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Ecco la LC&G Card Collection, la nuova iniziativa che trasforma l’esplorazione di Lucca, le attività digitali e la partecipazione al festival in un’esperienza di gioco e collezionismo. Tra poster storici, tarocchi illustrati e pixel art, gli appassionati potranno costruire la propria raccolta attraverso l’app LuccaCG Assistant e il pixel game ufficiale.
Esplorare la città, affrontare sfide, partecipare alle attività del festival e collezionare carte: Lucca Comics & Games amplia la propria dimensione digitale con la LC&G Card Collection, una nuova iniziativa che unisce gamification, scoperta e partecipazione. Disponibile dal 13 ottobre, il progetto permette di trasformare le interazioni con il mondo del festival in punti da utilizzare per sbloccare pacchetti digitali e arricchire la propria collezione.
Il sistema si integra con Luke & Clea – A Quest for Legacy, il pixel game ufficiale che invita a esplorare una Lucca ricostruita in stile 16 bit, e con le attività disponibili sull’app LuccaCG Assistant: due strumenti attraverso i quali la community potrà accumulare punti, completare missioni e scoprire nuovi contenuti, vivendo il festival anche attraverso il gioco.
La Card Collection si articola in diversi album tematici, pensati per celebrare le molte anime della manifestazione. Sono tre in tutto gli album.
Il primo è Legacy, una raccolta che guarda alla storia visiva di Lucca Comics & Games e ai suoi sessant’anni: al suo interno sarà possibile collezionare i poster ufficiali realizzati nel corso delle diverse edizioni, conservando le immagini che hanno accompagnato l’evoluzione del festival.
C’è poi Tarocchi, un album dedicato alle carte ideate da Cosimo Lorenzo Pancini e ispirate ai personaggi del manifesto di quest’anno, illustrato da Claudio Castellini: un progetto che intreccia l’immaginario del festival con il linguaggio simbolico dei tarocchi.
Completa il percorso Pixel Legacy, che raccoglie in pixel art i poster e le atmosfere più iconiche della manifestazione, reinterpretati da Sergio Algozzino: un omaggio alla storia di Lucca Comics & Games attraverso un linguaggio visivo che richiama il mondo dei videogiochi e l’estetica a 16 bit.
Ogni pacchetto digitale contiene una selezione di carte caratterizzate da cinque livelli di rarità: comune, non comune, rara, epica e leggendaria. Le probabilità di trovare le carte più preziose variano in base alla tipologia di pacchetto scelto, aggiungendo una componente di sorpresa all’apertura e alla costruzione della propria raccolta.
Accanto alle carte standard ci sono anche le carte segrete, contenuti speciali ottenibili attraverso specifiche modalità di gioco, la partecipazione ad appuntamenti del festival o il completamento di attività promozionali e interattive distribuite durante l’anno.
Si tratta di una collezione nella collezione, pensata per chi vuole andare oltre la raccolta principale e scoprire contenuti esclusivi. Le carte segrete, tuttavia, non sono indispensabili per completare l’album principale.
Per ampliare la propria raccolta, i punti sono la risorsa fondamentale. Si possono ottenere in due modi: affrontando e sconfiggendo i boss di Luke & Clea – A Quest for Legacy, che assegna punti a ogni vittoria, oppure completando attività e missioni attraverso l’app LuccaCG Assistant.
L’app segnalerà, inoltre, nuove sfide, iniziative a tempo e aggiornamenti tramite notifiche, così da permettere agli utenti di tenere sotto controllo le opportunità disponibili e non perdere le occasioni per guadagnare punti.
La componente digitale diventa quindi un’estensione dell’esperienza del festival: giocare, esplorare e partecipare alle iniziative proposte permette di avanzare nella collezione e scoprire nuovi contenuti.
Tra le iniziative legate alla Card Collection, un posto particolare è riservato alla mostra “Lucca Legacy – A Comics and Games Story”, allestita al secondo piano di Palazzo Guinigi per celebrare i sessant’anni della manifestazione.
La visita all’esposizione, infatti, consentirà di ottenere le carte speciali raccolte nell’album Legacy Reward. Il meccanismo è semplice: chi parteciperà al percorso espositivo riceverà via email un codice alfanumerico univoco di otto caratteri. Inserendolo nell’app ufficiale LuccaCG Assistant, sarà possibile associare la visita al proprio profilo e sbloccare le carte corrispondenti. Il numero massimo di carte ottenibili attraverso la visita è otto, una per ciascun trofeo conquistabile durante il percorso della mostra.
La LC&G Card Collection aggiunge così un nuovo livello all’esperienza di Lucca Comics & Games 2026: la città diventa parte di un gioco più ampio, nel quale le attività dal vivo si intrecciano con quelle digitali e la partecipazione si traduce in una collezione personale destinata a crescere nel tempo.
Carlo Lorenzini oltre Pinocchio. In occasione del bicentenario dalla nascita di Carlo Lorenzini, in arte Collodi (1826-1890), prende forma una mostra diffusa che, tra settembre 2026 e dicembre 2027, coinvolgerà istituzioni culturali, comuni, biblioteche, musei, archivi e realtà associative di diverse città italiane. Un progetto promosso dal Comitato Nazionale per le celebrazioni del bicentenario della nascita di Carlo Collodi, istituito dal Ministero della Cultura su richiesta della Fondazione Nazionale Carlo Collodi, oggi presieduta da Giordano Bruno Guerri. La Mostra ha l’ambizione di offrire un’ampia ricognizione della vita e delle opere dello scrittore, restituendone un’immagine a tutto tondo che vada oltre quella tradizionale di autore per ragazzi.
