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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it
Da Pokémon GO alle app “idleâ€, il gioco è ovunque e sempre. Ma se non è più separato dalla vita, è ancora gioco?

Un tempo si giocava… e poi si smetteva. Il gioco accadeva in uno spazio preciso (un campo, un tavolo, uno schermo) e in un tempo definito (dall’inizio alla fine della partita). C’era un “dentro” e un “fuori”. Ma oggi, nell’era degli smartphone, delle notifiche e delle app sempre attive, è ancora così? La telefonia mobile ha dissolto la separazione tra gioco e vita reale. La differenza sostanziale è stata che il dispositivo attraverso il quale viene eseguito il gioco è diventato un oggetto ordinario ed inseparabile dalla quotidianità . E questo cambia tutto.
Roger Caillois, nel suo classico I giochi e gli uomini (1958), affermava che ogni gioco si distingue dalla vita reale perché è “separato”:
“Il gioco si svolge entro limiti di tempo e spazio ben definiti, ed è isolato, distinto dalla vita ordinaria.”
Era un principio fondamentale. Anche Johan Huizinga, in Homo Ludens, parlava di “cerchio magico”: un recinto simbolico dentro il quale le regole cambiano, e fuori dal quale si torna alla realtà . Ma oggi, questo cerchio si è rotto.
La rivoluzione mobile ha trasformato il gioco in qualcosa di continuo, diffuso, interstiziale:
Giochi persistenti come Clash of Clans o AFK Arena proseguono anche mentre non li stai usando. Sei sempre in gioco.
Geogiochi come Pokemon GO o Pikmin Bloom ti chiedono di muoverti nel mondo reale, connesso al virtuale.
Notifiche push ti richiamano costantemente: “Il tuo villaggio è sotto attacco!â€
Progressi legati al tempo reale: eventi, bonus giornalieri, premi se torni. Il gioco impone il suo tempo alla tua vita.
Gamification generalizzata: ogni app diventa gioco. Camminare (Strava), meditare (Headspace), studiare (Duolingo).
Il gioco non inizia e finisce: rimane sospeso.
E ci segue ovunque.
Ritengo interessanti fornire alcuni interessanti spunti ed approcci per considerare meglio la tematica.
Secondo Luciano Floridi viviamo in un ambiente dove digitale e fisico sono fusi (la cosiddetta Infosfera). Il gioco non è più un momento separato, ma un ambiente permanente.
Basandosi sulle teorie di Erving Goffman sul ‘framing’ (le cornici di riferimento all’interno delle quali mostriamo una “faccia” di noi stessi), ogni volta che apriamo una app di gioco sul telefono, compiamo un salto di frame. Ma questi salti sono sempre più frequenti, confusi, automatici.
Nell’approccio al gioco di Miguel Sicart “Il gioco non è un’attività , ma un modo di abitare il mondo.” Il gioco non ha dunque più bisogno di uno spazio protetto. Può accadere ovunque, se viene mantenuto un atteggiamento ludico.
Ma se tutto è gioco, il gioco perde potenza. Non c’è più separazione, non c’è più consapevolezza. Il gioco ti assorbe, ma tu non sai più quando stai giocando davvero.
Il “gioco continuo” è anche gioco coatto: se non entri ogni giorno, perdi. Se non rispondi, sei escluso. Il gioco è dappertutto, ma non sempre sei tu a decidere quando.
Nel mondo mobile, forse non serve più un gioco separato. Ma serve un gioco cosciente: che sappia di essere gioco, e non si camuffi da routine. Che abbia regole visibili, momenti di pausa, un “fuori”.
Il vero cerchio magico oggi non è uno spazio, ma un atteggiamento critico. Saper giocare, ma anche saper smettere.
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI.
Anche dentro un ospedale, in un momento difficile come quello della malattia, è possibile giocare ed è importante poterlo fare.
Il gioco può portarci dentro e fuori, anche se siamo tra le mura e le finestre di una stanza d’ospedale. Per questo, l’1 marzo – Giornata Nazionale della Cura, abbiamo voluto fare una chiacchierata con Claudio Micheli, educatore della Cooperativa Sociale Arca che opera nell’Ospedale pediatrico Meyer di Firenze, già ospite di FirenzeGioca.
Claudio, grazie per aver accettato questa intervista. Qual è il ruolo degli educatori all’interno dell’Ospedale Pediatrico Meyer?

“La nostra presenza è inserita nel progetto Play Therapy, finanziato dalla Fondazione Meyer. Il nostro obiettivo educativo è sostenere i pazienti durante il percorso di cura attraverso attività di gioco, artistiche, letterarie e creative. La nostra missione è stimolare e preservare quella che definiamo la “parte sana” del bambino. In un contesto ospedaliero c’è sempre il rischio di centrare tutto sulla malattia, perdendo di vista la totalità del bambino e i suoi bisogni di normalità e socializzazione.”
Al Meyer avete una ludoteca: è lì che “operate�
“Il gioco è una delle attività che proponiamo. Ci sono stimolazioni artistiche come pittura, disegno, manipolazione, cartapesta, e attività letterarie con letture ad alta voce spesso collegate a laboratori tematici. La ludoteca è poi diventata “Ludobiblio” con l’aggiunta della biblioteca, un luogo dove genitori, familiari, personale sanitario ed educativo condividono l’esperienza del giocare insieme ai bambini ricoverati“.
Come si è evoluta la tua percezione del gioco nel tempo?

