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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it
L’uomo è nato libero e ovunque si trova in catene (cit!). Per questo gioca a The Social Contract!
Factanza presenta a Lucca Comics&Games (28 ottobre – 1 novembre 2026) il suo primo gioco! Edito da Giochi Uniti, ideato da Dario Massa e illustrato da Carlo Esposito, è un gioco “per farvi parlare. E ne abbiamo davvero bisogno”, chiosa il claim.
Dal 28 ottobre al 1 novembre si può provare il gioco in anteprima, allo stand Giochi Uniti, acquistarlo in pre-release e ricevere in esclusiva la Carta Promo Edizione Lucca C&G disegnata da Carlo Dowggy.
Mentre si può preordinare qui, per chi non viene a Lucca, di questo gioco sappiamo che è politico e semi-cooperativo: ambientato sulla Terra del 2157, dopo il collasso del Contratto Sociale, il gioco mette i partecipanti nei panni di sei rappresentanti dell’umanità chiamati a fondare una nuova civiltà su un pianeta vergine.
Per sopravvivere sarà necessario collaborare, affrontare crisi e approvare progetti per il bene della comunità: solo uno potrà vincere, ma senza cooperazione perderanno tutti.
Il gruppo di Factanza sarà presente alla manifestazione per promuoverne il progetto. Periodo prolifico per la media company italiana fondata nel 2019 da Bianca Arrighini e Livia Viganò, nata con l’obiettivo di fare informazione di qualità per i giovani sui social networkroprio: in questi giorni esce anche il secondo libro della collana “Facciamo il punto.” realizzata con Editrice Il Castoro: si chiama “Come siamo diventati schiavi felici” e parla del nostro rapporto con il lavoro, della sua centralità nelle nostre vite e di come negli ultimi anni stiamo provando a mettere in discussione questa cosa.
Dai videogiochi online ai giochi di ruolo, il regolamento non basta più. Le nuove regole nascono anche dalle persone che giocano.

Per Johan Huizinga e Roger Caillois le regole sono uno degli elementi che definiscono il gioco. Possono essere semplici o complesse, ma devono essere condivise e delimitare uno spazio in cui tutti i partecipanti sanno cosa è consentito e cosa non lo è. Senza regole, il gioco perde la propria identità e si confonde con il caos.
Oggi, però, questa certezza appare meno solida. Sempre più spesso giochiamo in sistemi in cui le regole non sono completamente definite, cambiano durante la partita oppure vengono continuamente reinterpretate dalla comunità dei giocatori.
Basti pensare ai videogiochi online, aggiornati di settimana in settimana. Una strategia vincente può diventare improvvisamente inutile dopo una patch; nuove meccaniche modificano gli equilibri e costringono i giocatori a rinegoziare continuamente il modo di giocare. Le regole non sono più un punto di partenza stabile, ma un processo in continua evoluzione.
Esiste poi una forma ancora più interessante di instabilità: quella in cui il gioco incorpora regole che non appartengono al gioco stesso.
Molte esperienze contemporanee non sono governate soltanto dal regolamento ufficiale, ma anche da norme sociali, sensibilità etiche ed esigenze estetiche condivise dalla comunità. Nei giochi di ruolo dal vivo, ad esempio, entrano in scena strumenti di sicurezza emotiva che permettono ai partecipanti di interrompere una situazione percepita come troppo intensa. Nei giochi da tavolo cooperativi o nelle community online, il rispetto reciproco, l’inclusività e il consenso diventano parte integrante dell’esperienza, pur non essendo sempre previsti dal regolamento.
Anche il videogioco conosce fenomeni simili. Molte comunità sviluppano codici di comportamento, limitano volontariamente alcune strategie ritenute scorrette o stabiliscono forme di fair play che vanno ben oltre ciò che il software consente. In altri casi è il cosiddetto metagame a determinare ciò che è considerato accettabile, trasformando convenzioni informali in vere e proprie regole.
Il risultato è che il gioco non è più definito soltanto dalle norme scritte, ma anche da quelle che emergono dalla cultura dei giocatori. Il regolamento non basta più a spiegare l’esperienza ludica.
Forse, allora, il gioco contemporaneo non è meno regolato di quello descritto da Huizinga e Caillois. È regolato in modo diverso. Alle regole progettate dagli autori si affiancano quelle costruite dalle comunità, dagli aggiornamenti tecnologici e dai valori sociali del presente.
Il gioco continua ad avere regole, ma non è più possibile trovarle tutte nello stesso manuale.
Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:
https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione–6802783
Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify
https://www.robertograssi.net/levity/podcast
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI
Ci siamo! La sessantesima edizione di Lucca Comics & Games ha ufficialmente preso il via con l’inaugurazione delle mostre allestite a Palazzo Guinigi. Le esposizioni, da sempre, rappresentano il primo passo all’interno dell’universo di Lucca Comics & Games e, quest’anno in modo particolare, hanno il compito di aprire le danze per quella che si prospetta come un’edizione epocale, che ripercorre la storia e guarda al futuro. Non a caso il claim di quest’anno è ‘Legacy’, titolo anche di una delle mostre allestite nelle sale di Palazzo Guinigi.
