradizionale incontro con gli autori zagoriani Moreno Burattini e Stefano Fanelli.

Altri ospiti presenti alla fiera saranno Giancarlo Alessandrini, Elisabetta Barletta, Martina Bolognini, Massimo Bonfatti, Athos Careghi, Clod, Lucio Filippucci, Stefano Fantelli,  Valentino Forlini, Giovanni Freghieri, Marcello Mangiantini, Gianlca Mattossovic, Giuseppe Palumbo, Giuliano Piccininno, Fernando Proietti, Luca Raimondo, Luca Salvago, Gianni Sedioli, Marco Verni e Laura Zuccheri.

Ovviamente sarà presente tutta la truppa di saggisti Anafi che si troverà allo stand dove sarà in compagnia del disegnatore di Phantom, Massimo Gamberi, dove sarà presentato in anteprima il numero 136 della rivista ‘Fumetto’ e il primo volume per i soci 2026, ‘Spaghetti’ di René Goscinny e Dino Attanasio, co-prodotto con Nona Arte Bedé.

Non mancano anche le case editrici, presenti con i loro stand e provenienti da tutta Italia: Nona Arte/Re Noir; la spezzina Cut-Up Publishing (con Burattini, Mangiantini, Palumbo, Piccininno, Sedioli e Verni); Grifo Edizioni di Montepulciano; Giallo China di Cosenza; la sabauda Allagalla; il torinese Studio Little Nemo; Mencaroni Editori (Bari) che presenta il primo volume della nuova collana ‘Comicando’; Menhir Edizioni da Genova; la bolognese editrice Elara; Nevermore da Genova (con Bolognini, Mattossovich e Raimondo); e da Savona la galleria Avalon Comic Art (con Barletta, Freghieri, Proietti e Zuccheri) e, come oramai di tradizione, ci sarà anche Egc European Grading Company.

Per tutte le notizie e per gli aggiornamenti sul programma, si può consultare il sito www.amicidelfumetto.it e i canali social dell’associazione. Biglietto omaggio, mostrando alla cassa la tessera di socio Anafi 2025.


Data articolo: Mon, 17 Nov 2025 07:00:00 +0000
Saronno in Gioco
Saronno in Gioco: 15 e 16 novembre 2025 la città si trasformerà in un laboratorio ludico per la seconda edizione
Giochi da tavolo e di ruolo con tornei, sessioni multitavolo e una maratona notturna, ma anche tavole rotonde e laboratori sul valore educativo, didattico e sociale del gioco: il 15 e 16 novembre con “Saronno in Gioco†la città di Saronno si trasforma in un laboratorio ludico grazie alla Fondazione Daimon di Saronno in collaborazione con Ludoteca Alto Milanese e Ruolatori Seriali, con il patrocinio del Comune di Saronno. #saronno #saronnoingioco #gioco

Giochi da tavolo e di ruolo con tornei, sessioni multitavolo e una maratona notturna, ma anche tavole rotonde e laboratori sul valore educativo, didattico e sociale del gioco:

il 15 e 16 novembre con “Saronno in Gioco†la città di Saronno si trasforma in un laboratorio ludico grazie alla Fondazione Daimon di Saronno in collaborazione con Ludoteca Alto Milanese e Ruolatori Seriali, con il patrocinio del Comune di Saronno.

Torna per la seconda edizione la manifestazione ideata da Fabrizio Reina rivolta a famiglie, appassionati di giochi da tavolo, insegnanti, educatori, professionisti del sociale e curiosi che desiderano scoprire il potere educativo, relazionale e creativo del gioco.

L’edizione 2025 si apre con uno spettacolo: “Il mare delle lacrimeâ€, una sessione di actual play LIVE di Daggerheart Grand Opening il 14 novembre al Teatro Prealpi portata in scena dalla compagnia Attori di Ruolo, accompagnata da musica dal vivo eseguita dalla violinista Carla Grimaldi e dal polistrumentista Massimo De Vita. Un’esperienza teatrale e immersiva dove improvvisazione, gioco e musica si fondono in un’unica, emozionante performance dark fantasy. (ingresso a pagamento, biglietti nella sezione ‘eventi’ del sito www.cinemasaronno.it).

«Saronno in Gioco è un’iniziativa che rappresenta al meglio lo spirito della nostra città: una comunità viva, curiosa e capace di mettersi in gioco insieme», dichiara la Sindaca di Saronno, Ilaria Pagani. «Con Saronno in Gioco vogliamo diffondere la cultura del gioco come linguaggio universale, capace di unire generazioni diverse e di promuovere competenze trasversali come la creatività, l’empatia e la collaborazione», commenta Fabrizio Reina, ideatore della manifestazione. «Il gioco è molto più di un semplice passatempo: è uno strumento educativo e sociale di grande valore, ma anche un modo autentico di stare insieme, di conoscersi e di imparare divertendosi».

Le novità

Quest’anno “Saronno in Gioco†raddoppia gli spazi. Oltre alla palestra della scuola “Aldo Moroâ€, cuore pulsante dell’area dedicata ai giochi da tavolo, tornei e scacchi (con area ristoro e prestito giochi), la manifestazione si estende a:

  • Biblioteca comunale di Saronno – interamente dedicata ai giochi di ruolo, con la suggestiva Sala “Legnanino†che ospiterà la grande multitavolo di Dungeons & Dragons mentre la corte della biblioteca e la sala Community ospiteranno due compagnie di rievocatori storici.

    • Auditorium Aldo Moro – sede di tavole rotonde su gioco, educazione e formazione.

    • Spazio espositivo Art Cafè – dedicato ai workshop.

Saronno in Gioco è un evento gratuito, ma alcune sessioni sono accessibili solo su prenotazione. Tutti i dettagli sul sito saronnoingioco.it.