“Inizialmente credevo che giocare fosse semplicemente un modo per distrarre i bambini dalle cose brutte che stavano vivendo, per “donare un sorriso”. Ma con oltre 15 anni di esperienza ho sviluppato una percezione molto più complessa. In contesti che si giocano sul filo tra vita e morte, quando un bambino sceglie di giocare con un educatore, gli dona un ruolo molto importante. Il gioco è un potentissimo strumento di relazione che permette agli educatori di superare le difese dei bambini che soffrono, ai pazienti di conoscersi e condividere esperienze, e al personale sanitario di vivere con più serenità la relazione con i pazienti”.
Che differenza c’è tra il gioco come distrazione e il gioco educativo?
“Il gioco può essere usato per distrarre o come preparazione alle procedure mediche invasive, e questo è documentato in vari studi. Ma il gioco deve essere anche progettato, pensato, studiato per avere i connotati del Game-Based Learning, diventando strumento di apprendimento educativo, sociale e relazionale. Se progettato da una figura competente, oltre a mantenere il divertimento, il gioco può essere fondamentale per mantenere alta la capacità adattiva, la resilienza, la relazione sociale e la libertà di scelta“.
Come ti sei avvicinato al mondo del gioco?
“Come capita spesso, il gioco faceva parte della mia vita da bambino e adolescente, poi è stato abbandonato considerandolo poco serio per l’età adulta. Quando ho iniziato al Meyer, le mie conoscenze erano ferme ai giochi classici della mia generazione: Monopoli, Risiko, Forza 4. Sono state le mie colleghe ad introdurmi verso nuove tipologie, dai giochi di rapidità a quelli strategici, dai giochi di memoria ai party game. Il gioco è diventato il mio strumento privilegiato di lavoro e una passione da coltivare”.
Qual è il valore educativo del gioco in ospedale?
“Il gioco, insieme ad altre attività artistiche o di lettura, sviluppa soft skills legate alla capacità di instaurare relazioni positive, avere una percezione più chiara di sé, gestire stress ed emotività , sviluppare pensiero critico e creativo. In un contesto ospedaliero dove le priorità possono essere distorte dalla malattia, questo è fondamentale. Il nostro lavoro è prendersi cura della parte sana del bambino, permettendo la prosecuzione del suo sviluppo emotivo, relazionale e cognitivo”.

Come funziona il “cerchio magico ludico” in ospedale?
“Seguendo Huizinga, cerchiamo di ricreare nella ludoteca questo “cerchio magico” con caratteristiche di accoglienza e condivisione. Generiamo la possibilità di instaurare relazioni tra bambini che possono durare anche dopo il gioco. Come diceva Winnicott, “lo scambio con l’ambiente attiva la crescita stessa” e “il gioco facilita la crescita”. Permettiamo ai bambini di “far finta” e agire “come se”, portandoli fuori dal contesto reale che stanno vivendo”.
Che tipo di utenza frequenta la ludoteca?
“La promiscuità del contesto ospedaliero ci permette di accogliere bambini dai 0 agli oltre 18 anni, con diversi tipi di disagio: cognitivo per patologie neurologiche, fisico per malattie che interessano l’aspetto corporeo, emotivo per ansie legate a procedure invasive. Possiamo osservare il gioco nelle sue fasi diverse: dai piccolissimi che nell’angolo morbido esplorano la realtà , ai bambini che coltivano il potenziale immaginifico impersonando ruoli diversi, agli adolescenti che usano il gioco per mettersi alla prova in un contesto protetto”.
Qual è l’aspetto più importante del tuo lavoro?
“L’aspetto educativo dell’utilizzo del gioco sta nei suoi aspetti motivante, coinvolgente e appassionante che hanno lo scopo di impedire l’atteggiamento di chiusura verso gli altri che potrebbe scaturire da una situazione traumatica. Offriamo giochi stimolanti per l’attività cognitiva che incentivano relazione e condivisione, permettendo al bambino di non abbattersi, non perdere la speranza e continuare a implementare le sue abilità . L’educatore può essere quella figura che ricuce le distanze tra bambini, mondo genitoriale e sanitario, con il fine della cura generale della persona”.
Che messaggio vuoi lasciare ai lettori?
“Non credo che il gioco abbia poteri particolari o possa risolvere tutti i problemi, ma credo che possa regalare fondamentali momenti di serenità , normalità e crescita ai pazienti. Offrire la possibilità di giocare e fare esperienze in ospedale, sperimentare competizione, cooperazione, sconfitta e vittoria in un setting protetto, è molto importante. Anche dentro un ospedale, in un momento difficile come quello della malattia, è possibile giocare ed è importante poterlo fare”.

dalla nostra inviata nel tempo, Anacostia Degli Artigli
Siamo nel maggio del 1872, durante il Gran Festival delle Mongolfiere, una famosa festa che si tiene fuori Londra, in una grande radura erbosa, e che riunisce decine di mongolfiere colorate di ogni dimensione.
Non è vero. (O forse sì, in un altro piano di realtà ?) Siamo a febbraio 2026, a Roma. Più precisamente all’Avalon Risto Pub, dove domenica scorsa abbiamo trascorso una fredda domenica sera di febbraio in uno dei nostri modi preferiti: insieme, abbigliati a tema, giocando una cena con delitto.

