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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it
Il 27 marzo , il Teatro del Giglio Giacomo Puccini tornerà a essere il luogo simbolico da cui ripartire per riflettere sul fumetto e sulla sua storia. Non si tratta di una scelta casuale: proprio nel ridotto di questo teatro, il 24 settembre 1966, si svolse la prima edizione lucchese del Salone Internazionale dei Comics.
A ricordarlo era stato qualche anno fa Alfredo Castelli, l’indimenticabile creatore di Martin Mystère, durante una visita alla mostra a lui dedicata a Lucca Comics & Games.
Davanti a un gruppo di giovani, Castelli raccontava con ironia quella prima edizione definendola un incontro tra “pochi intimiâ€.
Da quell’appuntamento quasi familiare è nata una storia lunga sessant’anni che ha portato alla nascita di uno dei più importanti festival europei dedicati alla cultura pop.
Per valorizzare proprio quelle radici e allo stesso tempo interrogarsi sul futuro della nona arte, Lucca Crea – la società che organizza Lucca Comics & Games – ha deciso di tornare nel luogo in cui tutto ebbe inizio.
Il 27 marzo il Teatro del Giglio ospiterà la giornata di studi “Since 1966: Back to the Theatre – Il Fumetto tra memoria ed educazioneâ€, un convegno dedicato alla conservazione bibliografica e alla dimensione archivistica dei periodici a fumetti, alle collezioni e alla ricostruzione delle tappe fondamentali della storia del medium, con uno sguardo rivolto anche alle prospettive educative e culturali del fumetto.
L’iniziativa si rivolge a studiosi e studiose della nona arte, dei linguaggi e delle arti visive, ma guarda con particolare attenzione al mondo della scuola.
Negli ultimi anni il fumetto è infatti entrato sempre più spesso nei percorsi didattici come strumento educativo capace di stimolare curiosità e partecipazione negli studenti. Il convegno è aperto anche al pubblico e la partecipazione è gratuita, con iscrizione tramite Eventbrite oppure direttamente in loco la mattina dell’evento.
La giornata si aprirà alle 11 con i saluti istituzionali, seguiti dagli interventi di Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Crea, ed Ennio Bilancini, professore di economia alla Scuola IMT Alti Studi Lucca.
Il programma riunisce studiosi, autori e professionisti che affronteranno il fumetto da prospettive diverse: dalla presenza della nona arte sui quotidiani italiani alla memoria storica del fumetto nella stampa periodica, fino ai rapporti tra fumetto e filatelia. Non mancheranno riflessioni sui cambiamenti del lavoro creativo nell’epoca della trasformazione digitale e dell’intelligenza artificiale e sugli aspetti archivistici legati alla conservazione dei fondi fumettistici nelle biblioteche e negli archivi.
Tra i relatori figurano Luca Raffaelli, giornalista e studioso del fumetto, Gianni Bono, editore e storico della nona arte, Giacomo Pacchioni di Poste Italiane, la ricercatrice Yesim Tonga della Scuola IMT Alti Studi Lucca e Annalisa Rossi, soprintendente archivistica del Veneto e del Trentino-Alto Adige.
L’autore Davide Barzi proporrà invece una riflessione su come evolvono nel tempo le grandi icone del fumetto.
Uno spazio importante sarà dedicato anche all’uso del fumetto nella didattica. Cristiano Catalini di LS Scuola illustrerà come la nona arte sia entrata progressivamente nelle aule come alleata degli insegnanti nei processi di apprendimento, mentre il ricercatore Giorgio Farabegoli ripercorrerà gli anni cruciali tra il 1965 e il 1967 che portarono il Salone Internazionale dei Comics dalle atmosfere di Bordighera al centro storico di Lucca e alle sue mura, passaggio decisivo per la nascita di quello che oggi è diventato Lucca Comics & Games, il più grande festival europeo dedicato alla cultura pop.
La giornata di studi rappresenta anche un ideale prologo alla nuova edizione di Lucca Collezionando, il festival vintage-pop dedicato al fumetto, al gioco e ai mondi del fantastico, in programma il 28 e 29 marzo al Polo Fiere di Lucca. Un appuntamento che accompagnerà il pubblico nel percorso di avvicinamento alla sessantesima edizione di Lucca Comics & Games.
Ludimpiadi 2026: giochi da tavolo e sfide all’altezza di veri ludoatleti! Sarà domenica 15 marzo 2026 pomeriggio in piazza degli Ospitalieri la terza edizione della sfida tra le migliori associazioni ludiche della Toscana.
La sfida è lanciata e trasformerà il cuore di Altopascio in un’arena dove strategia, logica e un pizzico di fortuna saranno le uniche armi ammesse. Le Ludimpiadi sono infatti un torneo interassociativo che vede sfidarsi alcune delle migliori associazioni ludiche della Toscana.
La sfida dei “Ludoatleti”
L’onore di organizzare questa edizione spetta a LUDICAmente APS, l’associazione di Altopascio che lo scorso anno ha conquistato il titolo a Fornacette (PI), guadagnandosi sul campo il diritto di ospitare la manifestazione.
Saranno 40 i ludoatleti a darsi battaglia sui tavoli, pronti a contendersi il trofeo e a portare lustro alla propria associazione.
Ecco le realtà che si sfideranno in questa edizione del panorama ludico regionale: Alea (Carrara), Ludus in Tabula (Lucca), Arselle e Malapietra (Marina di Pisa – Pisa), Giochi in Circolo (Fornacette – Pisa), Micco Ludens (Pistoia), Sistemi Ludici (Castelfiorentino – Firenze), WHL Live (Montopoli – Pisa), Pedine Vaganti (Empoli – Firenze)