All’interno della manifestazione i visitatori troveranno oltre sessanta tavoli da gioco, allestiti per permettere a persone di tutte le età di sperimentare una vasta gamma di giochi, guidati e assistiti da esperti delle associazioni ludiche locali. Accanto a questi spazi sarà presente un’area dedicata alle associazioni del territorio, come Legambiente, che proporrà giochi ispirati alla cura dell’ambiente, contribuendo a valorizzare il legame tra gioco, comunità e impegno civico.

Gli appassionati di giochi di ruolo potranno partecipare a sessioni multitavolo e one shot, pensate sia per neofiti sia per giocatori esperti, in un’atmosfera immersiva e collaborativa. Ampio spazio sarà riservato anche ai tornei di giochi da tavolo, tra cui Fantozzi Batti Lei, Unmatched e Middle-earth SBG, mentre l’area scacchi, curata dall’associazione ScacchiSaronno, offrirà la possibilità di giocare e imparare con istruttori federali.

Secondo l’assessora Lucy Sasso: “Si tratta di un grande momento di socialità e divertimento, in cui il gioco da tavolo diventa strumento educativo, inclusivo e generativo di comunità. Grazie a tutti gli organizzatori e partner: insieme dimostriamo che la città può crescere anche giocando e imparando, generazione dopo generazione.”

Queste le realtà coinvolte per l’animazione dei tavoli da gioco: Ludoteca Alto Milanese, Ruolatori Seriali, Daggerheart Italia, La Gilda dei Narratori, Wanted20, Ludoteca di Como, Sad for Fun, Terzo Conclave, Cherfnoir Project, Legambiente Saronno e ScacchiSaronno.

A completare il programma, lo spazio “Gioca con l’autoreâ€, dedicato a prototipi, giochi indipendenti e autori emergenti, e la suggestiva maratona notturna di gioco di ruolo, che accompagnerà i partecipanti in un’avventura dal tramonto all’alba, sospesa tra immaginazione e realtà.

Gli spazi della biblioteca saranno inoltre animati dalle rievocazioni storiche dell’ “Ordine della Fenice Bianca†e della “Compagnia della Fenice Visconteaâ€, che riporteranno in vita atmosfere medievali con dame, cavalieri e armaioli, arricchendo ulteriormente l’esperienza del pubblico.

Il gioco come strumento didattico ed educativo

Non mancheranno gli incontri con esperti e professionisti del settore, che condivideranno esperienze e riflessioni sull’uso del gioco in ambito educativo, sociale e formativo.

Dal gioco come cura al gioco di pace, alle professioni in gioco. Tra i relatori: Luca Raina, Matteo Boca, Luca Borsa. Qui sotto il programma completo.

    Il programma dettagliato è sul sito saronnoingioco.it

    S

    aronno In Gioco

    Organizzato da: Fondazione Daimon

    Co-organizzatori: Ludoteca alto Milanese, Ruolatori seriali, 

    con il patrocinio e il contributo di: Comune di Saronno

    Con il supporto di: Cranio Games, Attori di ruolo, Creardo edizioni, Acheron, 

    Main Partner: Ravensburger  

    Sponsor: Clerici auto,  Studio commercialista Francescut, Centro Interapia, Immobiltec, Ferrario Assicurazioni

    Partner tecnico: Seoattivo

    Media partner: IlSaronno


    Data articolo: Fri, 07 Nov 2025 19:54:00 +0000
    Sergio Algozzino
    L’eclettica e versatile arte di Sergio Algozzino ha ‘invaso’ la Torre Guinigi
    Tra le tante mostre che hanno caratterizzato Lucca Comics & Games edizione 2025, a spiccare è quella di Sergio Algozzino. Il motivo? In realtà sono vari: innanzi tutto è il primo autore a ‘entrare’ nella Torre Guinigi e trasformarla in sede espositiva. Non un record...

    Tra le tante mostre che hanno caratterizzato Lucca Comics & Games edizione 2025, a spiccare è quella di Sergio Algozzino.

    Il motivo? In realtà sono vari: innanzi tutto è il primo autore a ‘entrare’ nella Torre Guinigi e trasformarla in sede espositiva. Non un record da poco. E, così, al piano terra della torre con gli alberi, simbolo della città, hanno trovato spazio i lavori di Algozzino, che i più attenti (ma anche quelli un po’ distratti) ricordano come il creatore del poster di Collezionando nel 2023.

    Ma non è rilevante solo per questo: la mostra è riuscita – in uno spazio tutto sommato limitato – a restituire l’ecletticità di questo artista, che non si ferma a un tema. Ma non si ferma nemmeno a una sola forma artistica, preferendo esplorarne tante.

    Opere, disegni, copertine, ma anche una sedia dove l’autore ha dato vita a piccoli concerti – la musica è la sua altra passione – che racchiudono tutti gli interessi di Algozzino.

    E così, visitando la mostra, si è passati con disinvoltura da Tex, a Dylan Dog, per arrivare alla rilettura delle copertine più importanti del prog o alla rappresentazione dei Beatles per la copertina di Linus.

    Il tutto corredato da pubblicazioni, ma soprattutto da tavole originali che hanno reso perfettamente l’idea dell’ecletticità di questo artista che incarna perfettamente lo spirito di Lucca Comics & Games, manifestazione transmediale, così come trasversali sono gli interessi, ma anche gli stili che Algozzino ci ha proposto in questa sua mostra.


    Data articolo: Wed, 05 Nov 2025 07:00:00 +0000
    Marco Marzocca
    Corrado Guzzanti e Marco Marzocca parlano della ‘profezia’ della conquista di Marte
    Andare nello spazio? Oggi sembra più che altro una questione economica: se hai i soldi per potertelo permettere, Elon Musk ti ci porta. Non per molto tempo, ovviamente, ma pur sempre nello spazio. Eppure c’era chi lo precognizzava già parecchio tempo fa: Corrado Guzzanti, assieme...