“Noi siamo Steampunk Roma – prosegue Degli Artigli – e le serate a tema sono la nostra passione. Nasciamo come appassionati del genere steampunk, ma spaziamo tra le epoche e tra le correnti letterarie (arriviamo lontano, fino al dieselpunk postapocalittico) perché quello che veramente amiamo è interpretare e soprattutto personalizzare temi ed ambientazioni”.
Questo festival delle mongolfiere, che si tiene ormai da una decina d’anni, attira tutte le personalità di spicco del momento, esponenti dell’alta società , politici, personaggi illustri, artisti, ricchi eccentrici, donne e uomini in cerca di divertimento. L’occasione richiama anche inventori e scienziati di ogni tipo, che approfittano del Festival per presentare le loro ultime invenzioni e trovare ricchi mecenati.

Dopo la mattinata e il pomeriggio trascorsi ad ammirare le mongolfiere e a volare su qualcuna di esse, siamo stati invitati a soggiornare presso la tenuta di caccia dell’anziana e ricchissima Lady Desdemona Cranthorpe, duchessa di Manchester. Per la giornata successiva la duchessa, elegante ed austera come sempre, ha previsto un raffinato pranzo nella sua magione. Ma la mattina dopo il conte Lord Brown viene trovato senza vita nella sua stanza.
Morte naturale o omicidio?
Sarà compito della giovane ispettrice di Scotland Yard Walley White condurre le indagini tra nobili ed inventori e portare alla luce la verità .

Queste le premesse del LARP in stile vapore, una delle tante iniziative organizzate da Steampunk Roma, la trama che i giocatori hanno affrontato tra una chiacchiera e un sorso di vino.
Come nascono i personaggi? “Ci piace prendere uno spunto e costruirci sopra un personaggio, una storia e viaggiare nel tempo per riviverla. Per fare questo, setacciamo mercatini, assembliamo meccanismi, cuciamo vestiti, creiamo cappelli e accessori bizzarri… e poi indossiamo il tutto per viaggiare nel tempo in uno dei nostri curatissimi eventi.”
Come funziona?
“Nelle cene con delitto una ventina di personaggi si ritrovano a cena, in questo caso nel casino di caccia della ricchissima e raffinata Lady Desdemona Cranthorpe, duchessa di Manchester, dopo una giornata spesa al famoso Gran Festival delle Mongolfiere nella Londra del 1872. Conti, dame, guardiacaccia, audaci scienziati, inventori folli, esploratori ed investigatori… ogni partecipante ha scelto chi vuole interpretare e ha ricevuto anticipatamente una scheda con le caratteristiche del personaggio, la sua storia e gli obiettivi da raggiungere. E inevitabilmente, durante la cena, viene trovato un morto, in questo caso il discutibile Conte Lord Brown”.

Come si fa a giocare? “Ognuno dei presenti conosce una parte della storia, e ha, in fondo, un movente per desiderare la morte del Conte. Sarà compito dell’ispettrice Wallye White di Scotland Yard e dei suoi investigatori mettere insieme i pezzi e scoprire l’assassino. E mentre le indagini procedono, non si può fare a meno di ammirare l’elegante fattura del cappello di Lady Anne Brummidge, Contessa di Kent, il nuovo sorprendente braccio meccanico dell’ingegnoso Robert Perky e l’originalità dell’ultimo progetto in cerca di finanziatori di Luise Waterdeep. Alla fine, che l’assassino sia consegnato alla giustizia o meno, avremo trascorso una bella serata facendo quello che più ci piace: Viaggiare nel tempo”.
Per chi volesse approfondire:
fb e instagram: Steampunk Roma
con la collaborazione del nostro DM felino Nelson of the Admiralty House, che scrive in prima persona! >^_^<
Ho deciso di fare una breve recensione di due opere che, grazie a Nevola Lab (Holmes & Co., I Cavalieri del Tempio) guidata da Valerio Ferzi, e ad Anna Benedetto, durante Lucca 2025 mi sono capitate per le mani; si tratta di due libretti intitolati “RPG Essentialâ€.
Il primo volume, ad opera di Mauro Longo (autore e curatore di gdr e avventure, Brancaloniaè il suo best seller, e per Nevola Lab era già -co-autore di “Scrivi la tua avventura”), si occupa di “Come ideare, scrivere e pubblicare AVVENTURE E CAMPAGNE per il gioco di ruoloâ€.
Il secondo, ad opera di Andrea Tupac Mollica (Hellwinter, Hong Kong Hustle, Stregoneria Rusticana! tra i suoi libri games più conosciuti), di Come ideare, scrivere e pubblicare DUNGEON per il gioco di ruolo.
Entrambi fanno parte di una collana che ha come scopo guidare e suggerire nella ideazione, scrittura e pubblicazione delle proprie opere.