Giornalista perspicace, maestro dell’umorismo e inventore della caricatura letteraria, Collodi fu tra i primi a intuire come la Modernità avrebbe trasformato la scrittura attraverso nuove relazioni tra parola, immagine, musica e teatro. Intellettuale colto – attivo in Italia e frequentatore di Parigi e probabilmente di altre capitali europee come Londra e Vienna – seppe leggere i nodi dell’arretratezza nazionale e farsi promotore del progresso civile, agricolo e industriale, nonché dell’emancipazione della donna. In Pinocchio creò, con il personaggio del burattino-ciuchino-bambino, un potente emblema dell’umanesimo antropologico: la condizione dell’essere umano, proiettato nella storia e nella geografia della terra, con i suoi bisogni materiali e spirituali, il desiderio di libertà e affetti, e la tensione a non tradire la verità di se stessi.
Collodi emerge dunque come uno dei padri inquieti e modernissimi dell’identità italiana, intesa come invito al pensiero critico e come richiamo agli adulti a prendersi cura dell’infanzia, propria e altrui, senza venir meno ai suoi valori.
“Carlo Lorenzini-Collodi 200: vita e opere di un intellettuale del Risorgimento”, questo il titolo della Mostra diffusa, si configura come un progetto aperto, che coinvolge istituzioni di varia natura che hanno scelto di contribuire alla celebrazione della vita e delle opere dello scrittore esplorandone, accanto alla dimensione letteraria, i rapporti con giornalismo, satira, scuola, arti visive, cultura materiale e industria. Occasione unica e preziosa di scoprire – esposti eccezionalmente in mostre, percorsi e allestimenti – documenti d’archivio quali fonti manoscritte e a stampa, prime edizioni, quotidiani e periodici con cui l’autore collaborò, le “pinocchiate”, traduzioni in lingue e dialetti, e ancora materiali iconografici e manufatti fino alle porcellane Ginori e molto altro ancora.
Ospitata in enti e istituzioni di diverse città d’Italia, con il suo itinerario la Mostra ricostruisce così la geografia umana e letteraria dell’autore, intrecciando i contesti che ne hanno segnato l’opera: dalla vita culturale fiorentina, al profondo legame con il borgo di Collodi; dalle origini familiari nel Lucchese, agli anni del seminario a Colle di Val d’Elsa, fino ancora all’intreccio familiare e lavorativo con la Manifattura Ginori a Sesto Fiorentino (diretta dal fratello Paolo).
Tra i protagonisti dell’iniziativa, Fondazione Nazionale Carlo Collodi, Edizione Nazionale delle Opere di Carlo Lorenzini, Biblioteca Nazionale Centrale di Firenze, Accademia della Crusca, Gabinetto Vieusseux, la Biblioteca Marucelliana, INDIRE – Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa, Fondazione Museo Ginori, Archivio di Stato di Lucca, Biblioteca Statale di Lucca, i Comuni di Pescia e di Colle di Val d’Elsa, e numerose altre biblioteche, archivi e musei del territorio. Le adesioni alla Mostra diffusa restano aperte. Gli enti interessati a partecipare possono contattare il Comitato Nazionale all’indirizzo e-mail comitatonazionalecollodi200@pinocchio.it

Un grande mosaico di istituzioni e documenti per celebrare i 200 anni dalla nascita di Carlo Collodi e riscoprirne la straordinaria attualità. La Fondazione Nazionale Carlo Collodi e l’Edizione Nazionale delle Opere di Carlo Lorenzini saranno protagoniste con una selezione di materiali della Biblioteca Collodiana, la più ampia raccolta catalogata di documenti collegati alla vita e all’opera di Carlo Collodi. La Biblioteca, curata da oltre settant’anni, conserva edizioni italiane e straniere delle opere di Lorenzini, giornali e riviste diretti o frequentati dallo scrittore, studi critici e materiali relativi alla letteratura per l’infanzia. L’esposizione sarà visitabile dal 19 ottobre 2026 al 6 gennaio 2027 al Parco di Pinocchio a Collodi.
Alla Biblioteca Nazionale Centrale di Firenze sarà presentato Omaggio a Carlo Lorenzini. Trilogia, un articolato percorso espositivo che attinge ai documenti posseduti dalla Biblioteca e che si svilupperà dal 22 ottobre al 31 dicembre 2026, con date differenti per le tre sezioni.
Anche l’Accademia della Crusca parteciperà alla Mostra diffusa con una selezione del proprio patrimonio legato a Pinocchio e a Carlo Lorenzini. La mostra sarà inaugurata ai primi di ottobre, resterà aperta fino al 30 aprile 2027, con una pausa dal 2 dicembre al 30 gennaio, e sarà ospitata nella sede dell’Accademia della Crusca a Firenze.
Il Gabinetto scientifico letterario G.P. Vieusseux proporrà, da ottobre 2026 a maggio 2027, la mostra “C’era una volta… Un Re!” Carlo Lorenzini detto ‘Collodi’ tra satira, giornalismo e letteratura per l’infanzia. L’esposizione sarà allestita presso l’Archivio Contemporaneo “Alessandro Bonsanti”, a Palazzo Corsini Suarez, a Firenze.
Un originale intreccio tra letteratura, industria e cultura materiale sarà al centro dell’iniziativa della Biblioteca Ernesto Ragionieri di Sesto Fiorentino e della Fondazione Museo Ginori. La mostra Pinocchio tra le porcellane. Collodi e la Manifattura Ginori, in programma dal 23 ottobre al 31 dicembre 2026 presso la Biblioteca Ernesto Ragionieri, racconterà il rapporto tra lo scrittore, la Manifattura Ginori e il territorio di Sesto Fiorentino. Il percorso riunirà manufatti della Richard Ginori decorati con soggetti ispirati a Le avventure di Pinocchio, il “company profile” ante litteram scritto da Carlo Lorenzini per la Manifattura Ginori e una selezione di tavole illustrate dedicate al Campo dei Miracoli del Paese dei Barbagianni.