    Andare nello spazio? Oggi sembra più che altro una questione economica: se hai i soldi per potertelo permettere, Elon Musk ti ci porta. Non per molto tempo, ovviamente, ma pur sempre nello spazio. Eppure c’era chi lo precognizzava già parecchio tempo fa: Corrado Guzzanti, assieme a Marco Marzocca nel loro ‘Fascisti su Marte’ parlavano proprio della conquista dello spazio e conquistavano quel Marte che oggi pare essere la meta di Musk.

    E di questa ‘profezia’ involontaria sono venuti a parlare a Lucca Comics & Games. «Sono stato un profeta casuale – dice Guzzanti aprendo l’incontro con il pubblico della manifestazione lucchese – ma è evidente che l’andazzo sia questo e Musk non si è inventato niente».

    E racconta che l’idea della conquista di Marte gli è venuta nel 2001-2002, all’epoca del secondo Governo Berlusconi «In quel momento c’erano delle trasmissioni molto particolari – ricorda – e feci un sogno: dei gerarchi fascisti che tagliavano il nastro in pieno deserto, inaugurando, di fatto, il niente». Il sogno gli è rimasto in mente, per prendere poi la forma di ‘Fascisti su Marte’: «Avevo, anzi ho, la collezione dei cinegiornali dell’Istituto Luce in vhs e mi divertivo a studiare gli speaker, il tono usato, le parole scelte e pensavo che questi erano fatti vedere prima dei film nei cinema, un po’ come accadeva ovunque nel mondo, ecco come è nato ‘Fascisti su Marte’».

    Il discorso, quindi, si sposta su un altro pezzo di grande televisione: ‘Il caso Scafroglia’: «Padre Federico – ricorda Marzocca – nasce da un’idea di Corrado: stavamo tornando da uno spettacolo e c’era un nubifragio incredibile. Non si prendeva nessuna stazione radio, a parte Radio Maria, dove c’era questo prete che leggeva le lettere di Suor Misolina e chiedeva le domande del pubblico. A telefonare era sempre la signora Pinuccia. Dopo un po’ ci siamo accorti che non ascoltavamo più la radio ma io parlavo come padre Federico e Corrado come la signora Pinuccia».

    Ma in quest’ultimo periodo come trova fare satira Corrado Guzzanti?

    «Non è facile o forse troppo facile: tutti attraverso i social possono fare satira. Ne seguo alcuni che sono fantastici, come quelli che fanno delle imitazioni di Trump. Prima i politici li vedevi pochissimo e in rare occasioni. Adesso, invece, spuntano ovunque e farne la parodia non ti dà l’idea di fare qualcosa di speciale. Questo, per forza, rende la satira meno efficace».

    «Sono cambiati i tempi della comicità – aggiunge Marzocca -: adesso durano secondi e va molto di moda la stand-up comedy, che personalmente non amo particolarmente. Sono più legato al classico spalla-comico, perché in questo modo possono nascere delle grandi improvvisazioni che, in un secondo momento, diventano testo e parte importante di spettacoli. Invece, adesso è tutto battuta-battuta-battuta e non mi piace».

    «A me sarebbe piaciuto fare il fumettista come Lillo – ribatte Guzzanti – poi ho iniziato a scrivere dei testi per mia sorella Sabina (che peraltro è in sala ndr), ma non pensavo di vare io il comico. Poi è successo, ma pensavo che sarebbe stata una parentesi nella mia vita, invece, andando avanti, ho capito che poteva essere il mio ‘lavoro’».

    Il successo è qualcosa che si può ‘profetizzare’, per restare in tema?  Â«No, non si può prefigurare se qualcosa che fai avrà successo o meno – spiega Guzzanti -, quello che si può fare è cercare di avere un quadro generale e se riesci a metterci una pillola avvelenata, il gioco è fatto e il successo arriva. Un esempio di questo è Tafazzi, nato quasi per caso e diventato un fenomeno di riferimento».

    Intanto, nella chiacchierata, si apprende che Marzocca faceva il farmacista e quando ha iniziato ad apparire in tv assieme a Guzzanti, i bambini in farmacia volevano che gli facesse ‘pisù pisù’ «Anche se in televisione la mia apparizione durava solo un minuto».

    Ma la fantascienza? «Ho sempre amato la fantascienza – dice Guzzanti – a 6-7 anni ho visto ‘2001, Odissea nello spazio’ e mi piaciuto, tanto che l’ho voluto rivedere. Ho anche letto tantissima fantascienza, in più la babysitter ci portava ai cinema di terza visione, quei cinema parrocchiali dove non sapevi cosa andavi a vedere, né quando iniziasse il film. Andavi e vedevi quello che davano. In genere proiettavano dei film improbabili tipo Zorro contro Tarzan oppure il rifacimento italiano dei classici americani. Ci sono dei piccoli capolavori in questo settore come ‘La Croce delle Sette Pietre’ dove c’è un’improbabile trasformazione di un uomo lupo che è fantastica».

    L’incontro si chiude tra le risate per questi racconti, gli aneddoti e la scoperta che Vulvia non è molto amata dalla famiglia Angela.