Quello che si apre nello storico palazzo lucchese, quindi, non è solo un momento interessante dal punto di vista culturale, ma è anche un vero e proprio viaggio nel tempo: dal fumetto western di Lucky Luke, alla Milano di Valentina e di Crepax, fino alle tavole di grande contemporaneità di Tillie Walden, voce della GenZ, passando per le visioni del concept artist Daniel Dociu, le mostre vogliono rendere omaggio ai grandi del fumetto.
Ma vediamo nel dettaglio le mostre di Palazzo Guinigi.
LUCCA LEGACY, A COMICS & GAMES STORY
Pensata per celebrare i suoi sessant’anni, Lucca Legacy, a Comics & Games story – La Mostra è il progetto espositivo inedito, realizzato da Lucca Crea in collaborazione con POLI.design, centro per formazione post-laurea fondato dal Politecnico di Milano, che racconta il Festival non come un archivio da consultare, ma come un organismo vivo da attraversare, modificare e, in parte, scrivere insieme ai VisitAutori. Il secondo piano di Palazzo Guinigi verrà trasformato in una piattaforma culturale permanente, dotata di dispositivi allestitivi adattivi pensati fin dall’origine per evolvere nel tempo. I VisitAutori infatti non si limiteranno a osservare: come accade nei giochi legacy, potranno intervenire fisicamente sulla mostra, lasciando un segno che resterà nel tempo e modificandola, così da contribuire essi stessi a lasciare tracce. È un’esperienza interattiva costruita per raccontare una storia collettiva che è, insieme, passato e futuro.
La partnership con POLI.design, riconosciuto tra i vertici delle classifiche internazionali nell’area Art & Design, unisce la visione, il metodo e il prestigio internazionale del centro milanese alla materia viva della manifestazione lucchese, per dare forma a uno spazio che non è semplicemente una mostra celebrativa, ma un vero e proprio dispositivo culturale capace di rigenerarsi nel cuore della città di Lucca.
Ad accompagnare il pubblico tra i tre livelli concettuali e i nove ambienti in cui si articola la mostra sono Luke e Clea, le due mascotte create dal disegnatore Sergio Algozzino: l’estrosa e indomita Clea e l’introverso e riflessivo Luke guidano i visitatori tra misteri, scoperte e sorprese, offrendo due chiavi di lettura complementari della stessa esperienza. Tra musica e vinili, schermi LED, macchine del tempo, nastri trasportatori, menu di giochi e fumetti e alberi con foglie speciali, i visitatori saranno coinvolti, sorpresi, emozionati e diventeranno parte dell’exhibition, dove potranno tornare e ricominciare la visita in modo completamente diverso.
Questa mostra ci accompagnerà anche per tutto il 2027 e terminerà il 30 settembre del prossimo anno.
PIÙ VELOCE DELLA SUA OMBRA: 80 ANNI DI LUCKY LUKE (a cura di Mauro Bruni e Famiglia Morris)
Nel 1946, sulle pagine della rivista Spirou, faceva il suo esordio un personaggio destinato a segnare la storia della bande dessinée: Lucky Luke, il pistolero infallibile capace di sparare «più veloce della sua stessa ombra». A ottant’anni da quel debutto, Lucca Comics & Games rende omaggio alla leggendaria creatura ideata dal genio grafico e narrativo di Morris, che capovolse con ironia il mito del western creando un nuovo filone narrativo che da lì in poi avrebbe conquistato l’Europa, diventando fonte di ispirazione inesauribile per il fumetto, il cinema e la letteratura: il “western comico”.
Dietro lo pseudonimo di Morris risiede la figura di Maurice de Bévère (1923–2001), maestro del fumetto franco-belga e tra i padri fondatori della cosiddetta Scuola di Marcinelle. Affascinato fin dalla giovinezza dal cinema americano e dalla mitologia della Frontiera, Morris dedicò l’intera carriera alla costruzione e al perfezionamento dell’universo di Lucky Luke. La svolta narrativa della serie arrivò a metà degli anni Cinquanta con l’inizio del lungo sodalizio artistico con lo sceneggiatore René Goscinny: una collaborazione ventennale che affinò i meccanismi della parodia western, elevando l’opera a capolavoro della letteratura disegnata e a fenomeno di costume internazionale.
Grazie a una selezione di opere e tavole originali e copertine d’epoca provenienti dagli archivi storici dell’autore, l’esposizione propone una rilettura filologica del genere western. L’allestimento a Palazzo Guinigi accompagna i visitatori all’interno di una scenografia prettamente western, popolata dai tipi umani caratteristici: sceriffi, fuorilegge, indiani, becchini e ballerine di saloon. Un itinerario che celebra il valore artistico e documentale dell’opera di Morris, fondamentale punto di riferimento per l’evoluzione del fumetto umoristico europeo.
TILLIE WALDEN: TIME CAPSULE (a cura di Michele Foschini e Mara Famularo)
Voce della Generazione Z, la fumettista americana Tillie Walden si è distinta nel panorama internazionale per la maturità con cui affronta i temi del racconto di formazione, l’inventiva con cui esplora le potenzialità del linguaggio del fumetto e la sensibilità con cui racconta storie delicate e intimiste.