Un evento aperto
Le Ludimpiadi non sono solo una competizione agonistica, ma una festa della socialità e della cultura del gioco sano. L’evento gode del patrocinio del Comune di Altopascio e del prezioso sostegno di Unicoop Firenze.
“Siamo orgogliosi di portare questo evento ad Altopascio,” fanno sapere gli organizzatori di LUDICAmente APS. “Il gioco da tavolo è uno strumento formidabile per unire generazioni diverse e promuovere una socialità intelligente.”
L’ingresso è libero e gratuito per appassionat3 che vorranno assistere alle partite, scoprire nuovi giochi e fare il tifo per la propria squadra del cuore.
Informazioni Utili
Cosa: III Edizione delle Ludimpiadi (Torneo di giochi da tavolo)
Dove: Piazza Ospitalieri, Altopascio (LU)
Quando: Domenica 15 marzo 2026 dalle ore 14:00
Ingresso: Libero
Urbino in Gioco: è online il nuovo sito web di Urbino In Gioco – Festival della Giornata Mondiale del Gioco, la cui 11ma edizione è in programma dal 5 al 7 giugno 2026 alla Fortezza degli Albornoz. “Fare giocare” è il tema sia della manifestazione che del festival del giornalismo ludico al suo interno, che torna per la seconda edizione.
E’ Alessio Spalluto, direttore artistico della manifestazione, ad anticipare a Gattaiola le novità e le conferme della manifestazione che, in crescita e sempre con il grande motore del volontariato a farla crescere (tra le personalità e associazioni presenti c’è Andrea Angiolino, patron della manifestazione), è l’evento di riferimento per la cultura ludica nel centro Italia.

