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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it
La Regione Toscana, in collaborazione con le Aziende USL Toscana Centro, Nord-Ovest e Sud-Est con la partnership di Lucca Crea ha organizzato una giornata dedicata alla prevenzione della dipendenza dal gioco d’azzardo. 700 tra giovani, professionisti ed educatori si sono trovati a Firenze per “giocare sano†e per la sensibilizzazione sull’azzardopatia.

“Un bel gioco†è l’iniziativa, organizzata dalle Regione Toscana, che si è svolta a Firenze, a Villa Vittoria venerdì 5 dicembre 2025 e ha coinvolto quasi 700 persone fra studenti delle scuole secondarie di secondo grado della Toscana, educatori, professori e professionisti per una giornata di formazione e sensibilizzazione sul disturbo da gioco d’azzardo. Un momento rivolto ai professionisti del settore e alle scuole con l’obiettivo di mettere in comunicazione adulti e ragazzi nella lotta alla dipendenza dall’azzardo e pianificare insieme le prossime strategie da mettere in atto nel piano regionale di contrasto al fenomeno.
Negli spazi appositamente allestiti, dopo il saluto di Cristina Manetti, assessora alla Cultura, Università , Parità di Genere e Diritto alla Felicità della Regione Toscana e Andrea Raspanti, assessore del Comune di Livorno e delegato ANCI Toscana al GAP e alle dipendenze, si sono realizzati una serie di incontri e tavoli di lavoro che hanno visto la partecipazione di esperti e studiosi di diverse discipline cliniche e scientifiche fra i quali Sabrina Molinaro (responsabile Sezione di Epidemiologia e Ricerca sui Servizi Sanitari-CNR); Piergiovanni Mazzoli, (medico specialista in Psicologia Clinica, Fabio Lugoboni, (direttore dell’U.O. Medicina delle Dipendenze, Azienda Ospedaliera Universitaria Integrata di Verona), Stefano Canali, (docente all’università di Roma Tre).

Per gli studenti la giornata ha visto una serie di attività e laboratori che hanno affrontato il tema del gioco d’azzardo da diverse prospettive: quella delle emozioni, quella dell’impatto sociale, quella delle nuove tecnologie. Attraverso dei mediatori espressivi come il teatro-gioco con la compagnia Ygramul e il fumetto, con lo sceneggiatore Manfredi Toraldo, il tema è stato sviscerato e portato a dibattito.
L’obiettivo non è stato solamente quello di informare rispetto al gioco d’azzardo patologico (azzardopatia) ma anche di promuovere la pratica di un gioco sano, legato alle proprie abilità , al piacere di giocare e improntato alla socialità in contrapposizione con il gioco d’azzardo, che comporta rischi concreti di isolamento e dipendenza. Per questo è stato scelta come partner dell’evento Lucca Crea, società organizzatrice di Lucca Comics & Games, già impegnata nel progetto Slow Life Slow Games.
Durante il pomeriggio, Federico Benuzzi, docente e divulgatore, grazie allo spettacolo “Il Metodo Infallibile”, ha svelato a tutti i partecipanti la matematica del gioco d’azzardo, che vede chi gioca sempre perdente.
NUMERI ALLARMANTI FRA I TOSCANI
Oltre un milione di cittadini toscani ha giocato d’azzardo almeno una volta nel corso del 2024: attività su cui sono stati investiti più di 8,6 miliardi di euro. Nonostante, negli ultimi cinque anni, siano diminuiti i punti gioco fisici sul territorio – anche in conseguenza delle norme adottate – e sia diminuito pure il numero delle persone che giocano, continua a crescere la raccolta per il gioco d’azzardo, spinta soprattutto dall’aumento del gioco online, con quasi 950 mila conti gioco attivi.
Secondo il rapporto di ricerca “L’Azzardo nella Regione Toscana” presentato il 23 luglio 2025 a Firenze, il gioco d’azzardo tra i giovanissimi ha raggiunto i livelli più alti di sempre tra gli studenti toscani tra i 15 e i 19 anni: nel 2023 oltre la metà di loro (54,1%) ha riferito di aver giocato almeno una volta nell’ultimo anno, contro il 42,9% del 2019. Ma a destare preoccupazione sono soprattutto gli oltre 6.500 studenti (4%) che presentano comportamenti di gioco problematico, numero in costante crescita rispetto alle precedenti rilevazioni.
“Un bel gioco dura poco†è la campagna di Regione Toscana che promuove la linea telefonica dedicata a chi ha problemi di gioco d’azzardo, familiari e amici, per contrastare un fenomeno in crescita fra i giovani, spesso senza essere riconosciuto come un rischio.
Se pensi di avere un problema di gioco d’azzardo o credi che possa averlo una persona a te cara chiama il Numero Verde regionale 800 88 15 15 attivo dal lunedì al venerdì, dalle 9.00 alle 18.00 o scrivi a ascolto.giocodazzardo@regione.toscana.it
In I bari, Caravaggio dipinge la verità scomoda di ogni sistema: dove ci sono regole, nascerà sempre chi saprà infrangerle.