Veniamo dunque a noi… innanzitutto, trattandosi di scritti che hanno la stessa strutta e lo stesso scopo e variando, di fatto, solo sull’argomento ne parlerò contemporaneamente; lo scopo, come detto, di questi due volumi è quello di aiutare un autore, di qualsiasi tipo, che sia un novizio od uno che pensi di pubblicare un giorno le sue opere, affinché realizzi una creazione della sua mente che abbia un certo “realismo†ed una certa “coerenzaâ€, nonché di dare varie “imbeccateâ€.
Le opere hanno un approccio “razionale†all’argomento, ovvero danno tutta una serie di proposte per permettere che l’avventura, od il dungeon, che si vuole andare a creare abbiano un “senso logico†ed una coerenza, il tutto è diviso in capitoli “passo passo†che si seguono con facilità di comprensione e lettura, l’ultima parte, poi, si dedica esplicitamente a dare consigli e indicazioni su come si possa pubblicare quello che si è creato.
Ho trovato la lettura piacevole in generale. Le due opere sono infatti:
> Curate nella “giusta misuraâ€, le due edizioni sono opere fatte bene, chiare, lineari e scritte senza inutili “arzigogoli†o “pomposità †e, come detto, scorrevoli nella lettura.
> La parte dedicata alla “pubblicazioneâ€: generalmente, se non si è addetti ai lavori, se ne sa ben poco. Di conseguenza, si possono rivelare informazioni effettivamente molto utili.
> I suggerimenti sulle avventure hanno carattere introduttivo, quindi dedicati a chi per la prima volta si trova ad indossare i panni del Master. Ottime per una introduzione al gdr di neofiti e nuove generazioni.
Ecco due elenchi di elementi che possono darvi informazioni utili per capire se il libro fa per voi.

RPG ESSENTIAL #1 – Come ideare, scrivere e pubblicare AVVENTURE E CAMPAGNE per il gioco di ruolo – di Mauro Longo
– Old School follower, l’autore dà indicazioni rivolte a chi si sente o vuole diventare un game master centrale e autorevole
– Offre strumenti di semiotica del testo che sono l’ABC della scrittura
– Aiuta nella riflessione e pianificazione necessarie per la scrittura di una avventura dall’entrata dei PG nella storia, fail forward compresi, fino all’uscita: possibilmente un “gran finale”
– porta diversi esempi tratti da avventure e manuali classici
– richiama l’attenzione sull’importanza di un playtest e di un sensivity reading, soprattutto se l’avventura deve superare la soglia del salotto
– anche se nel titolo sono messi alla pari, dedica solo un breve capitolo a chi volesse uploadare ad una campagna
– offre un’utile checklist

RPG ESSENTIAL #2 – Come ideare, scrivere e pubblicare DUNGEON per il gioco di ruolo
– pure OSR essence: il manuale riguarda scenari che vogliono avere lo stile della “golden age”, “incentrati sull’esplorazione di luoghi sconosciuti e pericolosi, alla ricerca di tesori o altri obiettivi facilmente quantificabili” (p. 7)
– esplorazione, combattimento e interazione sociale sono i tre pilastri generali
– apre una finestra sulla scena OSR indie, una cornice conoscitiva dell’OSR come movimento (definizione, ispirazioni, sottogeneri)
– guida alla realizzazione dell’architettura narrativa dal villaggio alle terre selvagge, ma soprattutto sul dungeon design
– offre un focus sulle interazioni e sui dilemmi morali
– raccoglie un elenco di risorse utili on line, selezionate e testate
– una riflessione su autopubblicazione e AI
– una utile checklist
I manuali sono in vendita su La Terra dei Giochi e Dungeon Dice.
Vauro e Mario Natangelo, Neyef, i 40 anni di Saint Seiya – I Cavalieri dello zodiaco animeranno l’edizione 2026 di Lucca Collezionando, il festival del fumetto vintage-pop, in programma da sabato 28 e domenica 29 marzo 2026 al Polo Fiere di Lucca.
Tante le occasioni per divertirsi in famiglia e con gli amici, tra l’area Sali e Gioca, i cabinati Arcade, i mattoncini, i giochi da tavolo e di carte collezionabili, miniature e wargames, in questo festival che ai più vecchi ricorda tanto la “Lucca di marzo†e ai più nuovi un posto tranquillo dove perdersi negli odori della carta, tra i suoni delle chiacchiere rilassate, padroni di uno spazio sicuro e contenuto, dove trovare un po’ di tutto ed avere il tempo di provarlo (senza fare file!).