“Il sito precedente era essenzialmente una vetrina statica: chi arrivava, trovava le informazioni di base, il programma, qualche foto. Funzionava, ma restava passivo. Questa volta volevamo che il sito facesse trasparire la natura giocosa e culturale del festival e che fosse costantemente aggiornato di news e contenuti. Il festival è cresciuto tantissimo negli ultimi anni ed era giusto che avesse un sito coerente con la sua identità e che ne mostrasse le peculiarità . Ma c’è anche qualcosa di meno visibile, abbiamo nascosto nel sito un Easter Egg, che i visitatori più attenti possono scoprire esplorando le pagine e magari ricevere un gadget speciale. È un modo per dire che giocare inizia prima ancora di arrivare a Urbino. Per questo restyling un ringraziamento va alla redazione di IoGioco”.
Cosa possiamo aspettarci per questa 11ma edizione?
“Il tema è racchiuso in due parole semplici ma potentissime: “fare giocare”, ed è il tema sia della manifestazione che del festival del giornalismo ludico al suo interno. C’è un doppio significato che è la sintesi di tutto ciò che rappresenta il festival: da una parte fare nel senso di costruire, creare il gioco e l’esperienza ludica, dall’altra fare giocare, cioè coinvolgere, far partecipare”.
A Urbino si va per giocare, e per imparare a far giocare
“Concretamente il festival ha sempre avuto queste due anime e quest’anno le abbiamo rese esplicite. La prima è il gioco giocato: una ludoteca vastissima, sessioni di gioco di ruolo, giochi giganti all’aperto, giochi tradizionali, urban game ecc. Mentre per il “fare” ci sarà un’area dedicata, che porta i visitatori dietro le quinte della creazione ludica di materiali e esperienze ludiche con workshop, panel e espositori, fino alla prova pratica di costruire un proprio prototipo“.
Mancano circa centocinquanta giorni alla prossima edizione di giocAosta, il festival dedicato al gioco che tornerà nel centro di Aosta dal 7 al 10 agosto. L’organizzazione ha diffuso in questi giorni un aggiornamento sullo stato dei lavori in vista dell’evento.
Tra le priorità delle prossime settimane c’è la definizione del programma. L’obiettivo è arrivare entro fine marzo con una prima bozza, per poi completare i dettagli entro la fine di maggio e avviare la fase di promozione. A metà luglio apriranno invece le iscrizioni per le attività che richiedono prenotazione.
Negli ultimi anni proprio le prenotazioni sono diventate fondamentali; nel 2025 le attività a posti limitati hanno registrato oltre 5mila le prenotazioni individuali, un dato che testimonia la crescita dell’evento. Gli organizzatori sottolineano però che le attività su prenotazione rappresentano solo una parte dell’offerta complessiva, che continua a includere numerosi tavoli e iniziative accessibili liberamente negli spazi cittadini.
Per l’edizione 2026 il festival ha scelto come tema il cinema, sintetizzato nello slogan “Ciak, si gioca!â€, che accompagnerà la comunicazione e alcune delle attività previste nei prossimi mesi.
Tra le novità organizzative c’è anche un accordo in fase di definizione con BIM e SEV, gli enti che gestiscono il sistema dell’acqua pubblica in Valle d’Aosta, con l’obiettivo di aumentare il numero di fontanelle disponibili durante i giorni del festival.
Nel frattempo sono stati chiusi alcuni dei principali contratti logistici, tra cui quelli per la fornitura di tendoni, tavoli e panche — una voce che rappresenta circa un terzo del budget dell’evento — oltre alle affissioni e alla produzione delle magliette per i volontari.
Sono arrivati anche i dadi ufficiali dell’edizione 2026. Oltre ai dadi tradizionali, quest’anno saranno disponibili anche set completi per il gioco di ruolo con D20 personalizzato.
Prosegue inoltre il lavoro sugli strumenti digitali utilizzati durante il festival. Da una parte l’app dedicata al pubblico, che permette di consultare attività e programma; dall’altra le piattaforme interne utilizzate per la gestione di prenotazioni, volontari e aspetti organizzativi.
Il lavoro coinvolge diverse decine di volontari, impegnati nei mesi precedenti l’evento nella costruzione del programma, nella grafica, negli eventi di avvicinamento e nelle attività organizzative necessarie alla realizzazione del festival.
È già aperta la vendita online dei biglietti per Lucca Collezionando, il festival vintage-pop dedicato al fumetto e ai mondi del fantastico che torna con la sua nona edizione sabato 28 e domenica 29 marzo al Polo Fiere di Lucca. I ticket sono disponibili fin da subito sulla piattaforma TicketOne, con promozioni pensate per le famiglie e l’ingresso gratuito per i minori nati dopo il 1° gennaio 2013; particolarmente conveniente anche l’abbonamento per entrambe le giornate, proposto a soli 15 euro. Per i visitatori sarà inoltre disponibile un ampio parcheggio gratuito.