Classe 1996, nel 2018 diventa una delle più giovani vincitrici di un premio Eisner con Spinning (First Second, in italiano Trottole), un memoir incentrato sul mondo del pattinaggio e sulla ricerca della propria identità. Nel 2020 con Mi stai ascoltando? (BAO Publishing) vince un altro Eisner nella categoria miglior graphic novel. Con la trilogia young adult Clementine, spin off di The Walking Dead (saldaPress), nel 2024 è stata inserita nella selezione dei Lucca Comics Awards. A questi lavori si aggiunge il nuovo volume Charity & Sylvia (BAO Publishing), un graphic novel tra fiction e storia che racconta l’amore tra due donne nell’America del XIX secolo, progetto nato nell’ambito dell’incarico dell’autrice come Cartoonist Laureate del Vermont. Nel 2026 Tillie Walden festeggia trent’anni di età e undici di carriera.
La mostra Time Capsule, a cura di Michele Foschini e Mara Famularo, racconta la crescita artistica dell’autrice dal suo debutto ai suoi titoli più recenti in un percorso che comprende circa novanta opere, tra cui più della metà disegni e tavole originali tratte dai suoi graphic novel più famosi. Se da una parte l’esposizione testimonia come Walden sia rimasta coerente nel considerare il fumetto uno spazio in cui la soggettività modella la realtà, dall’altra evidenzia come sia riuscita a creare storie capaci di spostare l’asticella sempre un po’ più in alto ed evocare mondi nei quali chi legge può smarrirsi per poi ritrovarsi.
VALENTINA: TRE DECENNI DI MILANO NELLO SGUARDO DI UN’ICONA (a cura di Archivio Crepax e Lucca Comics & Games)
Valentina Rosselli, per tutti solo Valentina, è la creazione più famosa di Guido Crepax, creata nel 1965 e invecchiata di pari passo al suo autore e ai lettori (caso quasi unico nei fumetti, Valentina vive “in tempo reale”) fino al 2003, anno in cui la morte di Crepax ha messo fine alle sue avventure. Fra i fumetti italiani più famosi di tutti i tempi, Valentina è un personalissimo mix di realismo (la Valentina fotografa di moda a Milano), surrealismo (le avventure oniriche ricchissime di riferimenti psicoanalitici), raffinato erotismo (numerose sono le scene in cui la vediamo senza veli) e amore per la cultura e Crepax usava il suo personaggio per intessere un dialogo fittissimo con i più disparati ambiti culturali: cinema, moda, arte contemporanea, fotografia, letteratura, musica, ovviamente fumetto. Se allora Valentina era parte in causa di un vivace dialogo culturale, oggi è un’incredibile capsula del tempo, capace di restituire uno spaccato, forse il più completo e sfaccettato possibile, di un periodo storico talmente ricco che un confronto con l’oggi rischia di risultare impietoso. Attraverso un’accurata selezione di tavole, quasi tutte mai viste dal vivo in occasioni recenti, la mostra si propone di restituire il respiro degli anni ’60 e ’70 a Milano, uno spazio e un tempo che, nelle tavole di Crepax e nello sguardo di Valentina, trovano la più illuminante delle rappresentazioni. A impreziosire il percorso i ricordi dei figli di Crepax, letteralmente cresciuti con Valentina, somigliantissima alla moglie Luisa e vero alter ego dell’autore. Come scrive Paolo Bacilieri nel suo testo a corredo della mostra, Valentina e Crepax intessono una vera e propria «biografia incrociata, speculare, in cui Crepax inventa la vita di Valentina e la femminista, la fotografa di fashion, la donna, la madre di Mattia, l’eroina Valentina, racconta la vita di un borghese rivoluzionario, di un timido, geniale architetto milanese vissuto nella seconda metà del Novecento, di uno dei più grandi Autori del Fumetto mondiale, Guido Crepax».
DANIEL DOCIU: MODELLI PRIMORDIALI DI MONDI FUTURI (a cura di: Roberto Irace)
Protagonista della mostra curata da Roberto Irace è l’orizzonte visionario di Daniel Dociu, tra i più influenti concept artist e art director della scena mondiale dell’entertainment digitale.
Dopo aver plasmato l’immaginario visivo di franchise leggendari come Guild Wars, Halo, Half-Life 2 e Age of Empires, Dociu si spoglia qui dei vincoli delle grandi produzioni per svelare la sua dimensione più intima e autoriale. La mostra propone un viaggio inedito attraverso illustrazioni personali, copertine e altro a tema sci-fi, rivelando la cifra più pura e svincolata del suo talento.
Al centro del percorso espositivo emerge il concetto di “Archetopie”: la capacità unica di Dociu di fondere forme ancestrali e monumentali con infrastrutture tecnologiche al limite del possibile. Le sue opere non descrivono semplici scenari di fantasia, ma veri e propri modelli primordiali di mondi futuri — architetture megalitiche, metropoli stratificate e spazi sospesi, terrificanti e gigantesche città kaijū, dove l’antico e l’avveniristico convivono. Un’occasione irripetibile per esplorare il lato privato e visionario di un maestro della fantascienza contemporanea.
Le esposizioni di Palazzo Guinigi saranno visitabili con ingresso libero, da martedì a sabato dalle 15 alle 19 e la domenica dalle 10 alle 13 e dalle 15 alle 19 (lunedì chiuso); durante i giorni del festival – dal 28 ottobre al 1° novembre 2026 – l’orario sarà invece quello della manifestazione (9-19).