L’evento, organizzato da Lucca Crea (società che realizza Lucca Comics & Games), in collaborazione con il Comune di Lucca, e presentato a novembre, ospita anche Sergio Gerasi, autore del manifesto di questa nona edizione della manifestazione e protagonista di una mostra con oltre 30 opere che ne ripercorrono la carriera artistica. L’esposizione sarà impreziosita da una tavola originale di Crepax, un ritratto del personaggio simbolo Valentina, che creerà un ideale ponte con la rivisitazione contemporanea a cui ha dato vita Sergio Gerasi attingendo proprio dall’universo creato dal genio di Guido Crepax, con nuove storie legate al personaggio che ha popolato la fantasia di diverse generazioni.
Ospiti speciali a Lucca Collezionando anche Vauro, disegnatore, scrittore, editore, personaggio televisivo e attore italiano, tra i vignettisti satirici più conosciuti in Italia protagonista anche di una mostra curata da Pio Corveddu, che ci restituisce un caustico excursus sulla situazione internazionale. E dalla Francia Neyef, al secolo Romain Maufront, che alla manifestazione lucchese presenterà , in anteprima in Italia, grazie a Tunué, il suo straordinario graphic novel Hoka Hey!, un western di ampio respiro vincitore del prestigioso premio BD Cezam 2024, ma soprattutto una dolorosa storia di formazione che tocca temi universali come l’incontro-scontro tra culture e la discriminazione delle minoranze. A Lucca Collezionando sarà presentata anche la variant cover di Hoka Hey! realizzata da Fabio Civitelli. Si aggiunge a questo magnifico tris di autori anche Mario Natangelo, autore delle vignette del Fatto Quotidiano e collaboratore per diversi anni di realtà come Linus e Smemoranda, già ospite d’onore la scorsa edizione, che proprio con Vauro duetterà sui fondamenti della satira in Italia.
E in occasione delle celebrazioni per i 40 anni di Saint Seiya – I Cavalieri dello zodiaco, Collezionando ospiterà un’esposizione/omaggio curata da Giorgia Vecchini che metterà in mostra oggetti da collezione, figures e statue, cel e molto altro eccezionale merchandising.
Lucca Collezionando è il luogo ideale per completare la propria collezione di fumetti, figurine e collectibles, trovare le ultime novità editoriali e incontrare i propri artisti e artiste preferiti, tra grandi autori e giovani talenti, con spazi dove esplorare tutte le sfumature della Nona Arte come il Paladedicando, l’Artist Alley e la Self Area. A Lucca Collezionando, come ogni anno, insieme ad ANAFI saranno presenti tutte le principali community del fumetto italiano, associazioni ludiche oltre a tantissimi autori, disegnatori e illustratori.
Chi è Sergio Gerasi. Esordisce nel 2000 come disegnatore sulle pagine di Lazarus Ledd (Star Comics) per poi disegnare molte altre serie tra cui Jonathan Steele, Nemrod e Valter Buio. Dal 2010 lavora per la Sergio Bonelli Editore su Dylan Dog ed Eternity (Premio Micheluzzi e premio Gran Guinigi come miglior serie italiana del 2023). Sempre per SBE ha realizzato anche Mercurio Loi, un albo della collana Le Storie (L’ultima Trincea, n°21), Cani Sciolti e Orbit Orbit (insieme ad altri disegnatori) scritto da Caparezza. Per ReNoir Comics realizza con Davide Barzi G&G (ripubblicato da BeccoGiallo), graphic novel omaggio a Giorgio Gaber e da autore unico Le Tragifavole.
Dal 2014 al 2020 pubblica tre graphic novel per Bao Publishing: In Inverno le mie mani sapevano di mandarino (ripubblicato da Corriere/Gazzetta nella collana Visioni), Un romantico a Milano (Premio Andrea Pazienza 2018) e L’Aida (pubblicato anche in Francia da Ankama Editions). Dal 2024 inizia una collaborazione con Feltrinelli Comics e Archivio Crepax per scrivere e disegnare nuove storie attualizzate di Valentina di Guido Crepax. I primi due libri si intitolano Valentina è vera (Premio Coco a Etna Comics 2025) e Valentina quanto ti amo.
Ha collaborato alle trasmissioni TV di Michele Santoro (da Servizio Pubblico a M – La7 e Rai3), realizzando le inchieste a fumetti. Ha disegnato per importanti riviste e quotidiani nazionali tra cui Gazzetta dello Sport, La Lettura e 7 del Corriere della Sera.
È batterista e fondatore della punk rock band 200Bullets. Si esibisce in teatro insieme ai Formazione Minima con spettacoli di teatro-canzone illustrato dedicati a Giorgio Gaber.
Per info: www.luccacollezionando.com, FB @luccacollezionando; IG @lucca_collezionando; #luccacollezionando26
Biglietti
L’immagine che, a distanza di anni, mi appare davanti agli occhi se penso a ‘Conan – Il ragazzo del futuro’ del Maestro Miyazaki, è quella di Conan che corre.