Anche la Biblioteca comunale di Imola parteciperà con una piccola esposizione allestita al piano terra della Biblioteca dal 19 settembre al 31 ottobre 2026. Pinocchio in biblioteca. Omaggio a Collodi nel bicentenario della nascita presenterà una selezione delle più celebri edizioni dell’opera conservate presso la Biblioteca comunale di Imola e la biblioteca ragazzi Casa Piani. Tra i volumi esposti figurerà anche una copia della prima edizione in volume di Pinocchio del 1883, proveniente dal Fondo librario, iconografico e musicale di Bianca Belinzaghi.
Modena sarà protagonista del bicentenario nell’ambito del FestivalFilosofia. Il Museo Civico di Modena ospiterà a Palazzo dei Musei la mostra Buoni di cuore, sventati di testa. Pinocchio, Don Chisciotte e altre storie di Giorgio Scapinelli, dal 18 settembre 2026 al 10 gennaio 2027.
Nello stesso contesto, presso la Fondazione Ago – Palazzo Santa Margherita, Museo della Figurina, sarà allestita la mostra Pinocchio a rotta di collo, in programma dal 18 settembre 2026 al 7 febbraio 2027.
Combo Festival, Milano 3 ottobre. 124 aerei hanno solcato la U di 39 metri (bordo esterno 40,5 metri) per battere il record della partita più grande di Wings of Glory detenuto dai 117 giocatori di FirenzeGioca per la partita di sabato 24 settembre 2022 alla Fortezza Da Basso di Firenze.
Dopo un intero pomeriggio passato ad allenarsi ai tavoli velodromo gestiti da RoG, Laura Epifani e Andrea Magno, alle 18 lo spazio ludoteca, grazie a Domenico “Mimmo” Reggio, ha accolto gli sfidanti, che in 45 minuti di gioco hanno conquistato il record: sono stati abbattuti 34 aerei dell’Intesa e 29 degli Imperi Centrali, che così si sono aggiudicati la vittoria.
Le tappe dei record di Wings of Glory: 100 giocatori nel 2013 a FirenzeGioca e 117 nel 2022, sempre a FirenzeGioca. Oggi, Combo rulez!
Mentre a fare la cronaca c’era l’autore, Andrea Angiolino (insieme a Piergiorgio Paglia), sui social è già stata lanciata la prossima sfida: “Da rifare lungo la via principale del borgo”, ha commentato il sindaco di Gradara Filippo Gasperi.
Il team degli organizzatori si è poi recato al Betty Festival di Savignano sul Panaro, dove il giorno successivo ha proposto un originale scenario Wings of Cthulhu.
Tradotto in dodici lingue e distribuito in tutto il mondo, Wings of Glory (Ares Games/BlacKnight) è inizialmente uscito nel 2004 come Wings of War. Da allora ha venduto più di centocinquantamila scatole e circa un milione di pezzi tra modellini di aereo, tappetini e confezioni di carte, diventando un best seller delle simulazioni aeree. Si gioca con il triplano Fokker del Barone Rosso e lo SPAD di Baracca, il Camel reso famoso da Snoopy e lo stesso Macchi che pilotava Porco Rosso. Ma sono uscite anche versioni sulla seconda guerra mondiale e sui velieri napoleonici, sui tripodi marziani della Guerra dei Mondi e sulle astronavi di Battlestar Galactica.
Chi vuole allenarsi per l’evento può usare l’app Wings of Glory della Dire Wolf, per cellulare e computer: fedele riproduzione del gioco da tavolo, consente di giocare da soli o contro avversari a distanza.
In occasione della Fiera Campionaria a Scandicci… arriva LUDO in FIERA!
Il secondo weekend di Ottobre dal sabato alla domenica, 10 – 11 ottobre, il pubblico della fiera potrà cimentarsi in sessioni di gioco da tavolo e di ruolo, appassionanti, inclusive e intergenerazionali, insieme a tutti noi di FirenzeGioca e agli amici di Ludus in Tabula, AleaGames, Federludo, Ingegneria del Buon Sollazzo e molti altri ancora.

Quando? Sabato 10 e Domenica 11 Ottobre dalle ore 11 alle 20
Dove? Auditorium Rogers, primo piano, Piazzale della Resistenza, a Scandicci
Ingresso libero, per tutte le età!
LUDO in FIERA è la terza edizione della festa del gioco, realizzata e tenuta a battesimo da Lucca Comics & Games. Dopo il successo dell’anno scorso è stata nuovamente inserita nel programma della Fiera di Scandicci sostenuto dal Comune di Scandicci, in collaborazione con Unicoop Firenze.
Il mondo del fantastico torna a darsi appuntamento a Milano. Sabato 17 e domenica 18 ottobre 2026, dalle 10 alle 19, Stranimondi arriva nella nuova sede dello Spazio Gàdames 57, in via Gàdames 57, con due giornate dedicate alla narrativa fantastica e alle sue numerose declinazioni: fantascienza, fantasy, horror, weird, narrativa speculativa e tutto ciò che si muove nelle zone di confine tra i generi.
A cambiare, per questa edizione, non è soltanto la sede. Stranimondi conferma, infatti, la propria formula articolata, che affianca alla parte espositiva un programma di incontri, presentazioni e approfondimenti, costruendo un’occasione di confronto tra editori, autori, lettori e professionisti del settore.