Dieci racconti, dieci nomi e un verdetto ancora da attendere. È disponibile Aspettando Mondi Incantati 2026, l’e-book che raccoglie tutti i finalisti del 32° Trofeo RiLL, offrendo ai lettori l’occasione di conoscere le storie selezionate prima dell’annuncio dei vincitori e della premiazione a Lucca Comics & Games.
I testi sono stati scelti fra 541 racconti partecipanti, attraverso un percorso di valutazione condotto da RiLL tra aprile e luglio 2026. Un lavoro che approda ora a una raccolta pensata per dare spazio a tutti i finalisti, lasciando per qualche settimana la classifica sullo sfondo.
Come nelle precedenti uscite della collana, infatti, l’e-book svela i nomi degli autori e delle autrici, ma non anticipa i risultati del concorso né quali racconti entreranno nell’antologia cartacea Mondi Incantati, attesa a fine ottobre. Per chi legge è quindi un invito a esplorare le dieci storie senza conoscere le scelte della giuria, seguendo le proprie curiosità e preferenze.
Aspettando Mondi Incantati 2026 è disponibile in formato Kindle su Amazon, al prezzo di 4,99 euro. È inoltre annunciata a breve l’uscita in formato EPUB su Kobo, IBS.it, La Feltrinelli, Libraccio e Mondadori Store.
L’attesa per il verdetto terminerà il 20 ottobre, quando sarà resa nota la classifica finale del 32° Trofeo RiLL. La premiazione si svolgerà invece venerdì 30 ottobre, dalle 17:30 alle 19, nell’ambito di Lucca Comics & Games, nella sala incontri “Giovanni Ingellis” di Lucca Games, nei padiglioni di viale Carducci.
La cerimonia sarà anche l’occasione per presentare due novità editoriali: la nuova antologia della collana Mondi Incantati, che comprenderà i racconti premiati del concorso, e una nuova antologia personale della serie Memorie dal Futuro. Chi visiterà il festival potrà inoltre incontrare RiLL al suo stand nell’area Lucca Games, dove saranno disponibili libri e poster dell’associazione.
Intanto, il percorso dei racconti delle precedenti edizioni continua anche sulle pagine delle riviste. Il numero 35 di Dimensione Cosmica, edito da Tabula Fati, ospita “La signora di sopra” di Antonio Crisà, finalista al 31° Trofeo RiLL nel 2025 e destinatario di una Menzione di Merito. È il ventiseiesimo racconto proveniente dal concorso a essere pubblicato sulla testata: una collaborazione che proseguirà nei prossimi mesi, portando altre storie all’attenzione degli appassionati di fantastico.
A Gradara la fine dell’estate non segna una chiusura, ma si trasforma in una nuova, vibrante occasione di incontro attraverso il gioco. Il 19 e 20 settembre torna Gradara Ludens, un appuntamento che non è un semplice format di intrattenimento, ma un elemento fondante dell’identità del borgo fin dai suoi esordi negli anni Novanta. Un evento nato con un forte carattere comunitario che oggi, grazie al coinvolgimento vitale di decine di associazioni locali, rinnova la sua vocazione originaria: unire le persone attraverso la cultura ludica e la socialità condivisa.

Il cuore pulsante di questa edizione 2026 è il grande Play Hub, la Ludoteca allestita in un’ampia tensostruttura posizionata in Piazzale Rubini. Questa scelta segna un emozionante ritorno alle atmosfere delle primissime edizioni del festival, superando i singoli gazebo per creare un unico, grande spazio coperto che favorisce la continuità e l’aggregazione. Gestita dai volontari e dai dimostratori esperti delle realtà ludiche del territorio, la Ludoteca accoglierà centinaia di giochi da tavolo, di carte e party game, diventando il punto di riferimento per neofiti e giocatori esperti. Grazie a questa struttura illuminata, si concretizza la grande novità di quest’anno: l’estensione del programma alla serata di sabato, per permettere ai visitatori di prolungare la loro permanenza e vivere la socialità del gioco anche dopo il tramonto.
Attorno a questo fulcro, il castello si articola in una proposta trasversale e ricchissima. Il pubblico adulto potrà immergersi in sfide senza tempo con gli scacchi, il Subbuteo, il retrogaming, i laboratori di pittura di miniature e le sessioni di wargame storico impreziosite dal grande diorama che riproduce la Gradara del XV secolo. Spazio d’eccezione sarà riservato al gioco di ruolo, che invaderà i luoghi più suggestivi e segreti del borgo fino ad approdare, in notturna, all’interno della splendida Rocca malatestiana. Ad arricchire l’offerta competitiva ci saranno tornei pensati per ogni età, dagli adolescenti agli over 65, alternando pura sfida a momenti di confronto intergenerazionale.
Anche i più piccoli e le famiglie troveranno una dimensione su misura, diffusa tra gli spazi interni ed esterni delle antiche mura nelle vivaci Aree Kids and Family. L’esperienza collettiva di Gradara Ludens si completerà con esclusive mostre tematiche che uniscono arte e gioco – allestite tra Rocca, museo MARV e Casa del Gufo – e gli incontri di approfondimento con esperti, autori e creators digitali nell’ Area Talk.