Mi colpì quel modo di correre in punta di piedi e velocissimo. Velocissimo anche teneva aveva Lana sopra la testa. Già , perché era quello il modo in cui portava Lana in salvo o semplicemente da una parte all’altra di qualche isola.
In quel modo di correre c’era tutta la scanzonatezza, ma anche il prendere le avversità con uno spirito leggero e il non perdere mai l’allegria di un ragazzo che affronta un mondo deflagrato.
Siamo nel 1978 e Hayao Miyazaki si cimenta per la prima (e unica) volta con una serie lunga, tratta dal romanzo di fantascienza per ragazzi ‘The Incredible Tide’ di Alexander Key.
In Giappone andrà in onda proprio nel ‘78 con il titolo ‘Mirai ShÅnen Konan’: 26 episodi che raccontano la storia di Conan e degli altri personaggi che popolano questa realtà distopica, molto meno ‘per ragazzi’ di quello che si possa pensare a un primo sguardo.
In Italia dovremo aspettare il 1981 per vedere questa meravigliosa serie, che adesso si trova disponibile anche in piattaforma, ma che, soprattutto, per tre giorni (oggi, domani e mercoledì) sarà visibile anche sul grande schermo.
La storia di Alexander Key racconta di un mondo dopo la terza guerra mondiale: poche persone sono sopravvissute al disastro, che ha fatto sprofondare gran parte dei continenti sotto il mare, lasciando solo piccole isole emerse.
Solo nell’isola High Harbor gli abitanti hanno rinunciato ai pericoli di uno sviluppo sfrenato, tornando di fatto a un’epoca quasi pre-industriale.
Il protagonosta, Conan, vive da solo su un isolotto deserto e, nei momenti più difficili, è stato aiutato da una ‘voce’. Ha imparato a sopravvivere, a pescare e a far fronte a tutte le possibili emergenze che possono capitargli.
Una spedizione proveniente da Industria – una città -stato abitata dalla maggior parte dei sopravvissuti e organizzata in una futuristica e distopica società illuminata – un giorno lo trova sul suo isolotto e lo porta a Industria, dove ritrova Briac Roa, da lui conosciuto come ‘Il Maestro’, grande scienziato dotato di poteri telepatici che si nasconde sull’isola sotto le mentite spoglie di Patch, costruttore di navi, per sfuggire al ‘New Order’ che, sia secondo Conan, sia secondo ‘Il Maestro’ stanno ordendo una trama quanto meno oscura.
La storia si sviluppa in un intreccio che lega l’isola di High Harbor, Industria e la lotta dello scienziato e di Conan per ricongiungersi con Lana, la nipote di Briac Roa e amica d’infanzia di Conan, anch’essa dotata di poteri telepatici e che si trova ad High Harbor.
Romanzo e anime sono strettamente intrecciati, sebbene in qualche aspetto si distanzino tra loro: il lavoro di Miyazaki è sicuramente meno oscuro di quello di Key, ma in tutte e due le versioni ci si confronta con una storia che è fruibile dai ragazzi, ma che, se letta da adulti, parla di molti temi che sono di stringente attualità , come l’importanza dell’equilibrio ecologico, l’antimilitarismo, la stupidità delle guerre e molto altro.
Miyazaki, forse, lo ha reso solo capace di parlare con maggiore chiarezza a tutte le fasce di età , attingendo a un’arte senza confini come la sua.
Per gli appassionati delle avventure del Ragazzo del Futuro, lunedì 9, martedì 10 e mercoledì 11 sarà al cinema per Conan, il ragazzo del futuro – 45° TV Anniversary, con un montaggio degli ultimi episodi, pronta a far rituffare nell’infanzia gli spettatori degli anni passati e a far riscoprire a tutti sul grande schermo il primo lavoro del Maestro Miyazaki, che ne curò non soltanto la regia, ma anche il character design e mise mano alla sceneggiatura.
Le città dove si può vedere questa edizione speciale in Toscana sono: Arezzo, Firenze, Grosseto, Siena, Massa Carrara, Livorno, Pisa, Prato e Pistoia e sul sito dell’iniziativa, potete trovare le sale dove sarà proiettato.
Dopo dieci anni, si torna dove tutto è iniziato. Eryados Larp Lab annuncia il ritorno del primo capitolo di Arcaniversitas, completamente ripensato e ricostruito per partire dall’inizio: Arcaniversitas e la Sfinge Nera.
Questo larp è una grande avventura nel mondo magico italiano: vita accademica, mistero e meraviglia, relazioni profonde, conflitti morali, scelte significative, duelli a colpi di incantesimi coinvolgeranno i maghi e le streghe dell’Arcana Università di Roccantica. La regia responsiva valorizza l’agency di ciascun personaggio e trasforma l’esperienza vissuta in prima persona in un’opera d’arte collettiva. Tre giorni, continuità di gioco h24, massima immersività , nel Castello di Gargonza, un intero borgo medievale in esclusiva, che è anche un hotel diffuso e una residenza d’epoca immersa in una tenuta boschiva di 500 ettari.
E c’è una novità storica: per la prima volta Arcaniversitas avrà anche una run internazionale!