Ad accompagnare visivamente l’edizione 2026 sarà un artwork realizzato da Daniele Serra, illustratore italiano conosciuto a livello internazionale e tre volte vincitore del British Fantasy Award come miglior artista, nel 2012, 2017 e 2021. Il suo lavoro, caratterizzato da atmosfere evocative e spesso perturbanti, attraversa da anni l’immaginario weird, horror e fantascientifico.
Il cuore della fiera rimane Stranilibri, la sezione dedicata agli editori, che quest’anno riunisce oltre 50 espositori. Un panorama particolarmente vario, nel quale le tradizionali categorie del fantastico diventano spesso soltanto un punto di partenza.
Tra gli editori presenti figurano realtà con cataloghi e identità molto differenti. Edizioni Piuma, ad esempio, propone libri rivolti a lettori di diverse fasce d’età, con particolare attenzione all’incontro tra scrittura, illustrazione e inclusione. Tra le proposte portate a Milano ci sarà Villa Milagro di Laura Frassetto, romanzo per adolescenti che mescola realismo magico, mistero e atmosfere legate al Día de Muertos.
Mercurio, casa editrice nata a Roma nel 2024 e orientata verso i cosiddetti “libri sulla soglia”, presenta invece Tra due fuochi di Christopher Buehlman, ambientato nella Francia del 1348 devastata dalla peste e dalla guerra, tra horror medievale, dark fantasy e visioni apocalittiche.
Il catalogo di D Editore attraversa narrativa, fumetto e saggistica con una particolare attenzione a temi come anarchia, esoterismo e cultura punk. A Stranimondi sarà presente Prendete e mangiatene tutti di Valeria Biuso, un romanzo dai toni estremi che porta body horror e splatter dentro una storia di ossessione, dipendenza e crisi dell’identità.
Tra i recuperi e le riscoperte figura invece ABEditore, che propone La Torre dei Sette Gobbi di Emilio Carrère, romanzo ambientato nella Madrid d’inizio Novecento tra spiritismo, sette, cripte e passaggi sotterranei.
Dark Zone, attiva dal 2016, porta il proprio catalogo dedicato soprattutto a fantasy, horror e thriller con La mietitrice di fuoco di Daniele Viaroli, ambientato nel mondo di Wentyr, mentre Lumien, casa editrice specializzata nella narrativa fantastica italiana, presenta Il canto di Liscamara, una storia di avventure e tesori che attraversa mari, fiumi, paludi e foreste misteriose.
Il weird e le forme meno convenzionali del fantastico sono invece al centro del lavoro di Agenzia Alcatraz Edizioni, che a Stranimondi propone La Madre Rossa di Maico Morellini, una vicenda claustrofobica ambientata su una piattaforma petrolifera nel Mar di Norvegia.
Ci sarà anche WoM Edizioni, con Oscenica di Hilda Hilst, illustrato da André da Loba, un progetto editoriale nel quale testo e immagini si incontrano in una forma ironica, provocatoria e fortemente visiva.
Infine, Polidoro presenta Diaboli virtus di Diego Pellizzari, finalista al Premio Calvino, romanzo che intreccia horror, immaginario medievale e suggestioni da L’esorcista nella Francia contemporanea.
Questi sono soltanto alcuni dei titoli e degli editori che animeranno Stranilibri: il programma delle presentazioni si completerà nelle prossime settimane, quando saranno definiti tutti gli appuntamenti dedicati alle novità editoriali.
La fiera sarà anche una convention per gli appassionati. La sezione Stranincontri accompagnerà infatti gli incontri con gli ospiti internazionali con un programma di dibattiti e approfondimenti dedicati alle trasformazioni del fantastico e dell’editoria.
Tra i temi previsti ci sono il rapporto tra fantastico e scuola, il solarpunk, il presente e il futuro della collana Urania, le opportunità per gli autori italiani, l’horror femminile e queer, lo splatterpunk e la narrativa estrema. Spazio anche alla fantascienza femminista, alle derive autoritarie della tecnologia e all’impatto dell’intelligenza artificiale sull’editoria e sulla società, fino al rapporto tra scrittura e gioco di ruolo nella costruzione dei personaggi.
Tra gli ospiti annunciati figurano RJ Baker, Jo Walton, Jonáš Zbořil, Ada Palmer, Mauro Repetto e Anna Smith Spark.
Per chi invece preferisce un incontro più diretto con gli autori, Stranimondi ripropone anche gli Incontri Ravvicinati: conversazioni a tu per tu, attorno a un tavolo, con gli ospiti della manifestazione e riservate a un numero limitato di partecipanti.
L’edizione 2026 ospiterà inoltre la 52ª Italcon, la convention nazionale della fantascienza e del fantastico. Nel tardo pomeriggio di sabato saranno assegnati i Premi Italia, riconoscimenti dedicati ai professionisti del fantastico italiano.
Il programma della manifestazione è dunque costruito su più livelli: da una parte la possibilità di scoprire libri, editori e nuove voci, dall’altra quella di partecipare a discussioni che affrontano il fantastico non soltanto come genere letterario, ma come terreno nel quale si riflettono questioni culturali e sociali contemporanee.
L’uomo è nato libero e ovunque si trova in catene (cit!). Per questo gioca a The Social Contract!
Factanza presenta a Lucca Comics&Games (28 ottobre – 1 novembre 2026) il suo primo gioco! Edito da Giochi Uniti, ideato da Dario Massa e illustrato da Carlo Esposito, è un gioco “per farvi parlare. E ne abbiamo davvero bisogno”, chiosa il claim.