Novità e anteprime di giochi con le case editrici al Museo MARV
Il Festival accoglierà, all’interno degli spazi appositamente allestiti presso il Museo MARV, alcune tra le principali realtà editoriali del panorama ludico. Il pubblico avrà la possibilità di provare i nuovi titoli in anteprima e interfacciarsi con i team di sviluppo delle case editrici partecipanti:
Clementoni, la storica azienda italiana leader nell’ideazione e produzione di giocattoli dal 1963. A Gradara Ludens Clementoni porterà proposte pensate soprattutto per un pubblico adulto, dimostrando come il gioco possa essere occasione di crescita e divertimento a ogni età; MS Edizioni, con il suo ricco catalogo di giochi da tavolo e di investigazione; Asmodee Italia pronta a far giocare con i suoi migliori giochi di successo internazionale; La Terra dei Giochi partner di Dungeoneer Games & Simulations, che propone Old School Fantasy e OSR (Old School Renaissance), giochi di ruolo old school e solitari; Ignoranza Eroica – Libri Letali realtà editoriale indipendente specializzata in romanzi grimdark fantasy, fantascienza, horror e weird; Top Hat Games, che porterà “Paolo e Francesca: i Segreti di Gradara”, un gioco ambientato proprio nel borgo, nel XIII secolo
Il Festival del Gioco Gradara Ludens è a ingresso libero e gratuito
GRADARA LUDENS Festival del Gioco
19 e 20 settembre 2026, Gradara (PU)
Evento organizzato e promosso dal Comune di Gradara e Gradara Innova s.r.l.
Partner culturali: Fondazione Marche Cultura, TEDx Pesaro
ingresso gratuito
INFORMAZIONI E CONTATTI
Gradara Innova
tel.0541 964673 WhatsApp 331 1520659
Email: gradaraludens@gmail.com
www.gradaraludens.it
Arriva in Italia l’Atlante di Lovecraft, l’opera di Laurent Gontier e Alain T. Puysségur pubblicata in Francia da Bragalonne. 180 pagine con cartine, piantine e immagini dei luoghi mitici creati dallo scrittore di Providence, oltre a foto e testimonianze del mondo in cui HPL ha vissuto. La prefazione è a firma di David Camus, scrittore, traduttore e tra i massimi esperti internazionali di Lovecraft.
Le storie di Howard Phillips Lovecraft hanno il potere di trasportarci in regioni oscure, in ere mitiche e in luoghi del pianeta infestati da orrori arcani che strisciano nelle tenebre. Basta leggere le prime righe di uno dei tanti racconti scritti dal maestro di Providence per cominciare a viaggiare con l’immaginazione.
Alcune volte però all’immaginazione serve un supporto in più, e qui, entra in gioco un volume che farà la felicità di tutti gli appassionati. L’opera combina mappe accuratamente realizzate, piante architettoniche, documenti d’archivio e opere d’arte originali. Tra le sua pagine i bozzetti della spedizione in Antartide tratti da Le montagne della follia, i rilievi marini della città sommersa di R’lyeh, fino alle rappresentazioni topografiche della Città Senza Nome.
Seguendo il modus operandi di Lovecraft, il volume portato in Italia da Raven Distribution mescola sapientemente invenzione e realtà. Il libro è strutturato come un dossier d’archivio fittizio composto da documenti databili tra il 1890 e il 1937. Per rendere tutto il materiale ancora più evocativo e convincente Laurent Gontier, cartografo e uno dei due autori del volume insieme allo scrittore Alain T. Puysségur, ha messo a frutto l’esperienza decennale nel gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, gli studi storici universitari e quindici anni trascorsi a redigere guide turistiche, curando la tipografia, l’impostazione grafica e la resa dell’invecchiamento della carta.
Per dare un’occhiata all’edizione originale… (spoiler: la copertina riflette!!! >^_-<)
Il volume offre innumerevoli raffigurazioni geografiche e cartografiche dei luoghi iconici dell’universo di H.P. Lovecraft. I lettori potranno scoprire Providence e il Massachusetts esattamente come li conosceva Lovecraft, oltre a mappe cittadine dettagliate di Arkham, Innsmouth, Dunwich e altre località ancora. Grazie alle fotografie d’epoca e alle illustrazioni originali, i lettori avranno una visione coerente della logica spaziale dei racconti lovecraftiani, fornendo al contempo una chiave di lettura fondamentale per comprenderne il significato, la profondità e l’orrore sottostante.
Una storia italiana: Giovannino Guareschi e Vittorio Vialli Internati Militari Italiani. La Fondazione Ricci di Barga (LU) celebra la giornata dedicata agli IMI con il documentario di Nazareno Giusti che oggi fa parte del progetto “G2G: Giovannino ai Giovani”, promosso dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri. Appuntamento sabato 19 settembre 2026 alle 17 a Barga.
“Giovannino Guareschi e Vittorio Vialli Internati Militari Italiani” è il titolo del lavoro di Giusti che sarà introdotto dal Col. (ris.) Vittorio Lino Biondi. Tratta di una tragedia della guerra che riguarda i militari italiani alle armi al momento dell’8 settembre ‘43. Una storia dimenticata, silente, oscurata dal tempo e dalla storia. Ma non per Nazareno, che avvertiva profondamente il senso, la dimensione, il dolore di questo dramma, aveva letto i libri e le storie di Guareschi, ascoltato testimonianze, ricercato i pochi documenti disponibili. Il docufilm ripropone questo momento drammatico attraverso le parole degli eredi di Guareschi e Vialli, Alberto e Carlotta Guareschi, Bruno e Silvana Vialli.