Nella penombra de I bari (1594), Caravaggio ferma un istante di tensione perfetta: tre uomini attorno a un tavolo, un giovane assorto nel gioco, un complice che sbircia le sue carte, e un baro che ne nasconde una dietro la schiena. La luce taglia le figure come in una scena teatrale: è il momento in cui l’inganno prende forma, e il gioco smette di essere innocente. Perché un gioco esista, serve un patto di fiducia.
Huizinga e Caillois, fondatori della moderna teoria del gioco, lo chiamavano cerchio magico: uno spazio separato, dove si gioca secondo regole condivise e in sicurezza.
Il baro entra in questo spazio, ma ne corrompe la logica. Non rifiuta le regole: le usa contro chi le rispetta.
Il suo gesto — la carta nascosta — è una crepa nell’ordine, una piccola rivoluzione. Mostra che il sistema è fragile e che ogni gioco contiene già , in potenza, la sua trasgressione.
Il baro non è solo un traditore: è una figura strutturale, necessaria perché il sistema mantenga la propria tensione vitale.
Ogni insieme di regole genera spontaneamente la possibilità di infrangerle.
Senza baro, il gioco si cristallizzerebbe nella noia della perfezione. Con il baro, il rischio rientra in scena, e la vita con esso. Nella società come nel tavolo di gioco, il baro svolge una funzione di “testâ€: misura la tenuta del patto, mette in discussione l’idea stessa di equità . È un agente del caos che mantiene vivo l’ordine.

Caravaggio non giudica. La luce che colpisce la scena illumina tanto la furbizia quanto l’ingenuità . Il baro è lucido, concentrato, padrone della situazione.
Il giovane, invece, rappresenta l’innocenza delle regole prese alla lettera. In quell’equilibrio di sguardi, Caravaggio dipinge un’intera teoria del potere: chi conosce meglio il gioco può riscriverlo.
Nel mondo di I bari, la lealtà è solo un’altra maschera.
Il gioco continua, ma è già mutato: da competizione a manipolazione.
Caravaggio ci ricorda che il baro non distrugge il gioco — lo rivela.
È la prova vivente che ogni sistema porta in sé il proprio sabotatore, e che senza questa tensione, nessuna partita — né della vita, né dell’arte — avrebbe davvero senso.
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI.
Nel fine settimana dedicato all’albero, allo stare insieme, e che per di più è ponte, ecco una serie di 4 consigli su libri e giochi che ci sono piaciuti quest’anno, per regali di Natale da usare subito, tra amici o in famiglia, a seconda di come passate le feste!
Buon divertimento!

UN FUMETTO
Per grandi, piccoli, ma soprattutto grandi che ricordano bene alcuni passaggi della propria infanzia.
“La foresta millenaria“ è l’ultima opera, incompleta, del compianto maestro giapponese Jirô Taniguchi. Le tavole vibrano di acquerelli verdi, il cuore respira ed è già primavera. Firma l’introduzione di quello che è considerato il testamento spirituale del maestro, Vittorio Giardino.
UN LIBRO (ANZI, 4)
La saga in 4 volumi dell’Attraversaspecchi (“La Passe-Miroir“) ti fa tornare a casa per leggere, ti aspetta la sera al posto del cellulare, ti tiene attaccata alle pagine.
La prima uscita in Italia è del 2018, ma potete regalarlo a ragazze più o meno giovani alle prese con le intemperie della vita, troppo piccole o troppo grandi, nel 2018, per conoscerlo: è il libro ideale a diverse età .
Bisogna però esser amanti del fantasy e delle saghe (famigliari), dei colpi di scena e dei libri!
Christelle Dabos, L’attraversaspecchi.


UN LIBRO PER CHI LAVORA CON LA SCRITTURA
Giochi per scrivere meglio. “Non perché tutti si debba scrivere, ma perché imparare a scrivere meglio ci rende liberi, ci rende più capaci, ci permette di andare più lontano“ (cit.)
L’ha scritto Beniamino Sidoti e l’ha pubblicato Carocci quest’anno, il primo della collana Ludens.
GIOCARE IN FAMIGLIA E TRA AMICI
Andrea Angiolino ha firmato quest’anno due titoli per Ravensburger: “Fantozzi, Batti lei?“ e “L’allenatore nel pallone”: due memory perfetti per ridere a Natale da 2 a 5 giocatori, 14+.
E’ uscito quest’anno anche un party game, “Prima o dopo”, ed. Treccani, per non perdere il filo del tempo! Oppure per passarlo meglio…