Organizzata da Lucca Comics & Games in collaborazione con il Comune di Lucca, la manifestazione conferma la sua vocazione a essere un luogo di incontro per appassionati di tutte le età , dove condividere la passione per il fumetto e per la cultura pop in un’atmosfera accogliente e rilassata. L’evento invita il pubblico a rallentare il ritmo quotidiano per immergersi nelle suggestioni della cultura pop degli anni Settanta, Ottanta e Novanta, senza rinunciare a uno sguardo contemporaneo.
Nel frattempo continua ad arricchirsi il parterre degli ospiti. Tra i nuovi nomi annunciati figurano l’autrice bonelliana Lola Airaghi, disegnatrice di alcune tra le storie più amate di serie come Dylan Dog, Zagor, Brendon e Morgan Lost, presente alla manifestazione in collaborazione con AMys – Associazione Nipoti di Martin Mystère. Ci sarà anche il fumettista Sergio Algozzino, già autore del poster dell’edizione 2024 e protagonista di una mostra durante Lucca Comics & Games 2025.
A incontrare il pubblico arriveranno inoltre il giornalista e sceneggiatore Marco Rizzo, tra gli autori italiani di riferimento nel graphic journalism e tra i pochi sceneggiatori non anglosassoni ad aver collaborato con Marvel Comics e la fumettista, grafica e illustratrice Adriana Farina, presente grazie alla collaborazione con Bugs Comics e autrice per la casa editrice delle serie MoFtri e Samuel Stern.
Tra i protagonisti del weekend anche Sergio Gerasi, autore del manifesto di questa edizione, al centro di una mostra che ripercorrerà la sua carriera attraverso oltre trenta opere. L’esposizione sarà impreziosita da una tavola originale di Guido Crepax dedicata a Valentina, creando un ponte ideale con la reinterpretazione contemporanea del personaggio realizzata proprio da Gerasi.
Tra gli ospiti speciali figurano anche Vauro Senesi, disegnatore satirico, scrittore ed editore tra i più noti in Italia, protagonista di una mostra curata da Pio Corveddu che offrirà uno sguardo pungente sulla situazione internazionale.
Dalla Francia arriverà invece Neyef, al secolo Romain Maufront, che presenterà in anteprima italiana – grazie a Tunué –il graphic novel Hoka Hey!, un ampio western vincitore del premio BD Cezam 2024 e al tempo stesso intensa storia di formazione sui temi dell’incontro tra culture e della discriminazione delle minoranze. In occasione della presentazione sarà svelata anche una variant cover del volume realizzata da Fabio Civitelli. A completare il gruppo di autori presenti ci sarà anche Mario Natangelo, autore delle vignette de Il Fatto Quotidiano e collaboratore storico di realtà come Linus e Smemoranda.
Il programma include anche un omaggio speciale ai quarant’anni di Saint Seiya – I Cavalieri dello Zodiaco, con una mostra curata da Giorgia Vecchini che porterà a Lucca oggetti da collezione, figures, statue, cel originali e altri pezzi di merchandising dedicati alla celebre saga.
Come da tradizione, Lucca Collezionando sarà anche l’occasione per completare le proprie raccolte di fumetti, figurine e collectibles, scoprire novità editoriali e incontrare dal vivo artisti affermati e giovani talenti.
Spazi come il Paladedicando, l’Artist Alley e la Self Area permetteranno di esplorare tutte le sfumature della Nona Arte, mentre in collaborazione con ANAFI saranno presenti le principali community del fumetto italiano insieme a numerose associazioni ludiche.
Il viaggio nella cultura pop non si limiterà al fumetto. Il pubblico potrà riscoprire il fascino del vintage da collezione italiano, europeo e americano, ma anche dei manga e degli anime classici e del retrogaming. Torneranno infatti gli arcade delle vecchie sale giochi, insieme alla possibilità di sfidarsi a Subbuteo, ai giochi da tavolo e alle carte collezionabili. Al piano superiore del Polo Fiere sarà allestita anche l’area “Sali e giocaâ€, con oltre cinquanta tavoli gestiti in collaborazione con le associazioni e pensati per giocatori di ogni età ed esperienza, tra attività libere come la Ludoteca Vintage, dimostrazioni di Pokémon Trading Card Game, la Palestra di Miniature e tornei dedicati agli appassionati di giochi di miniature e wargame.
Oblivion II: 6500 visitatori alla fiera dell’irrazionale. 2000 i visitatori in più che la seconda edizione di Oblivion II, Fiera del libro, del fumetto e dell’irrazionale, a Roma sabato 21 e domenica 22 febbraio 2026.