Dal 28 ottobre al 1 novembre si può provare il gioco in anteprima, allo stand Giochi Uniti, acquistarlo in pre-release e ricevere in esclusiva la Carta Promo Edizione Lucca C&G disegnata da Carlo Dowggy.
Mentre si può preordinare qui, per chi non viene a Lucca, di questo gioco sappiamo che è politico e semi-cooperativo: ambientato sulla Terra del 2157, dopo il collasso del Contratto Sociale, il gioco mette i partecipanti nei panni di sei rappresentanti dell’umanità chiamati a fondare una nuova civiltà su un pianeta vergine.
Per sopravvivere sarà necessario collaborare, affrontare crisi e approvare progetti per il bene della comunità: solo uno potrà vincere, ma senza cooperazione perderanno tutti.
Il gruppo di Factanza sarà presente alla manifestazione per promuoverne il progetto. Periodo prolifico per la media company italiana fondata nel 2019 da Bianca Arrighini e Livia Viganò, nata con l’obiettivo di fare informazione di qualità per i giovani sui social networkroprio: in questi giorni esce anche il secondo libro della collana “Facciamo il punto.” realizzata con Editrice Il Castoro: si chiama “Come siamo diventati schiavi felici” e parla del nostro rapporto con il lavoro, della sua centralità nelle nostre vite e di come negli ultimi anni stiamo provando a mettere in discussione questa cosa.
Dai videogiochi online ai giochi di ruolo, il regolamento non basta più. Le nuove regole nascono anche dalle persone che giocano.

Per Johan Huizinga e Roger Caillois le regole sono uno degli elementi che definiscono il gioco. Possono essere semplici o complesse, ma devono essere condivise e delimitare uno spazio in cui tutti i partecipanti sanno cosa è consentito e cosa non lo è. Senza regole, il gioco perde la propria identità e si confonde con il caos.
Oggi, però, questa certezza appare meno solida. Sempre più spesso giochiamo in sistemi in cui le regole non sono completamente definite, cambiano durante la partita oppure vengono continuamente reinterpretate dalla comunità dei giocatori.
Basti pensare ai videogiochi online, aggiornati di settimana in settimana. Una strategia vincente può diventare improvvisamente inutile dopo una patch; nuove meccaniche modificano gli equilibri e costringono i giocatori a rinegoziare continuamente il modo di giocare. Le regole non sono più un punto di partenza stabile, ma un processo in continua evoluzione.
Esiste poi una forma ancora più interessante di instabilità: quella in cui il gioco incorpora regole che non appartengono al gioco stesso.
Molte esperienze contemporanee non sono governate soltanto dal regolamento ufficiale, ma anche da norme sociali, sensibilità etiche ed esigenze estetiche condivise dalla comunità. Nei giochi di ruolo dal vivo, ad esempio, entrano in scena strumenti di sicurezza emotiva che permettono ai partecipanti di interrompere una situazione percepita come troppo intensa. Nei giochi da tavolo cooperativi o nelle community online, il rispetto reciproco, l’inclusività e il consenso diventano parte integrante dell’esperienza, pur non essendo sempre previsti dal regolamento.
Anche il videogioco conosce fenomeni simili. Molte comunità sviluppano codici di comportamento, limitano volontariamente alcune strategie ritenute scorrette o stabiliscono forme di fair play che vanno ben oltre ciò che il software consente. In altri casi è il cosiddetto metagame a determinare ciò che è considerato accettabile, trasformando convenzioni informali in vere e proprie regole.
Il risultato è che il gioco non è più definito soltanto dalle norme scritte, ma anche da quelle che emergono dalla cultura dei giocatori. Il regolamento non basta più a spiegare l’esperienza ludica.
Forse, allora, il gioco contemporaneo non è meno regolato di quello descritto da Huizinga e Caillois. È regolato in modo diverso. Alle regole progettate dagli autori si affiancano quelle costruite dalle comunità, dagli aggiornamenti tecnologici e dai valori sociali del presente.
Il gioco continua ad avere regole, ma non è più possibile trovarle tutte nello stesso manuale.
Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:
https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione–6802783
Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify
https://www.robertograssi.net/levity/podcast
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI
Ci siamo! La sessantesima edizione di Lucca Comics & Games ha ufficialmente preso il via con l’inaugurazione delle mostre allestite a Palazzo Guinigi. Le esposizioni, da sempre, rappresentano il primo passo all’interno dell’universo di Lucca Comics & Games e, quest’anno in modo particolare, hanno il compito di aprire le danze per quella che si prospetta come un’edizione epocale, che ripercorre la storia e guarda al futuro. Non a caso il claim di quest’anno è ‘Legacy’, titolo anche di una delle mostre allestite nelle sale di Palazzo Guinigi.
Quello che si apre nello storico palazzo lucchese, quindi, non è solo un momento interessante dal punto di vista culturale, ma è anche un vero e proprio viaggio nel tempo: dal fumetto western di Lucky Luke, alla Milano di Valentina e di Crepax, fino alle tavole di grande contemporaneità di Tillie Walden, voce della GenZ, passando per le visioni del concept artist Daniel Dociu, le mostre vogliono rendere omaggio ai grandi del fumetto.
Ma vediamo nel dettaglio le mostre di Palazzo Guinigi.