Graphic Japan. Da Hokusai al Manga. E’ a Bologna fino al 6 aprile 2026 la mostra che racconta visivamente le tappe dello sviluppo della grafica giapponese in un viaggio che dal periodo Edo (1603-1868) porta ai nostri giorni.
La mostra, al Museo Civico Archeologico (Via dell’Archiginnasio, 2 – 40124 Bologna), a cura di Rossella Menegazzo con Eleonora Lanza, fa quello che gli appassionati di manga più curiosi hanno fatto: cercare, dietro ai “fumetti”, le storie e le immagini che hanno portato allo sviluppo dell’immaginario attuale che importiamo dal Giappone attraverso i “giornalini” in edicola come dietro ai graphic novel e agli anime. E arrivare non solo alle immagini del mondo fluttuante, ma al Genji monogatari.
Per questo è interessante un percorso che indaga le ragioni del successo globale della grafica giapponese a partire dalle stampe ukiyoe – le cosiddette “immagini del Mondo Fluttuante†–, fino ai poster d’artista e ai manga contemporanei. In un viaggio attraverso le epoche, Graphic Japan. Da Hokusai al Manga rivela l’evoluzione tecnica e visiva nella produzione grafica giapponese, i temi e gli artisti più rilevanti.
Il progetto è un’idea di MondoMostre, realizzato in collaborazione con il Museo Civico Archeologico del Settore Musei Civici del Comune di Bologna, un nuovo capitolo sulla creatività grafica nipponica, dopo il grande successo di “Hokusai Hiroshige. Oltre l’onda. Capolavori dal Museum of Fine Arts di Boston” dell’autunno 2018.
Così a Bologna si passa dalla storia delle stampe ukiyoe (XVII e il XIX secolo (periodo Edo), attraverso le quali si afferma una nuova visione estetica, legata alla rappresentazione dei piaceri del vivere quotidiano, delle mode, della natura e degli animali, al rinnovamento che caratterizza l’affacciarsi del XX secolo. Qui la grafica giapponese contemporanea si rinnova con audacia, in termini tecnici ed espressivi. Dagli anni Cinquanta, mentre vengono importati dagli Stati Uniti materiali e colori, si afferma una nuova identità visiva attraverso l’opera del maestro Kamekura YÅ«saku (1915–1997), considerato il padre della grafica giapponese e primo graphic designer moderno.
Insieme a Kamekura, si forma una nuova generazione di graphic designer: KÅno Takashi, ÅŒhashi Tadashi, Yamashiro RyÅ«ichi, ai quali seguono altri nomi importanti — Nagai Kazumasa, Tanaka IkkÅ, Matsunaga Shin, Yokoo Tadanori – che attraverso l’interpretazione della cultura giapponese e della sua tradizione pittorica (soprattutto Rinpa e ukiyoe) danno forma a una grafica moderna e innovativa. I loro manifesti esprimono la continuità di temi e sensibilità antiche, reinterpretati attraverso i mezzi della comunicazione visiva contemporanea legati alle trasformazioni tecnologiche.



Negli anni Settanta e Ottanta, l’evoluzione del linguaggio grafico è influenzata dalla fotografia prima e dal computer poi. Gli artisti sono interessati alle nuove tecniche di stampa digitale, che permettono di ottenere effetti innovativi, come rilievi, opacità , immagini completamente costruite, pur mantenendo fede alla tradizione, nella scelta di colori, luce, forme e soggetti.
Le 4 sezioni del percorso espositivo
Il percorso espositivo si articola in quattro grandi sezioni tematiche: Motivi di Natura, Volti eMaschere, Calligrafia e tipografia e Giapponismo contemporaneo con oltre 250 opere stampate in silografia, libri, album, manifesti e mascherine per tessuti (katagami), oltre a oggetti d’alto artigianato, offrendo una narrazione stratificata dell’evoluzione della grafica giapponese che incrocia le arti, dalla calligrafia alla tipografia, dal disegno al design, dalle arti applicate ai prodotti di alto artigianato fino alla moda, al cinema, al teatro e al fumetto.
La mostra Graphic Japan. Da Hokusai al Manga offre inoltre al pubblico un palinsesto di incontri di approfondimento ed eventi sulla cultura giapponese, dall’arte al cinema, dal teatro alla musica, anche grazie a sinergie e collaborazioni con le principali istituzioni culturali della città , tra cui la Fondazione Cineteca di Bologna.
Graphic Japan. Da Hokusai al Manga
A cura di Rossella Menegazzo con Eleonora Lanza
20 novembre 2025 – 6 aprile 2026
Museo Civico Archeologico
Via dell’Archiginnasio, 2 – 40124 Bologna