La manifestazione ha trasformato la Città dell’Altra Economia a Testaccio in uno spazio “altro” dedicato al tema della decolonizzazione dei territori: un viaggio alla scoperta di nuovi modi di immaginare il futuro e interrogare il presente attraverso la fantascienza, l’horror e il weird, declinato in oltre 30 eventi, tra panel tematici e presentazioni. Sul palco hanno parlato decine di protagonisti della scena fantastica italiana e internazionale, restituendo ai lettori visioni di ecologie alternative, di identità e corpi non addomesticabili, di futuri post-coloniali.
48 le case editrici presenti in fiera. Tra gli stand c’era anche quello di RiLL, uno dei premi letterari più longevi e riconosciuti nel panorama italiano della narrativa di genere, la cui 32ma edizione è aperta fino al 20 marzo.

Oblivion II è un evento patrocinato dal Comune di Roma, dall’assessorato alla Cultura e dal I Municipio. Media partner: Leggere: Tutti e FantascientifiCast. Sponsor tecnico: PressUp.
Da Pokémon GO alle app “idleâ€, il gioco è ovunque e sempre. Ma se non è più separato dalla vita, è ancora gioco?

Un tempo si giocava… e poi si smetteva. Il gioco accadeva in uno spazio preciso (un campo, un tavolo, uno schermo) e in un tempo definito (dall’inizio alla fine della partita). C’era un “dentro” e un “fuori”. Ma oggi, nell’era degli smartphone, delle notifiche e delle app sempre attive, è ancora così? La telefonia mobile ha dissolto la separazione tra gioco e vita reale. La differenza sostanziale è stata che il dispositivo attraverso il quale viene eseguito il gioco è diventato un oggetto ordinario ed inseparabile dalla quotidianità . E questo cambia tutto.
Roger Caillois, nel suo classico I giochi e gli uomini (1958), affermava che ogni gioco si distingue dalla vita reale perché è “separato”:
“Il gioco si svolge entro limiti di tempo e spazio ben definiti, ed è isolato, distinto dalla vita ordinaria.”
Era un principio fondamentale. Anche Johan Huizinga, in Homo Ludens, parlava di “cerchio magico”: un recinto simbolico dentro il quale le regole cambiano, e fuori dal quale si torna alla realtà . Ma oggi, questo cerchio si è rotto.
La rivoluzione mobile ha trasformato il gioco in qualcosa di continuo, diffuso, interstiziale:
Giochi persistenti come Clash of Clans o AFK Arena proseguono anche mentre non li stai usando. Sei sempre in gioco.
Geogiochi come Pokemon GO o Pikmin Bloom ti chiedono di muoverti nel mondo reale, connesso al virtuale.
Notifiche push ti richiamano costantemente: “Il tuo villaggio è sotto attacco!â€
Progressi legati al tempo reale: eventi, bonus giornalieri, premi se torni. Il gioco impone il suo tempo alla tua vita.
Gamification generalizzata: ogni app diventa gioco. Camminare (Strava), meditare (Headspace), studiare (Duolingo).
Il gioco non inizia e finisce: rimane sospeso.
E ci segue ovunque.
Ritengo interessanti fornire alcuni interessanti spunti ed approcci per considerare meglio la tematica.
Secondo Luciano Floridi viviamo in un ambiente dove digitale e fisico sono fusi (la cosiddetta Infosfera). Il gioco non è più un momento separato, ma un ambiente permanente.
Basandosi sulle teorie di Erving Goffman sul ‘framing’ (le cornici di riferimento all’interno delle quali mostriamo una “faccia” di noi stessi), ogni volta che apriamo una app di gioco sul telefono, compiamo un salto di frame. Ma questi salti sono sempre più frequenti, confusi, automatici.
Nell’approccio al gioco di Miguel Sicart “Il gioco non è un’attività , ma un modo di abitare il mondo.” Il gioco non ha dunque più bisogno di uno spazio protetto. Può accadere ovunque, se viene mantenuto un atteggiamento ludico.
Ma se tutto è gioco, il gioco perde potenza. Non c’è più separazione, non c’è più consapevolezza. Il gioco ti assorbe, ma tu non sai più quando stai giocando davvero.
Il “gioco continuo” è anche gioco coatto: se non entri ogni giorno, perdi. Se non rispondi, sei escluso. Il gioco è dappertutto, ma non sempre sei tu a decidere quando.
Nel mondo mobile, forse non serve più un gioco separato. Ma serve un gioco cosciente: che sappia di essere gioco, e non si camuffi da routine. Che abbia regole visibili, momenti di pausa, un “fuori”.
Il vero cerchio magico oggi non è uno spazio, ma un atteggiamento critico. Saper giocare, ma anche saper smettere.
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI.
Anche dentro un ospedale, in un momento difficile come quello della malattia, è possibile giocare ed è importante poterlo fare.
Il gioco può portarci dentro e fuori, anche se siamo tra le mura e le finestre di una stanza d’ospedale. Per questo, l’1 marzo – Giornata Nazionale della Cura, abbiamo voluto fare una chiacchierata con Claudio Micheli, educatore della Cooperativa Sociale Arca che opera nell’Ospedale pediatrico Meyer di Firenze, già ospite di FirenzeGioca.
Claudio, grazie per aver accettato questa intervista. Qual è il ruolo degli educatori all’interno dell’Ospedale Pediatrico Meyer?

“La nostra presenza è inserita nel progetto Play Therapy, finanziato dalla Fondazione Meyer. Il nostro obiettivo educativo è sostenere i pazienti durante il percorso di cura attraverso attività di gioco, artistiche, letterarie e creative. La nostra missione è stimolare e preservare quella che definiamo la “parte sana” del bambino. In un contesto ospedaliero c’è sempre il rischio di centrare tutto sulla malattia, perdendo di vista la totalità del bambino e i suoi bisogni di normalità e socializzazione.”
Al Meyer avete una ludoteca: è lì che “operate�
“Il gioco è una delle attività che proponiamo. Ci sono stimolazioni artistiche come pittura, disegno, manipolazione, cartapesta, e attività letterarie con letture ad alta voce spesso collegate a laboratori tematici. La ludoteca è poi diventata “Ludobiblio” con l’aggiunta della biblioteca, un luogo dove genitori, familiari, personale sanitario ed educativo condividono l’esperienza del giocare insieme ai bambini ricoverati“.
Come si è evoluta la tua percezione del gioco nel tempo?