Su Guareschi, Nazareno ha molto lavorato: oltre al documentario, ha realizzato infatti il graphic novel “Non muoio neanche se mi ammazzano”, vol. 1 e vol. 2, e nel 2018 la storia a fumetti “Guareschi e quel pezzetto di parmigiano”, arricchendolo di illustrazioni inedite, uscita sul numero 108 di “Fumetto”, la rivista periodica di ANAFI (Associazione Nazionale Amici del Fumetto e dell’Illustrazione); nel 2019 è uscita su “La Lettura” del Corriere della Sera “L’ultimo vento della sera”, con testi di Alberto Guareschi.

Questi lavori, e in particolare un disegno appartenente a questa produzione, che restituisce Guareschi attraverso uno dei passaggi più decisivi della sua vita: l’esperienza militare e, poi, l’internamento che avrebbe segnato profondamente il suo pensiero e la sua opera, oggi sono dentro il progetto “G2G: Giovannino ai Giovani”, promosso dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri. Promosso dall’ANRP (Associazione Nazionale Reduci dalla Prigionia, dall’Internamento, dalla Guerra di Liberazione e loro familiari) per l’80° Anniversario della Liberazione degli IMI, il progetto “G2G: Giovannino ai Giovani” è un piano di valorizzazione e comunicazione multimediale per le nuove generazioni. Il suo scopo principale è trasmettere la storia del Novecento italiano e la memoria di Guareschi attraverso un linguaggio divulgativo, umoristico e non accademico.
La Storia degli IMI. Il 20 settembre la Repubblica Italiana celebra la Giornata degli internati italiani nei campi di concentramento tedeschi durante la Seconda guerra mondiale, ricorrenza istituita per legge nel 2025. Si tratta di ricordare quanto avvenuto in seguito alle decisioni prese dal Terzo Reich il 20 settembre del 1943, quando il dittatore alla guida dello stato tedesco decise di cambiare lo status dei soldati italiani catturati dopo l’armistizio dell’8 settembre: i militari furono così trasformati in “internati militari” (IMI) per privarli delle tutele della Convenzione di Ginevra sui prigionieri di guerra. Subirono la deportazione e il lavoro coatto nell’industria e nell’economia di guerra tedesca. Molti cittadini italiani, militari e civili, furono imprigionati nei campi di concentramento, ove subirono violenze fisiche e morali e furono destinati al lavoro coatto, a causa del proprio rifiuto di collaborare con lo Stato nazionalsocialista e con la Repubblica sociale italiana dopo l’armistizio dell’8 settembre 1943. Su 650 mila, i morti saranno circa 50 mila.
L’evento è organizzato dalla Fondazione Ricci in collaborazione con G2G e ha il patrocinio del Comune di Barga, dell’Istituto Storico Lucchese sezione di Barga, di Unitre Barga e il sostegno della Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca.

Fondazione Ricci ETS: via Roma, 20, Barga – LU – 0583724357, 3356699292, fondazionericci@gmail.com, www.fondazionericci.info,
Facebook “Fondazione Ricci ETS”, Instagram “fondazione_ricci_barga”.
Tornano i Lucca Comics Awards, i riconoscimenti con i quali Lucca Comics & Games celebra ogni anno alcune delle migliori opere e professionalità del fumetto pubblicate nel panorama editoriale italiano.
Il Comitato di Lettori e Lettrici del festival ha selezionato 33 opere finaliste tra le oltre 200 proposte pervenute dagli editori. Una rosa di titoli che attraversa generi, linguaggi e modalità espressive differenti e che adesso passerà al vaglio della Giuria.
I vincitori e le vincitrici saranno annunciati il 29 ottobre, durante la cerimonia di premiazione in programma al Teatro del Giglio Giacomo Puccini di Lucca, nell’ambito del festival.
Sei le categorie storiche nelle quali concorrono le opere selezionate: Yellow Kid Fumetto dell’anno, Yellow Kid Autore o Autrice dell’anno, Gran Guinigi Miglior Fumetto Breve o Raccolta, Gran Guinigi Miglior Fumetto Seriale, Gran Guinigi Miglior Disegno e Gran Guinigi Miglior Sceneggiatura.
Durante la serata saranno assegnati anche i riconoscimenti indipendenti dalla selezione annuale: lo Yellow Kid Maestra o Maestro del Fumetto, il Gran Guinigi Miglior Esordio e il Gran Guinigi per un’iniziativa editoriale – Premio Stefano Beani.
Sarà, inoltre, proclamato il titolo vincitore del Premio Generazioni, riservato al meglio della produzione a fumetti per lettrici e lettori tra i 6 e i 12 anni. Alla selezione ha partecipato ALIR – Associazione Librerie Indipendenti per Ragazzi.
Completano il quadro i Gran Guinigi Pro, dedicati alle figure professionali che contribuiscono alla creazione dei libri: Miglior Colore, Miglior Copertina, Miglior Lettering, Miglior Packaging Editoriale e Miglior Traduzione. Quest’ultimo riconoscimento è realizzato in collaborazione con CEATL – Conseil Européen des Associations de Traducteurs Littéraires, AITI – Associazione Italiana Traduttori e Interpreti e Strade Traduttori editoriali.