Graphic Japan da Hokusai al Manga . Presentazione della mostra da parte della curatrice Rossella Menegazzo
Leggere un album come fosse un fumetto e ascoltare una graphic novel come fosse un disco: sembra qualcosa di impossibile, invece Caparezza lo ha reso realtà con il suo progetto ‘Orbit Orbit’, composto, appunto, da una graphic novel e da un disco, presentato in anteprima all’ultima edizione di Lucca Comics & Games.
‘Orbit Orbit’ nasce come idea seminale nel 2021, quando Caparezza prese parte a Lucca Comics & Games per presentare la variant cover di ‘Exuvia’, realizzata da Simone Bianchi in forma di pop-up. «Mi resi improvvisamente conto – ricorda Caparezza nel presentare il nuovo progetto – che il mondo del fumetto era quello nel quale volevo in quel momento immergermi».
Era, quello, un momento molto difficile per l’artista: gli era stata diagnosticata, oltre all’acufene, anche l’ipoacusia, anticamera della sordità , come lui stesso dice: «Trovarmi improvvisamente proiettato in un mondo così colorato, pieno di fantasia, mi ha fatto comprendere fin da piccolo avessi sempre sognato di fare il fumettista. Ho così deciso che fosse arrivato il momento di provarci».
Da quell’incontro con il mondo del fumetto è iniziato per Caparezza un percorso piuttosto lungo, fatto prevalentemente di studio di come si fa una sceneggiatura per fumetti, che lo ha portato a ‘Orbit Orbit’. «Ho capito come non fosse affatto facile scrivere una sceneggiatura per una graphic novel e ho dovuto studiare parecchio e, una volta imparata la teoria, ho rimesso più e più volte le mani sul testo. Devo ringraziare la casa editrice Bonelli, perché mi ha davvero aiutato in questo percorso che ha portato a una graphic novel di 14 capitoli».
Quattordici capitoli che raccontanto la storia di un Caparezza che da artista svenuto in un backstage si trova ad essere cosmonauta di quello che ha tutta l’aria di essere un universo parallelo. E le sfaccettature del carattere di Caparezza diventano altrettanti personaggi della storia.
La realizzazione grafica è stata affidata a nove diversi fumettisti, alcuni che Caparezza già conosceva e altri che gli sono stati presentati dalla Bonelli. Si tratta di Sergio Gerasi, Riccardo Torti, Nicola Mari, Marco Nizzoli, Renato Riggio, Stefano Tamiazzo, La Came e Yi Yang, mentre la copertina è affidata alla matita di Matteo De Longis. «Personalmente avevo chiaro in mente solo come dovesse essere il fumetto: ad esempio volevo una linea chiara alla Moebius e questa era una delle indicazioni di massima. Sicuramente servivano più disegnatori per i vari ambienti in cui si svolgono le due storie, quella reale e quella astrale. In quella reale Caparezza è un artista che partecipa a un festival in un bosco e che non ha cognizione di chi sia, fino ad arrivare alla roulotte che gli è assegnata nel backstage e ha un malore e sviene. Quello svenimento segna l’inizio del viaggio astrale, dove si trova in veste di cosmonauta. Ecco, le due storie si intrecciano e contaminano tra loro, fino alla riappacificazione delle due figure. Grazie alla Bonelli, il passaggio da un disegnatore all’altro e, quindi, da un ‘mondo’ all’altro, non è mai traumatico».
In realtà , leggendo la graphic novel bisogna fare un’attenta analisi per rendersi conto dei cambi di mano nei disegni, ma questo forse è anche merito della storia che coinvolge il lettore. Ad ogni modo, non si avvertono salti stilistici e questo è un tratto molto interessante della graphic novel..
Caparezza, tra le sue fonti di ispirazioni nel mondo del fumetto, cita Moebius, Leiji Matsumoto (in particolare ‘Galaxy 999’) e soprattutto Bonvi, conle sue Sturmtruppen e con Cattivik, ma anche con altri lavori forse meno conosciuti ma altrettanto importanti.
Ma come interagisce il fumetto con il disco? Sono semplicemente complementari: quattordici capitoli per quattordici brani che, di fatto, si intrecciano tra loro. In realà , ognuna delle due opere può tranquillamente vivere di vita propria, ma messi insieme sono perfettamente complementari e si rendono vicendevolmente più comprensibili. Quello che ci propone Caparezza, quindi, è un progetto completo, molto interessante, che va a unire due arti diverse, rendendole complementari, ma, al tempo stesso indipendenti.



La terra, gli alberi, gli animali. Nella Giornata Nazionale degli Alberi vogliamo suggerire questo favoloso volume: “La foresta millenaria“. Si tratta dell’ultima opera, incompleta, del compianto maestro giapponese Jirô Taniguchi (L’uomo che cammina, Allevare un cane e altri racconti, In una lontana città , Quartieri lontani, La vetta degli dei, La montagna magica,,), un gigante del fumetto, che da mangaka ha saputo spaziare in altri stili e in differenti generi narrativi.

Il progetto
In questa sua ultima opera, che progetta in 5 volumi prima che le sue condizioni di salute gli impediscano di andare oltre al primo (incompleto), grande e forte è l’inno alla natura, alla potenza della terra, della foresta. Nelle tavole che vibrano di acquerelli verdi, dalle quali è impossibile staccare gli occhi e dove il cuore respira, si muove un bambino che si sente solo dopo la separazione dei genitori e della malattia della madre, dovuta anche alla costrizione della città , che cambia vita e va a vivere con i nonni. Anche se non lo era nelle intenzioni, questa opera diventa di fatto il suo testamento spirituale.
I rimandi all’immaginario miyazakiano
Molti i rimandi al mondo di Miyazaki, dalle creature nella foresta che tanto ricordano Mononoke Hime (Principessa Mononoke), alla vita sottile del mondo verde che anima Tonari no Totoro (Il mio vicino Totoro), alla capacità di “leggere” il pensiero degli animali che troviamo già in The Incredible Tide (Conan, il ragazzo del futuro),

Un’introduzione magistrale
Per un’opera di questa profondita, Oblomov edizioni ha affidato l’introduzione (testi e disegni) al grande Vittorio Giardino, che muovendosi in grande sintonia con il messaggio e con il maestro, che ha incontrato una volta, ci regala una riflessione sulla foresta in tre tavole di verdi, azzurri, rossi.