“Inizialmente credevo che giocare fosse semplicemente un modo per distrarre i bambini dalle cose brutte che stavano vivendo, per “donare un sorriso”. Ma con oltre 15 anni di esperienza ho sviluppato una percezione molto più complessa. In contesti che si giocano sul filo tra vita e morte, quando un bambino sceglie di giocare con un educatore, gli dona un ruolo molto importante. Il gioco è un potentissimo strumento di relazione che permette agli educatori di superare le difese dei bambini che soffrono, ai pazienti di conoscersi e condividere esperienze, e al personale sanitario di vivere con più serenità la relazione con i pazienti”.
Che differenza c’è tra il gioco come distrazione e il gioco educativo?
“Il gioco può essere usato per distrarre o come preparazione alle procedure mediche invasive, e questo è documentato in vari studi. Ma il gioco deve essere anche progettato, pensato, studiato per avere i connotati del Game-Based Learning, diventando strumento di apprendimento educativo, sociale e relazionale. Se progettato da una figura competente, oltre a mantenere il divertimento, il gioco può essere fondamentale per mantenere alta la capacità adattiva, la resilienza, la relazione sociale e la libertà di scelta“.
Come ti sei avvicinato al mondo del gioco?
“Come capita spesso, il gioco faceva parte della mia vita da bambino e adolescente, poi è stato abbandonato considerandolo poco serio per l’età adulta. Quando ho iniziato al Meyer, le mie conoscenze erano ferme ai giochi classici della mia generazione: Monopoli, Risiko, Forza 4. Sono state le mie colleghe ad introdurmi verso nuove tipologie, dai giochi di rapidità a quelli strategici, dai giochi di memoria ai party game. Il gioco è diventato il mio strumento privilegiato di lavoro e una passione da coltivare”.
Qual è il valore educativo del gioco in ospedale?
“Il gioco, insieme ad altre attività artistiche o di lettura, sviluppa soft skills legate alla capacità di instaurare relazioni positive, avere una percezione più chiara di sé, gestire stress ed emotività , sviluppare pensiero critico e creativo. In un contesto ospedaliero dove le priorità possono essere distorte dalla malattia, questo è fondamentale. Il nostro lavoro è prendersi cura della parte sana del bambino, permettendo la prosecuzione del suo sviluppo emotivo, relazionale e cognitivo”.

Come funziona il “cerchio magico ludico” in ospedale?
“Seguendo Huizinga, cerchiamo di ricreare nella ludoteca questo “cerchio magico” con caratteristiche di accoglienza e condivisione. Generiamo la possibilità di instaurare relazioni tra bambini che possono durare anche dopo il gioco. Come diceva Winnicott, “lo scambio con l’ambiente attiva la crescita stessa” e “il gioco facilita la crescita”. Permettiamo ai bambini di “far finta” e agire “come se”, portandoli fuori dal contesto reale che stanno vivendo”.
Che tipo di utenza frequenta la ludoteca?
“La promiscuità del contesto ospedaliero ci permette di accogliere bambini dai 0 agli oltre 18 anni, con diversi tipi di disagio: cognitivo per patologie neurologiche, fisico per malattie che interessano l’aspetto corporeo, emotivo per ansie legate a procedure invasive. Possiamo osservare il gioco nelle sue fasi diverse: dai piccolissimi che nell’angolo morbido esplorano la realtà , ai bambini che coltivano il potenziale immaginifico impersonando ruoli diversi, agli adolescenti che usano il gioco per mettersi alla prova in un contesto protetto”.
Qual è l’aspetto più importante del tuo lavoro?
“L’aspetto educativo dell’utilizzo del gioco sta nei suoi aspetti motivante, coinvolgente e appassionante che hanno lo scopo di impedire l’atteggiamento di chiusura verso gli altri che potrebbe scaturire da una situazione traumatica. Offriamo giochi stimolanti per l’attività cognitiva che incentivano relazione e condivisione, permettendo al bambino di non abbattersi, non perdere la speranza e continuare a implementare le sue abilità . L’educatore può essere quella figura che ricuce le distanze tra bambini, mondo genitoriale e sanitario, con il fine della cura generale della persona”.
Che messaggio vuoi lasciare ai lettori?
“Non credo che il gioco abbia poteri particolari o possa risolvere tutti i problemi, ma credo che possa regalare fondamentali momenti di serenità , normalità e crescita ai pazienti. Offrire la possibilità di giocare e fare esperienze in ospedale, sperimentare competizione, cooperazione, sconfitta e vittoria in un setting protetto, è molto importante. Anche dentro un ospedale, in un momento difficile come quello della malattia, è possibile giocare ed è importante poterlo fare”.