Run ITA: 13-15 novembre 2026
Run ENG: 20-22 novembre 2026
Castello di Gargonza
Le iscrizioni aprono domani sera, lunedì 9 febbraio 2026 alle ore 20:00.
Preparate baule e bacchetta e tenete d’occhio i canali: i posti sono limitati.

Per chi non l’ha mai provato
Arcaniversitas non è una escape room, non è una competizione, non è un gioco a obiettivi. È un racconto corale, magico e drammatico, in cui ciò che è importante è creare insieme una bella esperienza, fatta di scene memorabili ed emozionanti. Potrai interpretare una studentessa o uno studente, una professoressa o un professore o una personalità del mondo magico. A prescindere dal tuo personaggio, ricorda sempre che non è una sfida. In Arcaniversitas sono fondamentali sia il play to lift (sei responsabile della qualità dell’esperienza degli altri, così come gli altri lo sono della tua) che il play to lose (puoi scegliere che il personaggio si confronti con la sconfitta o si lasci sfuggire un segreto, per incentivare la drammaticità della messa in scena). Rispetta e accogli sempre il modo in cui gli altri partecipanti decidono di interpretare il proprio personaggio e cerca di incoraggiarli, loro faranno lo stesso con te. Ricorda che in Arcaniversitas non si vince e non si perde, l’importante è emozionarsi ed emozionare. Play to feel!
Il lunedì qui a Gattaiola lo dedichiamo generalmente alle cose passate, quelle belle. E dato che per motivi di forza maggiore non sono riuscita a partecipare al trentennale della competizione italiana ideata da Beniamino Sidoti e portata avanti negli anni da una catena di giocatrici e giocatori, voglio ricordare questo momento con un video ruolimpico realizzato in una edizione speciale dei Comics, quella del 2020.
L’1 novembre 2020 il mondo era in bilico. Non è una citazione da Ken Shiro, non è l’incipit di un anime distopico ma “solo” la contestualizzazione nell’anno della pandemia del SARS-CoV-2, Lucca Crea dette vita ad una edizione straordinaria, “Lucca Changes”. Una edizione quasi del tutto on line (ai giornalisti era consentito recarsi in centro per documentare eventuali ospiti, ma il pubblico non c’era: si poteva assistere agli eventi stando a casa. Come per tutto). (questa una delle foto più emblematiche di quell’edizione)
Ecco quindi il racconto di quel panel, scritto quella sera e mai pubblicato finora (nella foto qui accanto il backstage davanti alla mia parete di gdr!).
Stamani ho partecipato al panel on line che Lucca ChanGes ha dedicato ai 25 anni delle Ruolimpiadi, torneo nazionale di gdr a squadre. Un traguardo inimmaginabile quando, alla fine degli anni Novanta, mi occupavo della sua organizzazione, che prima di me era toccata a Emanuele Vietina, dopo di me a Igor Betti, poi Andrea D’Urso, Davide Lupi, Valentina Iacopetti, Davide Scano (questi ultimi 4, una generazione lucchese cresciuta a pane e gdr) e che proprio nel 2020 è passata nelle mani di Omar Lombardi.

Una lunga catena di mani e reinvenzioni che hanno condottoe fatto crescere in 25 anni quella “vasca di krill che ha generato balene anche gigantiâ€, come ha detto Vania Castelfranchi di Elish per spiegare che le Ruolimpiadi sono state una delle sperimentazioni più interessanti nel panorama del gdr perché ha consentito alle persone e alle idee di mescolarsi, di nutrirsi di materiale molto sottile ma estremamente nutriente, per dare vita a nuove esperienze di gioco e anche all’esplorazione di tante, diverse, forme e limiti del gdr.
L’incontro si è tenuto domenica 1° novembre 2020 alle 11, in un panel online sui canali di Lucca Changes dedicato alla storia e al futuro del torneo di Lucca Comics & Games che porta e coinvolge nella città toscana oltre 100 giocatori a ogni edizione (con la trentesima edizione, anche con i Camp Fires). E’ stato condotto da Vanni Santoni, autore de “La Stanza Profonda†(Laterza, 2017), che non solo nel libro ha ricordato le origini, soprattutto sociali, del fenomeno del gdr in Toscana e Italia attraverso le peripezie di un giovane di provincia che voleva a tutti i costi un gruppo con cui giocare, ma che nell’incontro ha raccontato come proprio la conoscenza del torneo nazionale, che lo ha insignito come Master Ruolimpico onoris causa nel 2017 lo ha riportato a quel tavolo da gioco da tempo trascurato.
Assieme allo scrittore sono stati presenti Omar Lombardi, nella nuova veste ufficiale di coordinatore delle Ruolimpiadi, e giocatori storici e meno storici del torneo come l’organizzatrice ruolimpica della prima ora Anna Bendetto, i partecipanti ruolimpici dalle prime edizioni Andrea Marengo (con la figlia Lucia) e Vania Castelfranchi, Edoardo Filippi e una rappresentanza delle nuove generazioni di giocatori!
A questo link potete vederlo e ascoltarlo!
Escape room: nei due film della saga, il passatempo diventa un dispositivo letale. A saltare è uno dei parametri fondamentali del gioco: la sicurezza dei giocatori.