Come nasce
Corinne Quentin, traduttrice in francese di alcuni manga di Taniguci e sua agente per 15 anni, e Motoyuki Oda, editor responsabile della pubblicazione del libro, raccontano “Le radici del progetto”, spiegando che si tratta di un manga concepito espressamente per un editore francese, che è probabilmente l’opera che il maestro meditava di compiere da molti anni: “raccontare una storia che risvegliasse le coscienze sulla necessità che l’uomo instauri una relazione armoniosa con l’ambiente“. Taniguchi – raccontano – sperava di finire questa storia nonostante la malattia.
Previsto originariamente in 5 libri per bambini, questa opera è una storia per tutti, disegnata in un formato “all’italiana” a metà tra un album illustrato e un fumetto a colori: una scelta priva di problemi per il mercato francese, ma innovativa rispetto al mondo del manga giapponese, abituato a uno sviluppo verticale.

Tempo e spazio
Il racconto è ambientato nella prefettura di Tottori (dove è nato Taniguchi), alla fine degli anni Cinquanta, dopo che un forte terremoto ha scosso la zona montana di Tottori, provocando la misteriosa apparizione di una foresta più antica. Qui, un ragazzino è appena arrivato. Ha 10 anni, si chiama Wataru, e dopo la separazione dei genitori viene cresciuto dalla madre, che però si ammala e lo affida ai nonni. Ed è qui che inizia per lui un nuovo modo di vivere e sentire.

Una storia universale, che sembra scritta un secolo fa
Uscito nel 2017 in Giappone e nel 2018 in Italia, questo libro sembra parlarci da un lontano passato nel quale la necessità culturale ed esistenziale di rimettere la Terra al primo posto era corrente, sentita, diffusa (o, almeno, così pareva). Oggi che venti e rumori di guerra (sì, proprio come quelli del Castello errante di Howl -Hauru no ugoku shiro) coprono tutto, è più che mai urgente e importante dare spazio a questo messaggio, fare spazio a questo sentire, aprire gli occhi sulla vera entità della foresta.
Cerchi ispirazione?
Non tutti i manga sono uguali. Il termine “manga” significa Storia a fumetti giapponese, e ce ne sono tantissimi e di diversissimi destinatari, autori, scopi, temi, ambientazioni.
Ma se cerchi un’ispirazione millenaria, questo è il libro che fa per te. Per perdersi nei verdi, per immaginare un possibile sviluppo, per godere dei dettagli, del messaggio e anche per trasmetterlo, regalandolo o usandolo a scuola, in famiglia, nei contesti dove è ancora possibile concedersi il lusso di sentire, sentirsi, provare e condividere emozioni.