dalla nostra inviata nel tempo, Anacostia Degli Artigli
Siamo nel maggio del 1872, durante il Gran Festival delle Mongolfiere, una famosa festa che si tiene fuori Londra, in una grande radura erbosa, e che riunisce decine di mongolfiere colorate di ogni dimensione.
Non è vero. (O forse sì, in un altro piano di realtà ?) Siamo a febbraio 2026, a Roma. Più precisamente all’Avalon Risto Pub, dove domenica scorsa abbiamo trascorso una fredda domenica sera di febbraio in uno dei nostri modi preferiti: insieme, abbigliati a tema, giocando una cena con delitto.

“Noi siamo Steampunk Roma – prosegue Degli Artigli – e le serate a tema sono la nostra passione. Nasciamo come appassionati del genere steampunk, ma spaziamo tra le epoche e tra le correnti letterarie (arriviamo lontano, fino al dieselpunk postapocalittico) perché quello che veramente amiamo è interpretare e soprattutto personalizzare temi ed ambientazioni”.
Questo festival delle mongolfiere, che si tiene ormai da una decina d’anni, attira tutte le personalità di spicco del momento, esponenti dell’alta società , politici, personaggi illustri, artisti, ricchi eccentrici, donne e uomini in cerca di divertimento. L’occasione richiama anche inventori e scienziati di ogni tipo, che approfittano del Festival per presentare le loro ultime invenzioni e trovare ricchi mecenati.

Dopo la mattinata e il pomeriggio trascorsi ad ammirare le mongolfiere e a volare su qualcuna di esse, siamo stati invitati a soggiornare presso la tenuta di caccia dell’anziana e ricchissima Lady Desdemona Cranthorpe, duchessa di Manchester. Per la giornata successiva la duchessa, elegante ed austera come sempre, ha previsto un raffinato pranzo nella sua magione. Ma la mattina dopo il conte Lord Brown viene trovato senza vita nella sua stanza.
Morte naturale o omicidio?
Sarà compito della giovane ispettrice di Scotland Yard Walley White condurre le indagini tra nobili ed inventori e portare alla luce la verità .

Queste le premesse del LARP in stile vapore, una delle tante iniziative organizzate da Steampunk Roma, la trama che i giocatori hanno affrontato tra una chiacchiera e un sorso di vino.
Come nascono i personaggi? “Ci piace prendere uno spunto e costruirci sopra un personaggio, una storia e viaggiare nel tempo per riviverla. Per fare questo, setacciamo mercatini, assembliamo meccanismi, cuciamo vestiti, creiamo cappelli e accessori bizzarri… e poi indossiamo il tutto per viaggiare nel tempo in uno dei nostri curatissimi eventi.”
Come funziona?
“Nelle cene con delitto una ventina di personaggi si ritrovano a cena, in questo caso nel casino di caccia della ricchissima e raffinata Lady Desdemona Cranthorpe, duchessa di Manchester, dopo una giornata spesa al famoso Gran Festival delle Mongolfiere nella Londra del 1872. Conti, dame, guardiacaccia, audaci scienziati, inventori folli, esploratori ed investigatori… ogni partecipante ha scelto chi vuole interpretare e ha ricevuto anticipatamente una scheda con le caratteristiche del personaggio, la sua storia e gli obiettivi da raggiungere. E inevitabilmente, durante la cena, viene trovato un morto, in questo caso il discutibile Conte Lord Brown”.

Come si fa a giocare? “Ognuno dei presenti conosce una parte della storia, e ha, in fondo, un movente per desiderare la morte del Conte. Sarà compito dell’ispettrice Wallye White di Scotland Yard e dei suoi investigatori mettere insieme i pezzi e scoprire l’assassino. E mentre le indagini procedono, non si può fare a meno di ammirare l’elegante fattura del cappello di Lady Anne Brummidge, Contessa di Kent, il nuovo sorprendente braccio meccanico dell’ingegnoso Robert Perky e l’originalità dell’ultimo progetto in cerca di finanziatori di Luise Waterdeep. Alla fine, che l’assassino sia consegnato alla giustizia o meno, avremo trascorso una bella serata facendo quello che più ci piace: Viaggiare nel tempo”.
Per chi volesse approfondire:
fb e instagram: Steampunk Roma
con la collaborazione del nostro DM felino Nelson of the Admiralty House, che scrive in prima persona! >^_^<
Ho deciso di fare una breve recensione di due opere che, grazie a Nevola Lab (Holmes & Co., I Cavalieri del Tempio) guidata da Valerio Ferzi, e ad Anna Benedetto, durante Lucca 2025 mi sono capitate per le mani; si tratta di due libretti intitolati “RPG Essentialâ€.
Il primo volume, ad opera di Mauro Longo (autore e curatore di gdr e avventure, Brancaloniaè il suo best seller, e per Nevola Lab era già -co-autore di “Scrivi la tua avventura”), si occupa di “Come ideare, scrivere e pubblicare AVVENTURE E CAMPAGNE per il gioco di ruoloâ€.
Il secondo, ad opera di Andrea Tupac Mollica (Hellwinter, Hong Kong Hustle, Stregoneria Rusticana! tra i suoi libri games più conosciuti), di Come ideare, scrivere e pubblicare DUNGEON per il gioco di ruolo.
Entrambi fanno parte di una collana che ha come scopo guidare e suggerire nella ideazione, scrittura e pubblicazione delle proprie opere.