LUCCA LEGACY, A COMICS & GAMES STORY
Pensata per celebrare i suoi sessant’anni, Lucca Legacy, a Comics & Games story – La Mostra è il progetto espositivo inedito, realizzato da Lucca Crea in collaborazione con POLI.design, centro per formazione post-laurea fondato dal Politecnico di Milano, che racconta il Festival non come un archivio da consultare, ma come un organismo vivo da attraversare, modificare e, in parte, scrivere insieme ai VisitAutori. Il secondo piano di Palazzo Guinigi verrà trasformato in una piattaforma culturale permanente, dotata di dispositivi allestitivi adattivi pensati fin dall’origine per evolvere nel tempo. I VisitAutori infatti non si limiteranno a osservare: come accade nei giochi legacy, potranno intervenire fisicamente sulla mostra, lasciando un segno che resterà nel tempo e modificandola, così da contribuire essi stessi a lasciare tracce. È un’esperienza interattiva costruita per raccontare una storia collettiva che è, insieme, passato e futuro.
La partnership con POLI.design, riconosciuto tra i vertici delle classifiche internazionali nell’area Art & Design, unisce la visione, il metodo e il prestigio internazionale del centro milanese alla materia viva della manifestazione lucchese, per dare forma a uno spazio che non è semplicemente una mostra celebrativa, ma un vero e proprio dispositivo culturale capace di rigenerarsi nel cuore della città di Lucca.
Ad accompagnare il pubblico tra i tre livelli concettuali e i nove ambienti in cui si articola la mostra sono Luke e Clea, le due mascotte create dal disegnatore Sergio Algozzino: l’estrosa e indomita Clea e l’introverso e riflessivo Luke guidano i visitatori tra misteri, scoperte e sorprese, offrendo due chiavi di lettura complementari della stessa esperienza. Tra musica e vinili, schermi LED, macchine del tempo, nastri trasportatori, menu di giochi e fumetti e alberi con foglie speciali, i visitatori saranno coinvolti, sorpresi, emozionati e diventeranno parte dell’exhibition, dove potranno tornare e ricominciare la visita in modo completamente diverso.
Questa mostra ci accompagnerà anche per tutto il 2027 e terminerà il 30 settembre del prossimo anno.
PIÙ VELOCE DELLA SUA OMBRA: 80 ANNI DI LUCKY LUKE (a cura di Mauro Bruni e Famiglia Morris)
Nel 1946, sulle pagine della rivista Spirou, faceva il suo esordio un personaggio destinato a segnare la storia della bande dessinée: Lucky Luke, il pistolero infallibile capace di sparare «più veloce della sua stessa ombra». A ottant’anni da quel debutto, Lucca Comics & Games rende omaggio alla leggendaria creatura ideata dal genio grafico e narrativo di Morris, che capovolse con ironia il mito del western creando un nuovo filone narrativo che da lì in poi avrebbe conquistato l’Europa, diventando fonte di ispirazione inesauribile per il fumetto, il cinema e la letteratura: il “western comico”.
Dietro lo pseudonimo di Morris risiede la figura di Maurice de Bévère (1923–2001), maestro del fumetto franco-belga e tra i padri fondatori della cosiddetta Scuola di Marcinelle. Affascinato fin dalla giovinezza dal cinema americano e dalla mitologia della Frontiera, Morris dedicò l’intera carriera alla costruzione e al perfezionamento dell’universo di Lucky Luke. La svolta narrativa della serie arrivò a metà degli anni Cinquanta con l’inizio del lungo sodalizio artistico con lo sceneggiatore René Goscinny: una collaborazione ventennale che affinò i meccanismi della parodia western, elevando l’opera a capolavoro della letteratura disegnata e a fenomeno di costume internazionale.
Grazie a una selezione di opere e tavole originali e copertine d’epoca provenienti dagli archivi storici dell’autore, l’esposizione propone una rilettura filologica del genere western. L’allestimento a Palazzo Guinigi accompagna i visitatori all’interno di una scenografia prettamente western, popolata dai tipi umani caratteristici: sceriffi, fuorilegge, indiani, becchini e ballerine di saloon. Un itinerario che celebra il valore artistico e documentale dell’opera di Morris, fondamentale punto di riferimento per l’evoluzione del fumetto umoristico europeo.
TILLIE WALDEN: TIME CAPSULE (a cura di Michele Foschini e Mara Famularo)
Voce della Generazione Z, la fumettista americana Tillie Walden si è distinta nel panorama internazionale per la maturità con cui affronta i temi del racconto di formazione, l’inventiva con cui esplora le potenzialità del linguaggio del fumetto e la sensibilità con cui racconta storie delicate e intimiste.
Classe 1996, nel 2018 diventa una delle più giovani vincitrici di un premio Eisner con Spinning (First Second, in italiano Trottole), un memoir incentrato sul mondo del pattinaggio e sulla ricerca della propria identità. Nel 2020 con Mi stai ascoltando? (BAO Publishing) vince un altro Eisner nella categoria miglior graphic novel. Con la trilogia young adult Clementine, spin off di The Walking Dead (saldaPress), nel 2024 è stata inserita nella selezione dei Lucca Comics Awards. A questi lavori si aggiunge il nuovo volume Charity & Sylvia (BAO Publishing), un graphic novel tra fiction e storia che racconta l’amore tra due donne nell’America del XIX secolo, progetto nato nell’ambito dell’incarico dell’autrice come Cartoonist Laureate del Vermont. Nel 2026 Tillie Walden festeggia trent’anni di età e undici di carriera.
La mostra Time Capsule, a cura di Michele Foschini e Mara Famularo, racconta la crescita artistica dell’autrice dal suo debutto ai suoi titoli più recenti in un percorso che comprende circa novanta opere, tra cui più della metà disegni e tavole originali tratte dai suoi graphic novel più famosi. Se da una parte l’esposizione testimonia come Walden sia rimasta coerente nel considerare il fumetto uno spazio in cui la soggettività modella la realtà, dall’altra evidenzia come sia riuscita a creare storie capaci di spostare l’asticella sempre un po’ più in alto ed evocare mondi nei quali chi legge può smarrirsi per poi ritrovarsi.