Jiro Taniguchi è uno dei maestri indiscussi del fumetto mondiale. Ha preso la legione d’onore in Francia per meriti artistici. Scomparso l’11 febbraio 2017, ha firmato oltre 60 opere. La foresta millenaria ha venduto circa mezzo milione di copie nella sola Europa. I racconti di Taniguchi attraversano i generi narrativi – storie quotidiane (L’uomo che cammina, In una lontana città ), hard boiled (Tokyo Killer), racconti di avventura o di fantascienza (Icaro, scritta da Moebius) – rimanendo riconoscibili grazie a un segno grafico nitido e leggero, vicino alla tradizione europea.
A Bologna sono in programma due giorni all’insegna del fumetto da collezionare: il 29 e 30 novembre, infatti, si svolgerà la ‘Mostra-mercato del Fumetto antiquario e da collezione’, promossa dall’associazione Anafi, che si svolgerà all’interno di ‘WOW! Bologna’, nel quartiere fieristico bolognese dal 27 al 30 novembre.
Con un biglietto unico ci si potrà immergere in 12 percorsi tematici, dove si troveranno spazi dedicati al mondo creativo, alla gastronomia, all’elettronica, al benessere compreso quello per gli amici a 4 zampe e, volendo, ci si potrà già portare avanti con i regali natalizi, esplorando le offerte degli oltre 600 espositori.
Ed è proprio all’interno di questa variegata fiera che si inserisce la mostra-mercato del fumetto, promossa dall’Anafi – Associazione nazionale Amici del fumetto: una manifestazione unica nel suo genere, con 4mila metri quadri di emozioni di carta e infinite possibilità per chi è alla ricerca dell’ultima uscita o del volume raro, ma anche una location perfetta per l’incontro tra domanda e offerta, grazie alla presenza di moltissimi editori, associazioni di settore e negozi specializzati.
Ospite d’onore, sarà il fumettista e disegnatore torinese Antonio Lapone, che, assieme a Roberto Baldazzini incontrerà il pubblico e parlerà del volume ‘Space Girls’, realizzato da Lepone e Baldazzini per l’editore Otto Jan Willem (sabato 29 alle 11). Al termine dell’incontro i due autori firmeranno le copie di due speciali stampe, prodotte appositamente per la manifestazione.
A Lapone, inoltre, sarà dedicata la mostra-itinerario: un viaggio di graphic-novel e illustrazioni che ripercorrono l’intera carriera di una delle matite italiane molto apprezzate anche all’estero.
La Saletta Incontri ospiterà inoltre anche altri incontri (il programma si trova al sito www.amicidelfumetto.it): Mauro Giordani con il nuovo volume Anafi e la sua ultima fatica ‘Alla scoperta della BD’, mentre Alberto Becattini, insieme a Paolo Forni e all’editore Mencaroni presentano il volume ‘Comicando’, dedicato alle Edizioni Alpe.
E ancora, Salvatore Taormina e Moreno Burattini faranno conoscere ‘Texas’, la parodia di Tex, mentre Figurine Forever presenta la figurina solidale dedicata al mondo illustrato di Attilio Micheluzzi, alla presenza della figlia Agnese. Davide Barzi sarà presente con ‘Narrare l’orrore’, edito da Cut-Up, AMys con le sue novità editoriali e non mancherà anche il tradizionale incontro con gli autori zagoriani Moreno Burattini e Stefano Fanelli.
Altri ospiti presenti alla fiera saranno Giancarlo Alessandrini, Elisabetta Barletta, Martina Bolognini, Massimo Bonfatti, Athos Careghi, Clod, Lucio Filippucci, Stefano Fantelli, Â Valentino Forlini, Giovanni Freghieri, Marcello Mangiantini, Gianlca Mattossovic, Giuseppe Palumbo, Giuliano Piccininno, Fernando Proietti, Luca Raimondo, Luca Salvago, Gianni Sedioli, Marco Verni e Laura Zuccheri.
Ovviamente sarà presente tutta la truppa di saggisti Anafi che si troverà allo stand dove sarà in compagnia del disegnatore di Phantom, Massimo Gamberi, dove sarà presentato in anteprima il numero 136 della rivista ‘Fumetto’ e il primo volume per i soci 2026, ‘Spaghetti’ di René Goscinny e Dino Attanasio, co-prodotto con Nona Arte Bedé.
Non mancano anche le case editrici, presenti con i loro stand e provenienti da tutta Italia: Nona Arte/Re Noir; la spezzina Cut-Up Publishing (con Burattini, Mangiantini, Palumbo, Piccininno, Sedioli e Verni); Grifo Edizioni di Montepulciano; Giallo China di Cosenza; la sabauda Allagalla; il torinese Studio Little Nemo; Mencaroni Editori (Bari) che presenta il primo volume della nuova collana ‘Comicando’; Menhir Edizioni da Genova; la bolognese editrice Elara; Nevermore da Genova (con Bolognini, Mattossovich e Raimondo); e da Savona la galleria Avalon Comic Art (con Barletta, Freghieri, Proietti e Zuccheri) e, come oramai di tradizione, ci sarà anche Egc European Grading Company.
Per tutte le notizie e per gli aggiornamenti sul programma, si può consultare il sito www.amicidelfumetto.it e i canali social dell’associazione. Biglietto omaggio, mostrando alla cassa la tessera di socio Anafi 2025.
Giochi da tavolo e di ruolo con tornei, sessioni multitavolo e una maratona notturna, ma anche tavole rotonde e laboratori sul valore educativo, didattico e sociale del gioco:
il 15 e 16 novembre con “Saronno in Gioco†la città di Saronno si trasforma in un laboratorio ludico grazie alla Fondazione Daimon di Saronno in collaborazione con Ludoteca Alto Milanese e Ruolatori Seriali, con il patrocinio del Comune di Saronno.
Torna per la seconda edizione la manifestazione ideata da Fabrizio Reina rivolta a famiglie, appassionati di giochi da tavolo, insegnanti, educatori, professionisti del sociale e curiosi che desiderano scoprire il potere educativo, relazionale e creativo del gioco.
L’edizione 2025 si apre con uno spettacolo: “Il mare delle lacrimeâ€, una sessione di actual play LIVE di Daggerheart Grand Opening il 14 novembre al Teatro Prealpi portata in scena dalla compagnia Attori di Ruolo, accompagnata da musica dal vivo eseguita dalla violinista Carla Grimaldi e dal polistrumentista Massimo De Vita. Un’esperienza teatrale e immersiva dove improvvisazione, gioco e musica si fondono in un’unica, emozionante performance dark fantasy. (ingresso a pagamento, biglietti nella sezione ‘eventi’ del sito www.cinemasaronno.it).