    Data articolo: Tue, 04 Nov 2025 07:00:00 +0000
    Lucca comics awards
    I VINCITORI DEI LUCCA COMICS & GAMES AWARDS 2025
    Tutti i premiati di Lucca Comics & Games Awards 2025. La cerimonia si è tenuta giovedì 30 ottobre 2025 al Teatro del Giglio Puccini di Lucca

    Tutti i premiati di Lucca Comics & Games Awards 2025. La cerimonia si è tenuta giovedì 30 ottobre 2025 al Teatro del Giglio Puccini di Lucca, prendendo il via con l’assegnazione dei Lucca Comics Awards – gli “Oscar†italiani del fumetto – i cui vincitrici e vincitori, o i loro editori, sono saliti sul palco per ricevere i prestigiosi riconoscimenti, assegnati dalla giuria composta da: Kalina Muhova (autrice), Mauro Uzzeo (autore), Carmine di Giandomenico (autore), Cecilia Bressanelli (giornalista del Corriere della Sera e de La Lettura), Corinna Braghieri (staff culturale Lucca Comics & Games).

    Premi Yellow Kid

    Tra i momenti più attesi, la consegna degli ambiti Yellow Kid, considerati i premi più prestigiosi.

    Lo Yellow Kid Maestro del Fumetto è stato consegnato a Tetsuo Hara. Il premio è conferito al maestro Tetsuo Hara “per la sua straordinaria carriera e per aver creato un’icona del manga come Hokuto no Ken (Ken il Guerriero). Il suo stile grafico inconfondibile, caratterizzato da un’eccezionale cura dei dettagli anatomici, muscolature poderose e chiaroscuri marcati, ha ridefinito il genere d’azione post-apocalittico e influenzato intere generazioni di artisti. Attraverso opere epiche, Hara ha saputo elevare il fumetto a linguaggio mitico, lasciando un segno indelebile nell’immaginario collettivo mondialeâ€.

    Il premio Yellow Kid Fumetto dell’anno è stato vinto da The Horizon di JH (ReNoir Comics / Gaijin) con traduzione di Valerio Stivé. “Due bambini attraversano un mondo devastato dalla guerra cercando un “orizzonte†di salvezza dalla brutalità e dalle rare gentilezze degli esseri umani. È racchiusa in questa manciata di parole la trama di The Horizon, fumetto di JH, che nasce serializzato online su Naver, valorizzando all’ennesima potenza – coi suoi bianchi e neri secchi e i rarissimi momenti di colore – le funzionalità della piattaforma Webtoon. Affidandosi a pochissime parole, un segno essenziale ma fortemente espressionista, campi larghissimi capaci di proiettare il lettore di fronte alla maestosità dei paesaggi indifferenti al destino dell’uomo, The Horizon riesce a parlare, in modo dolcissimo e spietato, di perdita e famiglia, disumanizzazione e poesia, ciclicità della violenza e amicizia. Sfruttando a pieno tutte le potenzialità espressive del fumetto, JH ci mette davanti agli orizzonti delle nostre vite e arriva a toccarci il cuore con piccoli, fragili, spiragli di preziosissima speranzaâ€.

    Vince lo Yellow Kid Autrice/Autore dell’anno Alessandro Tota per La magnifica illusione (Coconino Press) e Lo specchio (Canicola). Come si legge nelle motivazioni, “con uno stile in perfetto equilibrio tra il grottesco, il realistico e il tragicomico, Alessandro Tota insegna, con i suoi fumetti, cosa significa raccontare per immagini. Lo dimostrano i suoi due lavori nominati ai Lucca Comics Awards 2025: La magnifica illusione. New York 1938 (Coconino), un’opera potente e visionaria, che mette al centro della narrazione la Golden Age del fumetto americano, e Lo specchio (Canicola), in cui la vera protagonista è la coreografia dei corpi che narrano i sentimenti dai due protagonisti. Sia La magnifica illusione, che Lo specchio, sono costruiti con solido realismo narrativo e una tecnica impareggiabile che mette insieme la freschezza del tratto franco-belga, l’esperienza del fumetto indipendente americano e la visceralità della scena autoriale italiana degli anni ‘70 e ‘80â€. 

    Anche in questa edizione la statuina degli Yellow Kid, placcata d’oro a 24 carati, è stata realizzata grazie alla partnership con la Fonderia Del Chiaro di Pietrasanta, che da decenni collabora con i maggiori artisti contemporanei internazionali.

    Premi Gran Guinigi

    Il figlio di Pan, di Fabrizio Dori, edito da Oblomov Edizioni, vince il Gran Guinigi per il miglior Disegno: “Che la formazione da pittore abbia donato a Fabrizio Dori tutta una serie di interessanti peculiarità al suo modo di raccontare con il fumetto, era già evidente nei precedenti Gauguin (Tunué, 2018) e Il Dio Vagabondo (Oblomov 2018), ma è con i due volumi della saga Il Figlio di Pan che l’autore dà vita  a una magia visiva che mette insieme mito e contemporaneo, burlesque e lirismo, in un impasto visivo che alterna registri realistici e stilizzazioni decorative. I suoi libri si leggono e si “guardano†come quadri che respirano, il colore non “riempieâ€, non decora, ma costruisce il senso della scena, con accenti simbolici e giocosi rimandi alla storia dell’arte (dalla ceramica antica al modernismo). La palette dei colori di Fabrizio Dori fatte di tramonti dionisiaci, verdi boschivi, notti stellate, è piena e corposa, trasmette sensazioni tattili senza mai schiacciare il disegno che è morbido ed elastico e si muove tra il realistico e il grottesco, vicino ai grandi maestri dell’animazione, oltre che del fumetto.â€