Veniamo dunque a noi… innanzitutto, trattandosi di scritti che hanno la stessa strutta e lo stesso scopo e variando, di fatto, solo sull’argomento ne parlerò contemporaneamente; lo scopo, come detto, di questi due volumi è quello di aiutare un autore, di qualsiasi tipo, che sia un novizio od uno che pensi di pubblicare un giorno le sue opere, affinché realizzi una creazione della sua mente che abbia un certo “realismo†ed una certa “coerenzaâ€, nonché di dare varie “imbeccateâ€.
Le opere hanno un approccio “razionale†all’argomento, ovvero danno tutta una serie di proposte per permettere che l’avventura, od il dungeon, che si vuole andare a creare abbiano un “senso logico†ed una coerenza, il tutto è diviso in capitoli “passo passo†che si seguono con facilità di comprensione e lettura, l’ultima parte, poi, si dedica esplicitamente a dare consigli e indicazioni su come si possa pubblicare quello che si è creato.
Ho trovato la lettura piacevole in generale. Le due opere sono infatti:
> Curate nella “giusta misuraâ€, le due edizioni sono opere fatte bene, chiare, lineari e scritte senza inutili “arzigogoli†o “pomposità †e, come detto, scorrevoli nella lettura.
> La parte dedicata alla “pubblicazioneâ€: generalmente, se non si è addetti ai lavori, se ne sa ben poco. Di conseguenza, si possono rivelare informazioni effettivamente molto utili.
> I suggerimenti sulle avventure hanno carattere introduttivo, quindi dedicati a chi per la prima volta si trova ad indossare i panni del Master. Ottime per una introduzione al gdr di neofiti e nuove generazioni.
Ecco due elenchi di elementi che possono darvi informazioni utili per capire se il libro fa per voi.

RPG ESSENTIAL #1 – Come ideare, scrivere e pubblicare AVVENTURE E CAMPAGNE per il gioco di ruolo – di Mauro Longo
– Old School follower, l’autore dà indicazioni rivolte a chi si sente o vuole diventare un game master centrale e autorevole
– Offre strumenti di semiotica del testo che sono l’ABC della scrittura
– Aiuta nella riflessione e pianificazione necessarie per la scrittura di una avventura dall’entrata dei PG nella storia, fail forward compresi, fino all’uscita: possibilmente un “gran finale”
– porta diversi esempi tratti da avventure e manuali classici
– richiama l’attenzione sull’importanza di un playtest e di un sensivity reading, soprattutto se l’avventura deve superare la soglia del salotto
– anche se nel titolo sono messi alla pari, dedica solo un breve capitolo a chi volesse uploadare ad una campagna
– offre un’utile checklist

RPG ESSENTIAL #2 – Come ideare, scrivere e pubblicare DUNGEON per il gioco di ruolo
– pure OSR essence: il manuale riguarda scenari che vogliono avere lo stile della “golden age”, “incentrati sull’esplorazione di luoghi sconosciuti e pericolosi, alla ricerca di tesori o altri obiettivi facilmente quantificabili” (p. 7)
– esplorazione, combattimento e interazione sociale sono i tre pilastri generali
– apre una finestra sulla scena OSR indie, una cornice conoscitiva dell’OSR come movimento (definizione, ispirazioni, sottogeneri)
– guida alla realizzazione dell’architettura narrativa dal villaggio alle terre selvagge, ma soprattutto sul dungeon design
– offre un focus sulle interazioni e sui dilemmi morali
– raccoglie un elenco di risorse utili on line, selezionate e testate
– una riflessione su autopubblicazione e AI
– una utile checklist
I manuali sono in vendita su La Terra dei Giochi e Dungeon Dice.