«Saronno in Gioco è un’iniziativa che rappresenta al meglio lo spirito della nostra città : una comunità viva, curiosa e capace di mettersi in gioco insieme», dichiara la Sindaca di Saronno, Ilaria Pagani. «Con Saronno in Gioco vogliamo diffondere la cultura del gioco come linguaggio universale, capace di unire generazioni diverse e di promuovere competenze trasversali come la creatività , l’empatia e la collaborazione», commenta Fabrizio Reina, ideatore della manifestazione. «Il gioco è molto più di un semplice passatempo: è uno strumento educativo e sociale di grande valore, ma anche un modo autentico di stare insieme, di conoscersi e di imparare divertendosi».
Le novitÃ
Quest’anno “Saronno in Gioco†raddoppia gli spazi. Oltre alla palestra della scuola “Aldo Moroâ€, cuore pulsante dell’area dedicata ai giochi da tavolo, tornei e scacchi (con area ristoro e prestito giochi), la manifestazione si estende a:
• Biblioteca comunale di Saronno – interamente dedicata ai giochi di ruolo, con la suggestiva Sala “Legnanino†che ospiterà la grande multitavolo di Dungeons & Dragons mentre la corte della biblioteca e la sala Community ospiteranno due compagnie di rievocatori storici.
• Auditorium Aldo Moro – sede di tavole rotonde su gioco, educazione e formazione.
• Spazio espositivo Art Cafè – dedicato ai workshop.
Saronno in Gioco è un evento gratuito, ma alcune sessioni sono accessibili solo su prenotazione. Tutti i dettagli sul sito saronnoingioco.it.
All’interno della manifestazione i visitatori troveranno oltre sessanta tavoli da gioco, allestiti per permettere a persone di tutte le età di sperimentare una vasta gamma di giochi, guidati e assistiti da esperti delle associazioni ludiche locali. Accanto a questi spazi sarà presente un’area dedicata alle associazioni del territorio, come Legambiente, che proporrà giochi ispirati alla cura dell’ambiente, contribuendo a valorizzare il legame tra gioco, comunità e impegno civico.
Gli appassionati di giochi di ruolo potranno partecipare a sessioni multitavolo e one shot, pensate sia per neofiti sia per giocatori esperti, in un’atmosfera immersiva e collaborativa. Ampio spazio sarà riservato anche ai tornei di giochi da tavolo, tra cui Fantozzi Batti Lei, Unmatched e Middle-earth SBG, mentre l’area scacchi, curata dall’associazione ScacchiSaronno, offrirà la possibilità di giocare e imparare con istruttori federali.
Secondo l’assessora Lucy Sasso: “Si tratta di un grande momento di socialità e divertimento, in cui il gioco da tavolo diventa strumento educativo, inclusivo e generativo di comunità . Grazie a tutti gli organizzatori e partner: insieme dimostriamo che la città può crescere anche giocando e imparando, generazione dopo generazione.”
Queste le realtà coinvolte per l’animazione dei tavoli da gioco: Ludoteca Alto Milanese, Ruolatori Seriali, Daggerheart Italia, La Gilda dei Narratori, Wanted20, Ludoteca di Como, Sad for Fun, Terzo Conclave, Cherfnoir Project, Legambiente Saronno e ScacchiSaronno.
A completare il programma, lo spazio “Gioca con l’autoreâ€, dedicato a prototipi, giochi indipendenti e autori emergenti, e la suggestiva maratona notturna di gioco di ruolo, che accompagnerà i partecipanti in un’avventura dal tramonto all’alba, sospesa tra immaginazione e realtà .
Gli spazi della biblioteca saranno inoltre animati dalle rievocazioni storiche dell’ “Ordine della Fenice Bianca†e della “Compagnia della Fenice Visconteaâ€, che riporteranno in vita atmosfere medievali con dame, cavalieri e armaioli, arricchendo ulteriormente l’esperienza del pubblico.
Il gioco come strumento didattico ed educativo
Non mancheranno gli incontri con esperti e professionisti del settore, che condivideranno esperienze e riflessioni sull’uso del gioco in ambito educativo, sociale e formativo.
Dal gioco come cura al gioco di pace, alle professioni in gioco. Tra i relatori: Luca Raina, Matteo Boca, Luca Borsa. Qui sotto il programma completo.
Il programma dettagliato è sul sito saronnoingioco.it
S
aronno In Gioco
Organizzato da: Fondazione Daimon
Co-organizzatori: Ludoteca alto Milanese, Ruolatori seriali,
con il patrocinio e il contributo di: Comune di Saronno
Con il supporto di: Cranio Games, Attori di ruolo, Creardo edizioni, Acheron,
Main Partner: Ravensburger
Sponsor: Clerici auto, Studio commercialista Francescut, Centro Interapia, Immobiltec, Ferrario Assicurazioni
Partner tecnico: Seoattivo
Media partner: IlSaronno
Tra le tante mostre che hanno caratterizzato Lucca Comics & Games edizione 2025, a spiccare è quella di Sergio Algozzino.
Il motivo? In realtà sono vari: innanzi tutto è il primo autore a ‘entrare’ nella Torre Guinigi e trasformarla in sede espositiva. Non un record da poco. E, così, al piano terra della torre con gli alberi, simbolo della città , hanno trovato spazio i lavori di Algozzino, che i più attenti (ma anche quelli un po’ distratti) ricordano come il creatore del poster di Collezionando nel 2023.
Ma non è rilevante solo per questo: la mostra è riuscita – in uno spazio tutto sommato limitato – a restituire l’ecletticità di questo artista, che non si ferma a un tema. Ma non si ferma nemmeno a una sola forma artistica, preferendo esplorarne tante.
Opere, disegni, copertine, ma anche una sedia dove l’autore ha dato vita a piccoli concerti – la musica è la sua altra passione – che racchiudono tutti gli interessi di Algozzino.
E così, visitando la mostra, si è passati con disinvoltura da Tex, a Dylan Dog, per arrivare alla rilettura delle copertine più importanti del prog o alla rappresentazione dei Beatles per la copertina di Linus.
Il tutto corredato da pubblicazioni, ma soprattutto da tavole originali che hanno reso perfettamente l’idea dell’ecletticità di questo artista che incarna perfettamente lo spirito di Lucca Comics & Games, manifestazione transmediale, così come trasversali sono gli interessi, ma anche gli stili che Algozzino ci ha proposto in questa sua mostra.