    A La seconda vita di Sander – Libro Primo di Stepan RazorÑ‘nov edito da Hollow Press con traduzione di Salvatore Privitera, il Gran Guinigi per la miglior Sceneggiatura. “Nella sua biografia, l’artista, illustratore, designer Stepan RazorÑ‘nov riporta sia la sua data di nascita (09/21/2002) che quella di morte (09/21/2093). Si definisce tolkeniano, calmo, responsabile, asociale e di strani principi e racconta che è dall’estate del 2021 che scrive una storia sull’aldilà che è cresciuta fino a riempire tre volumi. Quello che da questo momento dovrà aggiungere alla sua biografia è anche la dicitura “Sceneggiatore†perché La seconda vita di Sander (il suo primo fumetto, disegnato “una pagina al giornoâ€, per nove mesi) è sì un fumetto splendidamente disegnato, ma è soprattutto un’opera che si avvale di una scrittura maestosa e incredibilmente consapevole per essere un’opera primaâ€. E ancora tra le motivazioni: “RazorÑ‘nov non si limita a raccontare il desiderio post mortem che ha Sandre di costruire una città per tutte le creature finite all’inferno, ma lavora così bene di world-building da rendere vivo e interessante ogni personaggio di contorno, ogni ambiente, ogni più piccola comparsa. Parlando della corrosione che il potere porta con sé, dell’importanza del concetto di comunità e di responsabilità individuali, RazorÑ‘nov dà vita al primo capitolo di una saga dark-fantasy filosofica, il cui cuore risiede nel suo in un protagonista moralmente ambiguo, ma la cui anima sta nelle domande relative ai concetti di morte e rinascita, memoria personale e collettiva, che pone ai lettoriâ€.

    Vince il Gran Guinigi per il miglior Fumetto Seriale Veil, volumi 1 e 2,di Kotteri!, edito da J-POP Manga, con traduzione di Dario Rotelli, con la motivazione: “È un manga, ma è anche un Artbook. È racconto in prosa ma anche un taccuino di sketch. È una riflessione sui bizzarri motivi che portano due persone a condividere un percorso di vita insieme, una raccolta di piccoli riti quotidiani sospesi tra corteggiamento e distanza, ma anche uno stilosissimo libro di fashion design. Per questi motivi, Veil, scritto e disegnato da Kotteri!, nato sui social e poi pubblicato nel mondo in modi diversi a scelta dei vari editori, è il più interessante e stimolante fumetto seriale del 2025.  Un “oggetto†da leggere, guardare, sfogliare e risfogliare scegliendo ogni volta da quale dei suoi mille risvolti lasciarsi catturare. Scegliendo ogni volta, quale velo sfogliare.â€

    Il Gran Guinigi Miglior Fumetto Breve è stato assegnato ad Animali domestici, di Bianca Bagnarelli, edito da Coconino Press. La motivazione: “Tredici racconti a fumetti pubblicati tra il 2013 e il 2024, tredici frammenti, che ritraggono le inquietudini, la nostalgia, lo smarrimento, l’amicizia, lo stupore, l’angoscia e la dolcezza, di una generazione in bilico, mostrando l’evoluzione di un tratto limpido e pulito che va alla ricerca di sé stesso senza perdersi, anzi, mostrando un grandissimo senso del controllo, e un gusto unico e personalissimo del colore. Ma in queste storie di animali domestici, che non siamo altro che noi umani, sospesi tra le nostre intime solitudini e tante piccole crudeltà quotidiane, Bagnarelli (un talento, non dimentichiamolo, riconosciuto e apprezzato tanto in Italia quanto all’estero) dimostra di essere oltre che una disegnatrice straordinaria, anche una scrittrice di razza, in grado di giocare con uno storytelling che dilata e velocizza i momenti narrativi, ponendo grande attenzione ai non detti, alle pause, alle ripartenze, in un gioco continuo di vuoti e pieni che caratterizza in maniera inequivocabile, ogni sua tavolaâ€.

    Vince il Premio Gran Guinigi al Miglior Esordiente Bestie in fuga, di Daniele Kong (Coconino Press). “Fine anni Cinquanta. Sull’isola tirrenica immaginaria di Dieci, rimasta ai margini del boom economico, la routine di Franco e Marcello, giovani destinati alla pesca, viene sconvolta dall’arrivo di una troupe cinematografica guidata dal decaduto regista neorealista Augusto Campagnoli e da sua figlia Claretta. Il loro obiettivo – girare un film sulla vita di Gesù e trasformare Dieci in una “nuova Capri†– innesca collisioni fra desideri, riti, credenze, modernità e tradizioni dell’isolaâ€, si legge nella motivazione. “La tradizione della grande commedia all’italiana filtrata attraverso il linguaggio del fumetto d’autore; epopea famigliare e sguardo critico sul miraggio del progresso, satira del turismo di massa e dei modelli di sviluppo che alimentano desideri irrealistici, ma anche un grande romanzo sul passaggio epocale dell’Italia del dopoguerra che ci prende per mano conducendoci fino alle contraddizioni della nostra contemporaneità.  Il cinema, la prosa, la musica. Tutto questo, nelle 600 pagine che compongono la sorprendente opera di esordio di Daniele Kong, autore già pienamente consapevole di come utilizzare ciò che compone l’architettura del Fumetto, dalla composizione della tavola all’uso dei dialoghi, dal ritmo con cui scandire la lettura, fino al disegno, ricchissimo, complesso, ma al tempo stesso fresco e dinamico.â€

    Il Gran Guinigi per un’iniziativa editoriale – Premio Stefano Beani è stato assegnato a Tutto un altro Lupo Albertoa cura di Silver e Lorenzo La Neve (Gigaciao).