VALENTINA: TRE DECENNI DI MILANO NELLO SGUARDO DI UN’ICONA (a cura di Archivio Crepax e Lucca Comics & Games)
Valentina Rosselli, per tutti solo Valentina, è la creazione più famosa di Guido Crepax, creata nel 1965 e invecchiata di pari passo al suo autore e ai lettori (caso quasi unico nei fumetti, Valentina vive “in tempo reale”) fino al 2003, anno in cui la morte di Crepax ha messo fine alle sue avventure. Fra i fumetti italiani più famosi di tutti i tempi, Valentina è un personalissimo mix di realismo (la Valentina fotografa di moda a Milano), surrealismo (le avventure oniriche ricchissime di riferimenti psicoanalitici), raffinato erotismo (numerose sono le scene in cui la vediamo senza veli) e amore per la cultura e Crepax usava il suo personaggio per intessere un dialogo fittissimo con i più disparati ambiti culturali: cinema, moda, arte contemporanea, fotografia, letteratura, musica, ovviamente fumetto. Se allora Valentina era parte in causa di un vivace dialogo culturale, oggi è un’incredibile capsula del tempo, capace di restituire uno spaccato, forse il più completo e sfaccettato possibile, di un periodo storico talmente ricco che un confronto con l’oggi rischia di risultare impietoso. Attraverso un’accurata selezione di tavole, quasi tutte mai viste dal vivo in occasioni recenti, la mostra si propone di restituire il respiro degli anni ’60 e ’70 a Milano, uno spazio e un tempo che, nelle tavole di Crepax e nello sguardo di Valentina, trovano la più illuminante delle rappresentazioni. A impreziosire il percorso i ricordi dei figli di Crepax, letteralmente cresciuti con Valentina, somigliantissima alla moglie Luisa e vero alter ego dell’autore. Come scrive Paolo Bacilieri nel suo testo a corredo della mostra, Valentina e Crepax intessono una vera e propria «biografia incrociata, speculare, in cui Crepax inventa la vita di Valentina e la femminista, la fotografa di fashion, la donna, la madre di Mattia, l’eroina Valentina, racconta la vita di un borghese rivoluzionario, di un timido, geniale architetto milanese vissuto nella seconda metà del Novecento, di uno dei più grandi Autori del Fumetto mondiale, Guido Crepax».
DANIEL DOCIU: MODELLI PRIMORDIALI DI MONDI FUTURI (a cura di: Roberto Irace)
Protagonista della mostra curata da Roberto Irace è l’orizzonte visionario di Daniel Dociu, tra i più influenti concept artist e art director della scena mondiale dell’entertainment digitale.
Dopo aver plasmato l’immaginario visivo di franchise leggendari come Guild Wars, Halo, Half-Life 2 e Age of Empires, Dociu si spoglia qui dei vincoli delle grandi produzioni per svelare la sua dimensione più intima e autoriale. La mostra propone un viaggio inedito attraverso illustrazioni personali, copertine e altro a tema sci-fi, rivelando la cifra più pura e svincolata del suo talento.
Al centro del percorso espositivo emerge il concetto di “Archetopie”: la capacità unica di Dociu di fondere forme ancestrali e monumentali con infrastrutture tecnologiche al limite del possibile. Le sue opere non descrivono semplici scenari di fantasia, ma veri e propri modelli primordiali di mondi futuri — architetture megalitiche, metropoli stratificate e spazi sospesi, terrificanti e gigantesche città kaijū, dove l’antico e l’avveniristico convivono. Un’occasione irripetibile per esplorare il lato privato e visionario di un maestro della fantascienza contemporanea.
Le esposizioni di Palazzo Guinigi saranno visitabili con ingresso libero, da martedì a sabato dalle 15 alle 19 e la domenica dalle 10 alle 13 e dalle 15 alle 19 (lunedì chiuso); durante i giorni del festival – dal 28 ottobre al 1° novembre 2026 – l’orario sarà invece quello della manifestazione (9-19).
Dieci racconti, dieci nomi e un verdetto ancora da attendere. È disponibile Aspettando Mondi Incantati 2026, l’e-book che raccoglie tutti i finalisti del 32° Trofeo RiLL, offrendo ai lettori l’occasione di conoscere le storie selezionate prima dell’annuncio dei vincitori e della premiazione a Lucca Comics & Games.
I testi sono stati scelti fra 541 racconti partecipanti, attraverso un percorso di valutazione condotto da RiLL tra aprile e luglio 2026. Un lavoro che approda ora a una raccolta pensata per dare spazio a tutti i finalisti, lasciando per qualche settimana la classifica sullo sfondo.
Come nelle precedenti uscite della collana, infatti, l’e-book svela i nomi degli autori e delle autrici, ma non anticipa i risultati del concorso né quali racconti entreranno nell’antologia cartacea Mondi Incantati, attesa a fine ottobre. Per chi legge è quindi un invito a esplorare le dieci storie senza conoscere le scelte della giuria, seguendo le proprie curiosità e preferenze.
Aspettando Mondi Incantati 2026 è disponibile in formato Kindle su Amazon, al prezzo di 4,99 euro. È inoltre annunciata a breve l’uscita in formato EPUB su Kobo, IBS.it, La Feltrinelli, Libraccio e Mondadori Store.