Le 33 opere finaliste, presentate in ordine alfabetico, sono Absolute Martian Manhunter 1 di Deniz Camp e Javier Rodríguez (Panini Comics, traduzione di Lorenzo Corti); Animal Pound di Tom King, Peter Gross e Tamra Bonvillain (BAO Publishing, traduzione di Leonardo Favia); Assorted Crisis Events vol. 1 di Deniz Camp, Eric Zawadzki, Jordie Bellaire e Tom Muller (Panini Comics, traduzione di Lorenzo Corti); Barrier di Brian K. Vaughan, Marcos Martín e Muntsa Vicente (BAO Publishing, traduzione di Michele Foschini); Deflagrazione di Miguel Vila (Coconino Press); Domenica di Olivier Schrauwen (Coconino Press, traduzione di Olga Amagliani e Claudia Cozzi); Due ragazze nude di Luz (Coconino Press, traduzione di Emanuelle Caillat); Figli della foresta. Due vite africane rapite dal colonialismo italiano di Igiaba Scego e Chiara Abastanotti (BeccoGiallo); Giangiacomo Feltrinelli. Rivoluzione permanente di Davide Toffolo e Giulio D’Antona (Feltrinelli Comics); Guerra giusta di Danijel Žeželj (Eris Edizioni, traduzione di Valerio Stivè); I doni di Ananke di Sabrina Gabrielli (Tunué); I nostri mondi perduti di Marion Montaigne (BAO Publishing, traduzione di Michele Foschini); Il mio traditore di Pierre Alary (ReNoir Comics, traduzione di Isabella Donato); Il sogno della cicala di Raffaele Sorrentino e Dario Sostegni (Canicola); Jaadugar – A Witch in Mongolia di Tomato Soup (J-POP Manga, traduzione di Silvia Ricci); Kappa Notebook – Deep Water di Manuela Schiano (Hollowpress); La Fortezza vol. 7 di Joann Sfar, Lewis Trondheim, David B., Boulet e Bastien Quignon (BAO Publishing, traduzione di Francesco Savino); Medea di Rita Petruccioli (BAO Publishing); Mentre ero via di Rina Jost (Diabolo Edizioni, traduzione di Giulia Bertoldo); Ombre di famiglia. Feeding Ghosts di Tessa Hulls (Tunué, traduzione di Martina Fermato); Paperone in Atlantide di Fabio Celoni (Panini Comics); Piena! di Alison Bechdel (Rizzoli Lizard, traduzione di Aurelia Di Meo); Pino di Takashi Murakami (J-POP Manga, traduzione di Marco Franca); Racconti vagabondi di Daisuke Igarashi (Toshokan, traduzione di Roberto Pesci); Souzie-Q. Un ritratto di Rocky Marciano di Francesco Colafella, Carmine Di Giandomenico e Tanino Liberatore (Bonelli); Sto con il mio santo di Chihoi (Canicola, traduzione di Anastasia Genovese); Tales of Paranoia di Robert Crumb (COMICON Edizioni, traduzione di Andrea Toscani e Vania Vitali); Tapum di Leo Ortolani (Feltrinelli Comics); The Great 1-2 di Jimmy e Kwang Jin (ReNoir Comics/Gaijin, traduzione di Irene Lustrissimi); The Moon Is Following Us vol. 2 di Daniel Warren Johnson e Riley Rossmo (saldaPress, traduzione di Stefano Menchetti); Tokyo Tarareba Girls di Akiko Higashimura (BAO Publishing, traduzione di Teresa Gallicchio); Troppo libera. L’arte, l’amore, la lotta di Camille Claudel di Assia Petricelli e Sergio Riccardi (Tunué); Wamu e le pelose avventure di Stanislaw Voderak di Wamu (Oblomov).
La Giuria chiamata a decretare i vincitori è composta dagli autori Lorenzo La Neve, Bianca Bagnarelli e Alessandro Tota, dal giornalista Leonardo Merlini e da Veruska Motta, responsabile della programmazione culturale Comics di Lucca Comics & Games. Saranno loro a scegliere chi salirà sul palco del Teatro del Giglio nella serata del 29 ottobre.
Per Huizinga e Caillois il gioco era improduttivo perché non generava beni, profitto o utilità economica diretta. Oggi, però, le dinamiche ludiche sono diventate uno dei motori principali dell’economia digitale.

Per Johan Huizinga e Roger Caillois il gioco era un’attività improduttiva. Un’affermazione che oggi può sembrare paradossale, soprattutto in un’epoca in cui l’industria videoludica muove miliardi e le piattaforme digitali trasformano ogni interazione in valore economico.
Ma quando parlavano di improduttività, i due studiosi non intendevano dire che il gioco fosse inutile. Al contrario. Il gioco produceva cultura, relazioni, esperienza, apprendimento e identità. Ciò che non produceva era profitto, beni materiali o un ritorno economico misurabile.
Per Huizinga il gioco apparteneva a uno spazio separato dalla vita ordinaria, un “cerchio magico” in cui le regole della produzione venivano temporaneamente sospese. Anche Caillois insisteva sul fatto che una partita non aumenta la ricchezza complessiva: al massimo la redistribuisce. Terminato il gioco, il mondo economico resta sostanzialmente identico a prima.