    “Nato all’interno del classico magazine “Lupo Albertoâ€, Tutto un altro lupo è un laboratorio, una factory, un happening, un virus iniettato all’interno di un sistema sanissimo per farlo sbocciare di fiori coloratissimi e provenienti da pianeti distanti anni luce tra di loro. A idearlo, scriverlo e curarlo con passione e rispetto, Lorenzo La Neve, con la supervisione dello stesso geniale papà del Lupo, Silver. A infondergli corpo e ulteriore pazzia, una squadra di artisti straordinari: Matilde Simoni, Francesco Guarnaccia, Matteo Corradini, Mattia Di Meo, Nova, Cecilia Petrucci, Andrea Boscolo, Fran, Valeria Appendino, Gaia Magnini, The Sando, Lorenzo Palloni, Martoz, Roberto “Dano†D’Agnano, Mitja Bichon, Leonardo Mazzoli, Federico Gaddi, Eleonora Simeoni, Alessandro Santoro, Maria Letizia Mirabella, Maicol&Mirco, Alex Comandatore, Lorenzo Mò, Dottor Pira, Davide Minciaroni, Spugna, Mattia “Drugo†Secci, Davide “Dado†Caporali, Silvia “savuland†Landucci, Simone “Sio†Albrigi, Stefano “TheSparker†Conte, Giacomo “Keison†Bevilacqua. Da inserto di 16 pagine presente in ogni albo della storica testata, nato per ibridare tradizione e avanguardia, allargando così anche il pubblico del personaggio, nel 2024 Tutto un altro lupo è stato raccolto in volume da Gigaciao per festeggiare i 50 anni di Lupo Alberto. L’antologia, che rimonta in un percorso unico i materiali originali, arricchendoli con inediti, omaggi e reinvenzioni grafiche, restituisce un’immagine fortissima ed eterogenea della grande qualità della scena artistica italiana attuale, lancia le superstar del fumetto di domani, e funziona anche come manifesto: Lupo Alberto può ancora incidere nel presente, cambiando linguaggi ma senza perdere la sua preziosa identità.â€

    Altro momento molto sentito della serata la consegna della Menzione Speciale per Compagna Cucolo di Anke Feuchtenberger (Coconino Press), tradotto da Mariagiorgia Ulbar. “In oltre dieci anni di lavoro, tra indagine interiore e incessante ricerca sulle forme del disegno, Anke Feuchtenberger ha realizzato la sua opera definitiva: un romanzo di oltre 400 pagine visionario e poetico, dove i temi dell’affetto negato e la violenza della realtà sono bilanciati da una fantasia sfrenata, dall’amore quasi mistico per la natura e da una sottile ironia. L’autrice affronta questioni complesse come la condizione femminile, l’oppressione politica, l’infanzia abbandonata e offesa, la macina cruenta della Storia, ma lo fa con la voce intima di chi sussurra all’orecchio un segreto.

    Con Compagna Cuculo, Anke Feuchtenberger rinnova il linguaggio del fumetto spingendolo oltre i suoi confini, tra arte visiva, poesia e racconto simbolico. La sua opera sfugge a ogni definizione, intrecciando memoria, parola e immagine in un linguaggio radicalmente personale, che mette in dialogo intimità e storia, sogno e materia. “

    Si aggiunge poi Premio Self Area, dedicato al mondo dell’autoproduzione e del fumetto underground. Il collettivo selezionato è Ragdoll Fumetti Scomposticon Cadaveri squisiti di Veronica Ciancarini. Oltre al riconoscimento come Ospite d’Onore alla prossima edizione del festival con uno stand offerto da Lucca Crea, il gruppo avrà anche la possibilità di realizzare l’artwork pubblicitario della Self Area 2026 e una mostra sul volume vincitore.

    Ex aequo per il Gran Guinigi – Premio Generazioni, alla cui selezione ha partecipato ALIR – Associazione Librerie Indipendenti per Ragazzi, nato lo scorso anno riservato al meglio della produzione a fumetti per lettori e lettrici tra i 6 e i 12 anni, tra Al di là del fiume. Il cavaliere doppio di Giuseppe Ferrario (edito da Terre di mezzo) e I misteri di Strambopoli di Tor Freeman (Diabolo Edizioni).

    “Una storia, anzi due, che raccontano con uno stile moderno e senza retorica la stessa guerra vista da fronti opposti. Per la narrazione fluida e mai scontata, i disegni accattivanti e lo storytelling senza vignette che, nella doppia splash page come costante, offre una grande prova di narrazione a fumetti†la motivazione della giuria per il libro di Giuseppe Ferrario, mentre per quello di Tor Freeman si legge: “Piccola grande perfezione narrativa, che incede col passo del classico, animando personaggi archetipici ma guizzanti, splendidamente raffigurati, e da racconti semplici e raffinati, che lasciano spazio alla scrittura e all’ironia. Un’opera senza tempo, che riconcilia col fumettoâ€.

    Premi Gran Guinigi Pro

    Selezionati anche i vincitori dei Premi Gran Guinigi Pro, nati per ri conoscere le indispensabili professionalità legate alla Nona Arte, un riconoscimento alle diverse figure professionali che operano nel campo del fumetto e che con il loro lavoro, contribuiscono a dare vita a libri capaci di coinvolgere e stupire lettori e lettrici: lo staff culturale di Lucca Comics & Games – a partire da titoli candidati dagli editori e valutati con segnalazioni del comitato dei lettori – ha decretato i vincitori della seconda edizione dei Gran Guinigi Pro.

    Il premio Gran Guinigi Pro Miglior Traduzione è stato realizzato in collaborazione con CEATL – Conseil Européen des Associations de Traducteurs Littéraires, AITI – Associazione Italiana Traduttori e Interpreti e Strade Traduttori editoriali). Il Gran Guinigi Pro Miglior Traduzione dall’inglese è stato assegnato a Fabio Gadducci e Mirko Tavosanis per La leggenda di Luther Arkwright, di Bryan Talbot, edito da Tunué.  Il giudizio non unanime della giuria (composta da Stefano Andrea Cresti, Annalisa Di Liddo e Veronica Raimo) premia questa traduzione “per la spiccata sensibilità linguistica e la solida competenza culturale dimostrata nell’affrontare un testo denso, che richiedeva inventiva nella restituzione delle soluzioni spesso anticonvenzionali dell’autore, l’equilibrio trovato nella difficile resa del parlato dialettale e di alcune espressioni gender-neutral, e il rigore nel dialogo con le traduzioni delle parti precedenti della sagaâ€.