Andare nello spazio? Oggi sembra più che altro una questione economica: se hai i soldi per potertelo permettere, Elon Musk ti ci porta. Non per molto tempo, ovviamente, ma pur sempre nello spazio. Eppure c’era chi lo precognizzava già parecchio tempo fa: Corrado Guzzanti, assieme a Marco Marzocca nel loro ‘Fascisti su Marte’ parlavano proprio della conquista dello spazio e conquistavano quel Marte che oggi pare essere la meta di Musk.
E di questa ‘profezia’ involontaria sono venuti a parlare a Lucca Comics & Games. «Sono stato un profeta casuale – dice Guzzanti aprendo l’incontro con il pubblico della manifestazione lucchese – ma è evidente che l’andazzo sia questo e Musk non si è inventato niente».
E racconta che l’idea della conquista di Marte gli è venuta nel 2001-2002, all’epoca del secondo Governo Berlusconi «In quel momento c’erano delle trasmissioni molto particolari – ricorda – e feci un sogno: dei gerarchi fascisti che tagliavano il nastro in pieno deserto, inaugurando, di fatto, il niente». Il sogno gli è rimasto in mente, per prendere poi la forma di ‘Fascisti su Marte’: «Avevo, anzi ho, la collezione dei cinegiornali dell’Istituto Luce in vhs e mi divertivo a studiare gli speaker, il tono usato, le parole scelte e pensavo che questi erano fatti vedere prima dei film nei cinema, un po’ come accadeva ovunque nel mondo, ecco come è nato ‘Fascisti su Marte’».
Il discorso, quindi, si sposta su un altro pezzo di grande televisione: ‘Il caso Scafroglia’: «Padre Federico – ricorda Marzocca – nasce da un’idea di Corrado: stavamo tornando da uno spettacolo e c’era un nubifragio incredibile. Non si prendeva nessuna stazione radio, a parte Radio Maria, dove c’era questo prete che leggeva le lettere di Suor Misolina e chiedeva le domande del pubblico. A telefonare era sempre la signora Pinuccia. Dopo un po’ ci siamo accorti che non ascoltavamo più la radio ma io parlavo come padre Federico e Corrado come la signora Pinuccia».
Ma in quest’ultimo periodo come trova fare satira Corrado Guzzanti?
«Non è facile o forse troppo facile: tutti attraverso i social possono fare satira. Ne seguo alcuni che sono fantastici, come quelli che fanno delle imitazioni di Trump. Prima i politici li vedevi pochissimo e in rare occasioni. Adesso, invece, spuntano ovunque e farne la parodia non ti dà l’idea di fare qualcosa di speciale. Questo, per forza, rende la satira meno efficace».
«Sono cambiati i tempi della comicità – aggiunge Marzocca -: adesso durano secondi e va molto di moda la stand-up comedy, che personalmente non amo particolarmente. Sono più legato al classico spalla-comico, perché in questo modo possono nascere delle grandi improvvisazioni che, in un secondo momento, diventano testo e parte importante di spettacoli. Invece, adesso è tutto battuta-battuta-battuta e non mi piace».
«A me sarebbe piaciuto fare il fumettista come Lillo – ribatte Guzzanti – poi ho iniziato a scrivere dei testi per mia sorella Sabina (che peraltro è in sala ndr), ma non pensavo di vare io il comico. Poi è successo, ma pensavo che sarebbe stata una parentesi nella mia vita, invece, andando avanti, ho capito che poteva essere il mio ‘lavoro’».
Il successo è qualcosa che si può ‘profetizzare’, per restare in tema? «No, non si può prefigurare se qualcosa che fai avrà successo o meno – spiega Guzzanti -, quello che si può fare è cercare di avere un quadro generale e se riesci a metterci una pillola avvelenata, il gioco è fatto e il successo arriva. Un esempio di questo è Tafazzi, nato quasi per caso e diventato un fenomeno di riferimento».
Intanto, nella chiacchierata, si apprende che Marzocca faceva il farmacista e quando ha iniziato ad apparire in tv assieme a Guzzanti, i bambini in farmacia volevano che gli facesse ‘pisù pisù’ «Anche se in televisione la mia apparizione durava solo un minuto».
Ma la fantascienza? «Ho sempre amato la fantascienza – dice Guzzanti – a 6-7 anni ho visto ‘2001, Odissea nello spazio’ e mi piaciuto, tanto che l’ho voluto rivedere. Ho anche letto tantissima fantascienza, in più la babysitter ci portava ai cinema di terza visione, quei cinema parrocchiali dove non sapevi cosa andavi a vedere, né quando iniziasse il film. Andavi e vedevi quello che davano. In genere proiettavano dei film improbabili tipo Zorro contro Tarzan oppure il rifacimento italiano dei classici americani. Ci sono dei piccoli capolavori in questo settore come ‘La Croce delle Sette Pietre’ dove c’è un’improbabile trasformazione di un uomo lupo che è fantastica».
L’incontro si chiude tra le risate per questi racconti, gli aneddoti e la scoperta che Vulvia non è molto amata dalla famiglia Angela.