Le piattaforme digitali hanno infatti scoperto che le dinamiche ludiche sono strumenti estremamente efficaci per generare valore. Like, classifiche, badge, streak e sistemi di ricompensa non servono soltanto a divertire gli utenti: servono a mantenerli coinvolti, attivi e presenti. Ogni interazione produce dati, attenzione e tempo di permanenza, risorse che possono essere monetizzate.
In questo scenario il gioco non genera più soltanto valori simbolici. Produce risultati economici concreti e misurabili.
Il cambiamento è visibile ovunque. Chi pubblica contenuti sui social, gestisce una community online o trascorre ore in un videogioco multiplayer non sta semplicemente giocando: sta contribuendo a un ecosistema che genera traffico, visibilità e valore. Anche senza ricevere un compenso diretto, il giocatore diventa parte di un processo produttivo.
Paradossalmente, mentre il gioco si avvicina al lavoro, anche il lavoro assume sempre più forme ludiche. Sistemi a punti, obiettivi progressivi, classifiche e premi sono ormai diffusi in aziende, app e piattaforme. La logica del gioco viene utilizzata per aumentare partecipazione e produttività.
Il punto, allora, non è che il gioco abbia smesso di produrre cultura. Lo ha sempre fatto. La novità è che oggi quel valore viene catturato, misurato e trasformato economicamente.
Forse Huizinga e Caillois non si sbagliavano. L’improduttività era una caratteristica del gioco nel momento in cui esso rimaneva esterno alla logica del profitto o della generazione di valore. La domanda contemporanea è un’altra: cosa accade quando il sistema economico riesce a trasformare perfino il desiderio di giocare in una risorsa produttiva?
Se siete interessati potete seguire il mio podcast sul gioco a questi link:
https://www.spreaker.com/podcast/gioco-realta-e-finzione–6802783
Gioco, Realtà e Finzione | Podcast on Spotify
https://www.robertograssi.net/levity/podcast
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI
Dall’universo di Oblivion e D Editore, nasce una nuova libreria indipendente, un luogo fisico in cui letteratura fantastica, horror, fantascienza, fantasy, weird e cultura underground si incontrano.
La Libreria Sotterranea è un nuovo spazio indipendente nel cuore di Tor Pignattara a Roma dedicato ai libri e agli immaginari solitamente relegati ai margini. Un progetto costruito nel corso di mesi di lavoro e pensato come un inedito punto di riferimento per chi cerca letteratura fantastica in tutte le sue forme – dall’horror alla fantascienza, dal fantasy al weird, fino al fumetto e alla saggistica – e tutto ciò che vive nelle zone di confine tra narrativa, cultura popolare e pensiero radicale.
Libreria Sotterranea nasce dall’esperienza maturata da D Editore, casa editrice indipendente che da anni lavora tra cultura anarchica, esoterismo e narrativa fantastica, dai progetti Oblivion, la fiera del fantastico che si tiene ogni anno a Roma, e Intermundia, la collana della casa editrice dedicata alla letteratura di genere. L’obiettivo di Libreria Sotterranea è tradurre questa esperienze in un luogo fisico, aperto alla città e alle comunità che ruotano intorno ai libri, al fantastico e alle culture indipendenti. Non soltanto una libreria, dunque, ma uno spazio da attraversare, un luogo in cui entrare per cercare un libro e uscire con una storia, un’idea, un autore sconosciuto o magari una nuova ossessione.

L’inaugurazione si terrà domenica 11 settembre dalle 16.30 fino a tarda sera in libreria, in via di Tor Pignattara 191. Per l’occasione, il nuovo spazio ospiterà 3 panel condotti da alcuni dei principali esperti italiani degli immaginari fantascientifici, horror e fantasy. Ecco il programma della serata:
16.30: Le due torri, con: Roberto Arduini, Cecilia Barella e Luca Tognocchi. Per capire perché Tolkien è ancora oggi così fondamentale e cosa possiamo imparare oggi all’alba della distruzione totale…
17.30: La fantascienza è politica, con: Francesco Verso, Veronica De Simone e Stefano Tevini. Per guardare oltre il presente e capire come evitare con le nostre azioni, oggi, quella distruzione totale di cui tutti oggi parliamo.
18.30. Prendete e mangiatene tutti, con: Paolo Di Orazio, Valeria Biuso ed Elia Bonci. Tra incubi, ossessioni, corpi deformati e cose che aspettano nell’oscurità, mentre tutto attorno a noi sembra collassare…
L’inaugurazione proseguirà con musica e un buffet offerto da Oblivion, per trasformare l’apertura della libreria in una vera festa di comunità.
Libreria Sotterranea rappresenta un nuovo passo all’interno di un percorso iniziato con D Editore e cresciuto attraverso una rete di progetti dedicati alla cultura indipendente e all’immaginario contemporaneo. La nascita di Libreria Sotterranea si inserisce infatti in un ecosistema che comprende la casa editrice D Editore, la collana Intermundia e la fiera Oblivion.
«Abbiamo lavorato per costruire un luogo che non fosse semplicemente un punto vendita, ma una porta d’accesso a un universo, un luogo in cui il fantastico non fosse considerato una nicchia, ma uno strumento per guardare il mondo da una prospettiva diversa – spiega il direttore editoriale, Emmanuele Pilia -. Libreria Sotterranea nasce esattamente da questa esigenza: creare uno spazio in cui incontrarsi, scoprire storie e immaginare altri mondi».