    Gran Guinigi Pro Miglior Traduzione dal francese è stato vinto da Francesco Favino per The Grocery, di Aurélien Ducoudray e Guillaume Singelin, edito da Bao Publishing. La giuria per la miglior traduzione dal francese, composta da Stefano Andrea Cresti, Francesca Novajra e Giovanni Zucca, ) ha scelto The Grocery, pubblicato da BAO nella collana Cherry Bomb, a cura di Zerocalcare perché “Francesco Favino ha saputo dare voce al composito affresco di sauri, pennuti e lucertoloidi antropomorfi che si muovono in assetto da guerrilla per le strade di una Baltimora pulp e violentissima. Per oltre quattrocento pagine il traduttore è riuscito a restituire in italiano estetica, tono, intenzioni ed emozioni dei personaggi, mantenendo sempre la graffiante ironia, la tensione da cardiopalma e le atmosfere durissime dell’originaleâ€.

    Il Gran Guinigi Pro Miglior Traduzione dal giapponese per Valentina Vignola per la traduzione del libro Claudine, di Riyoko Ikeda, edito da J-POP Manga. I giurati, Vincenzo Filosa, Federica Lippi e Andrea Maniscalco, hanno motivato il premio per “un fumetto denso di testo, dal registro sempre elevato, tradotto mantenendo lo stile raffinato dell’autrice e offrendo una resaâ€.

    Oltre al contenuto premiata anche la forma: Gran Guinigi Pro Miglior Packaging Editoriale a Le storie dell’orrore di Mimi – Edizione Deluxe, di Junji Ito, edito da J-POP Manga; le parole sono importanti, anche per come si mostrano; il Gran Guinigi Pro Miglior Lettering ad Andrea Accardi per (I Wanna Live Like) Common People, di Marco Rizzo e Lelio Bonaccorso edito da Panini Comics; forse un libro non si giudica solo dalla copertina ma anche le cover hanno la loro importanza: così il Gran Guinigi Pro Miglior Copertina di quest’anno va a Ai Weiwei per Zodiac. Un graphic memoir di Ai Weiwei, Elettra Stamboulis e Gianluca Costantini, edito da Oblomov Edizioni;  infine un riconoscimento all’uso sapiente della tavolozza cromatica, il Gran Guinigi Pro Miglior Colore è stato assegnato a Laura Zuccheri per Kamasutra di carne e di sangue, scritto da Sudeep Menon, edito da Segni d’Autore.

    Lucca Project Contest 2025: annunciati i vincitori. Bonelli e Star Comics premiano le due categorie

    Sono stati annunciati i vincitori del Lucca Project Contest 2025, il concorso nazionale dedicato ai progetti di graphic novel e manga promosso da Lucca Comics & Games. L’edizione di quest’anno segna un’importante novità: per la prima volta, due tra le principali realtà editoriali italiane premiano direttamente le rispettive sezioni del concorso. Sergio Bonelli Editore assegna il riconoscimento per la categoria Fumetto, mentre Edizioni Star Comics premia il miglior progetto nella categoria Manga.

    Per la sezione dedicata al fumetto, la giuria composta da Michele Masiero, direttore editoriale di Sergio Bonelli Editore, Mara Famularo e Laura Zuccheri ha assegnato il primo premio al progetto Montagna di Luca Peverelli e Chiara Milano. Due le menzioni speciali: Yellow Jazz di Enrico Figliola e Gli Attaccabrighe di Luigi Caggiano.

    Nella sezione manga, valutata da Cristian Posocco, publishing manager per Edizioni Star Comics, Federica Di Meo e Alessandro Apreda, il progetto vincitore è Il rapimento di Iladi Debora Longo e Erica Longo. Le menzioni sono andate a Arcane’s Day di Monique Sheridan (in arte Moonsherry) e Turning Human di Alessio Menghi, Maria Cristina Menghi e Claudia Cocci.

    Il Lucca Project Contest si conferma anche quest’anno come un punto di riferimento per la scoperta di nuovi talenti nel panorama del fumetto e del manga italiani, offrendo ai giovani autori non solo visibilità ma anche concrete opportunità di pubblicazione grazie alla prestigiosa collaborazione con i due editori di rilievo nazionale.

    Premio Gioco dell’Anno, Gioco di Ruolo dell’Anno e Board Game Designer of the Year

    Premi anche per la categoria GAMES dei Lucca Comics & Games Awards 2025, la serata di premiazione ha celebrato i titoli e i creatori che hanno segnato l’anno con nuove idee, narrazioni avvincenti e design di alto livello, e il festival rinnova il suo ruolo di primo piano come vetrina internazionale dell’eccellenza ludica. Al Teatro del Giglio Giacomo Puccini sono stati annunciati i vincitori dei premi Gioco dell’Anno, Gioco di Ruolo dell’Anno e Board Game Designer of the Year, riconoscimenti che celebrano la creatività, l’innovazione e il talento nel mondo ludico contemporaneo.


    Il premio Gioco di Ruolo dell’Anno 2025 è stato conferito a Triangle Agency, ideato da Caleb Zane Huett e Sean Ireland, pubblicato da Haunted Table Games e distribuito in Italia da NessunDove. Il gioco trasporta i partecipanti nel surreale quotidiano dei dipendenti di un’agenzia che indaga misteriose anomalie paranormali, fondendo tensione psicologica e humor nero in un’esperienza narrativa moderna e coinvolgente.