L’attesa per il verdetto terminerà il 20 ottobre, quando sarà resa nota la classifica finale del 32° Trofeo RiLL. La premiazione si svolgerà invece venerdì 30 ottobre, dalle 17:30 alle 19, nell’ambito di Lucca Comics & Games, nella sala incontri “Giovanni Ingellis” di Lucca Games, nei padiglioni di viale Carducci.
La cerimonia sarà anche l’occasione per presentare due novità editoriali: la nuova antologia della collana Mondi Incantati, che comprenderà i racconti premiati del concorso, e una nuova antologia personale della serie Memorie dal Futuro. Chi visiterà il festival potrà inoltre incontrare RiLL al suo stand nell’area Lucca Games, dove saranno disponibili libri e poster dell’associazione.
Intanto, il percorso dei racconti delle precedenti edizioni continua anche sulle pagine delle riviste. Il numero 35 di Dimensione Cosmica, edito da Tabula Fati, ospita “La signora di sopra” di Antonio Crisà, finalista al 31° Trofeo RiLL nel 2025 e destinatario di una Menzione di Merito. È il ventiseiesimo racconto proveniente dal concorso a essere pubblicato sulla testata: una collaborazione che proseguirà nei prossimi mesi, portando altre storie all’attenzione degli appassionati di fantastico.
A Gradara la fine dell’estate non segna una chiusura, ma si trasforma in una nuova, vibrante occasione di incontro attraverso il gioco. Il 19 e 20 settembre torna Gradara Ludens, un appuntamento che non è un semplice format di intrattenimento, ma un elemento fondante dell’identità del borgo fin dai suoi esordi negli anni Novanta. Un evento nato con un forte carattere comunitario che oggi, grazie al coinvolgimento vitale di decine di associazioni locali, rinnova la sua vocazione originaria: unire le persone attraverso la cultura ludica e la socialità condivisa.

Il cuore pulsante di questa edizione 2026 è il grande Play Hub, la Ludoteca allestita in un’ampia tensostruttura posizionata in Piazzale Rubini. Questa scelta segna un emozionante ritorno alle atmosfere delle primissime edizioni del festival, superando i singoli gazebo per creare un unico, grande spazio coperto che favorisce la continuità e l’aggregazione. Gestita dai volontari e dai dimostratori esperti delle realtà ludiche del territorio, la Ludoteca accoglierà centinaia di giochi da tavolo, di carte e party game, diventando il punto di riferimento per neofiti e giocatori esperti. Grazie a questa struttura illuminata, si concretizza la grande novità di quest’anno: l’estensione del programma alla serata di sabato, per permettere ai visitatori di prolungare la loro permanenza e vivere la socialità del gioco anche dopo il tramonto.
Attorno a questo fulcro, il castello si articola in una proposta trasversale e ricchissima. Il pubblico adulto potrà immergersi in sfide senza tempo con gli scacchi, il Subbuteo, il retrogaming, i laboratori di pittura di miniature e le sessioni di wargame storico impreziosite dal grande diorama che riproduce la Gradara del XV secolo. Spazio d’eccezione sarà riservato al gioco di ruolo, che invaderà i luoghi più suggestivi e segreti del borgo fino ad approdare, in notturna, all’interno della splendida Rocca malatestiana. Ad arricchire l’offerta competitiva ci saranno tornei pensati per ogni età, dagli adolescenti agli over 65, alternando pura sfida a momenti di confronto intergenerazionale.
Anche i più piccoli e le famiglie troveranno una dimensione su misura, diffusa tra gli spazi interni ed esterni delle antiche mura nelle vivaci Aree Kids and Family. L’esperienza collettiva di Gradara Ludens si completerà con esclusive mostre tematiche che uniscono arte e gioco – allestite tra Rocca, museo MARV e Casa del Gufo – e gli incontri di approfondimento con esperti, autori e creators digitali nell’ Area Talk.
Novità e anteprime di giochi con le case editrici al Museo MARV
Il Festival accoglierà, all’interno degli spazi appositamente allestiti presso il Museo MARV, alcune tra le principali realtà editoriali del panorama ludico. Il pubblico avrà la possibilità di provare i nuovi titoli in anteprima e interfacciarsi con i team di sviluppo delle case editrici partecipanti:
Clementoni, la storica azienda italiana leader nell’ideazione e produzione di giocattoli dal 1963. A Gradara Ludens Clementoni porterà proposte pensate soprattutto per un pubblico adulto, dimostrando come il gioco possa essere occasione di crescita e divertimento a ogni età; MS Edizioni, con il suo ricco catalogo di giochi da tavolo e di investigazione; Asmodee Italia pronta a far giocare con i suoi migliori giochi di successo internazionale; La Terra dei Giochi partner di Dungeoneer Games & Simulations, che propone Old School Fantasy e OSR (Old School Renaissance), giochi di ruolo old school e solitari; Ignoranza Eroica – Libri Letali realtà editoriale indipendente specializzata in romanzi grimdark fantasy, fantascienza, horror e weird; Top Hat Games, che porterà “Paolo e Francesca: i Segreti di Gradara”, un gioco ambientato proprio nel borgo, nel XIII secolo
Il Festival del Gioco Gradara Ludens è a ingresso libero e gratuito
GRADARA LUDENS Festival del Gioco
19 e 20 settembre 2026, Gradara (PU)
Evento organizzato e promosso dal Comune di Gradara e Gradara Innova s.r.l.
Partner culturali: Fondazione Marche Cultura, TEDx Pesaro
ingresso gratuito
INFORMAZIONI E CONTATTI
Gradara Innova
tel.0541 964673 WhatsApp 331 1520659
Email: gradaraludens@gmail.com
www.gradaraludens.it