    La giuria, composta da Daniele Prisco (presidente), Giovanni Bacaro (vicepresidente), Osiride Cascioli, Giacomo Cornacchia, Laura Grossi, Marzia Possenti e Alessia Zannoni, ha inoltre assegnato una menzione speciale a Il Diario Silvestri di Simone Covili (Centum Oculi), per l’uso originale dell’arte come strumento di gioco e narrazione.

    È Botanicus, di Samuele Tabellini Ferrari e Vieri Masseini, pubblicato in Italia da Giochi Uniti, il Gioco dell’Anno 2025. La giuria, composta da Giordana Moroni (presidente), Luca Francescangeli (vice presidente), Alessio Lana, Riccardo Lichene, Paola Mogliotti, Andrea Curiat e Roberto Vicario, ha scelto Botanicus, titolo elegante e accessibile, che coniuga regolamento immediato e profondità strategica, invitando i giocatori a coltivare il proprio giardino botanico in un’esperienza competitiva e familiare.

    La giuria ha inoltre assegnato una Menzione Speciale “Gioco per Tutti†a Flip 7 di Eric Olsen (Ghenos Games), per la sua capacità di unire ritmo, immediatezza e grande coinvolgimento sociale.

    Il riconoscimento come Board Game Designer of the Year 2025 è andato infine a Grégory Grard, autore di titoli come Zenith, Castle Combo e In the Footsteps of Darwin. La giuria ha voluto premiarne l’approccio elegante e versatile al game design, capace di coniugare chiarezza delle meccaniche, cura estetica e forte valore collaborativo, contribuendo a definire le tendenze del gioco da tavolo contemporaneo.

    I tre premi confermano la vitalità e la diversità del panorama ludico internazionale, espressione di una comunità creativa che continua a innovare e a costruire ponti tra culture, generazioni e linguaggi del gioco.

    Joe Dever Awards 2025

    È la saga di Twilight, creata da Stephenie Meyer, a ricevere il Joe Dever Award 2025 di Lucca Comics & Games.
    Nato nel 2017 per onorare la memoria di Joe Dever (1956–2016), autore di Lupo Solitario, il premio celebra ogni anno la migliore proprietà intellettuale transmediale nel fantastico, capace di unire linguaggi diversi, attraversare generi e conquistare nuovi pubblici.

    A vent’anni dalla pubblicazione del primo romanzo, Twilight continua a rappresentare un fenomeno culturale e mediatico senza precedenti. La saga ha saputo trasformarsi in un universo narrativo globale, che comprende libri, film, serie derivate, videogiochi, giochi da tavolo e una vivacissima fan community internazionale. Dalla narrativa al cinema, dal fandom online alla rinascita del paranormal romance, Twilight ha ridefinito il rapporto tra pubblico, personaggi e narrazione fantastica, segnando un’intera generazione di lettori e spettatori.

    La giuria del Joe Dever Award 2025 ha riconosciuto nella saga di Twilight la capacità di innovare un genere riportandolo al centro della cultura pop, di creare un linguaggio emotivo e intergenerazionale che ha coinvolto lettori e spettatori di ogni età, attrarre nuovi gruppi di fruitori al fantastico – in particolare giovani e donne – ampliando la platea del genere e infine di mantenere, dopo due decenni, un impatto culturale e di mercato straordinario, dimostrando come una storia possa evolvere e continuare a vivere attraverso media differenti.

    “Twilight è più di una saga: è un ponte tra media, culture e generazioni,†ha dichiarato il presidente della giuria Paolo Cupola.  “Come ogni grande mito moderno, ha saputo reinventarsi nel tempo, rinnovando il dialogo tra autori, fan e industria dell’intrattenimento.â€

    A ritirare il premio sarà Francesco Fazi di Fazi Editore, storica casa editrice italiana che nel 2006 portò per la prima volta Twilight nelle librerie del nostro Paese, contribuendo a trasformarlo in uno dei più grandi successi editoriali internazionali del nuovo millennio

    Concorso Lucca Junior – Premio di Illustrazione Editoriale “Livio Sossi†2025

    Il Concorso Lucca Junior – Premio di Illustrazione Editoriale “Livio Sossi†2025 – organizzato da Lucca Comics & Games, Book on a Tree e dall’editore partner di questa edizione, Editrice Il Castoro, con il patrocinio dell’Associazione Autori di Immagini e il supporto di Wacom – è stato vinto da Elisa Codutti (Basaldella – UD) con il suo progetto illustrato del testo inedito “Che cos’è un libro?†scritto da Lucia Stipari.

    Il concorso ha come scopo la pubblicazione di un albo illustrato ed è nato per valorizzare le opere di illustratori talentuosi e promuovere la letteratura per bambini e ragazzi, facilitando l’incontro tra artisti ed editori di qualità che possano pubblicarli e presentarli al pubblico di lettori.

    Oltre al Primo Premio, quest’anno sono stati assegnati anche i seguenti Premi Speciali: Premio Speciale Autori di Immagini assegnato a Sara Brienza (Milano); Premio Book on a Tree assegnato a Federica Vissio (Fossano – CN); Premio Wacom per la Miglior Tavola Digitale assegnato a Elanor Borgyan (Lugano – Svizzera).

    La gallery con le tavole e i progetti premiati e selezionati è visitabile sul sito ufficiale del concorso: www.premioliviosossi.it

    Il premio è dedicato alla memoria del Prof. Livio Sossi (Trieste, 1951-2019), tra i massimi esperti di illustrazione e letteratura per ragazzi, docente universitario, saggista, promotore del libro e della cultura per l’infanzia, nonché Presidente di Giuria del Concorso Lucca Junior fin dalla sua prima edizione nel 2007.


    Data articolo: Mon, 03 Nov 2025 20:00:00 +0000

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