Le escape room sono nate come intrattenimento sociale: un gruppo di persone chiuse in una stanza deve risolvere enigmi e indovinelli per uscirne entro un tempo limite. Un gioco collettivo, cooperativo, che fa leva sull’adrenalina senza mai mettere a rischio la vita reale dei partecipanti. La regola non scritta è chiara: ci si diverte perché, in fondo, non c’è nulla da temere.
Nei due film della saga Escape Room (2019) e Escape Room: Tournament of Champions (2021), questa regola viene completamente ribaltata. Quello che nella realtà è un passatempo sicuro e divertente diventa, sullo schermo, un meccanismo di morte. Roger Caillois, in I giochi e gli uomini (1958), elenca tra i parametri fondamentali del gioco la sicurezza: chi gioca sa di muoversi in uno spazio protetto, dove la posta in gioco non è mai la vita stessa. Anche Johan Huizinga, in Homo Ludens (1938), insiste sul carattere “inconsapevolmente serio†del gioco, che diverte proprio perché separato dalle conseguenze reali.
L’escape room cinematografica rompe questo contratto: mantiene regole, enigmi, competizione, ma cancella la protezione. Un gioco senza sicurezza smette di essere gioco e si trasforma in trappola. Non sono gli unici due film che affrontano questo concetto, tuttavia sono film che vale la pena segnalare.

Il primo film, Escape Room del 2019, diretto da Adam Robitel, ci introduce al dispositivo: sei sconosciuti ricevono un invito a partecipare a un’escape room con un premio in denaro. Le stanze sono realistiche, sofisticate, piene di enigmi. Ma presto emerge l’inganno: chi sbaglia muore, chi non risolve in tempo viene eliminato. La suspense nasce dal cortocircuito: i giocatori si aspettano divertimento, trovano la morte.
Il secondo capitolo (Escape Room: Tournament of Champions del 2021, stesso regista) rilancia la formula, mettendo insieme i sopravvissuti del primo film con altre vittime di giochi precedenti. Le stanze diventano ancora più spettacolari e crudeli: una metropolitana elettrificata, una banca piena di raggi laser, una spiaggia che si trasforma in sabbie mobili. Ogni ambiente è un puzzle letale. Le regole ci sono, la struttura ludica è intatta, ma la dimensione di sicurezza è definitivamente abolita.
La forza di questi film sta proprio nell’infrangere il parametro della sicurezza. Se un gioco non protegge più i suoi partecipanti, cosa resta? Le escape room cinematografiche sono giochi truccati, esperimenti sociali che trasformano il divertimento in spettacolo crudele.
È la paura archetipica: e se il gioco non fosse più gioco, ma una maschera per la violenza?
Escape Room è più che un horror ad alta tensione: è una riflessione sul potere che si nasconde dietro le regole. Un gioco può diventare strumento di controllo e di eliminazione. Un monito, in tempi di gamification diffusa, sul rischio che i meccanismi ludici non siano più spazi liberi e innocui, ma dispositivi coercitivi.
Se siete interessati al mio podcast sul cinema di genere vi rimando a questi link:
Spreaker: https://www.spreaker.com/podcast/cinema-del-fantastico–6623250
Spotify: https://open.spotify.com/show/2gCeM8YcXXf5eoqXXJ5q15
Nell’elaborazione di questa ricerca e di questo testo è stata utilizzata l’AI.
Il Polo Fiere di Lucca si conferma sempre più come uno dei principali punti di riferimento in Europa per gli appassionati di giochi di carte collezionabili. La struttura ospiterà infatti otto grandi eventi dedicati ai trading card game, quattro nel 2026 e quattro nel 2027, rafforzando il proprio ruolo centrale nel panorama di questo settore in continua crescita.
Dopo il successo di appuntamenti come Paupergeddon, andato in scena nel luglio 2025, e l’Eternal Weekend Europe, il più grande evento europeo dedicato a Magic: The Gathering che si è svolto lo scorso novembre, il calendario del Polo Fiere si arricchisce di un nuovo evento. Da venerdì 30 gennaio a domenica 1° febbraio, Lucca ospiterà infatti il Damnation TCG Fest, una manifestazione pensata per abbracciare a tutto tondo il mondo delle carte collezionabili.
L’evento nasce dal rinnovarsi della collaborazione tra Lucca Crea, società organizzatrice di Lucca Comics & Games e di Lucca Collezionando, BooseMTG, tra i più importanti organizzatori di tornei di Magic: The Gathering in Italia con oltre dieci anni di esperienza, e Dungeon Street, realtà di riferimento nazionale per la cultura nerd. Una sinergia che punta a offrire un’esperienza sempre più ampia e inclusiva per pubblico e giocatori.
A differenza delle precedenti manifestazioni ospitate al Polo Fiere, interamente dedicate a Magic: The Gathering, il Damnation TCG Fest amplia l’orizzonte coinvolgendo numerosi altri giochi di carte collezionabili.
Accanto a Magic, edito da Wizards of the Coast, saranno protagonisti anche Yu-Gi-Oh! di Konami, Lorcana di Ravensburger ispirato ai personaggi Disney, Riftbound di Riot Games che unisce il gioco di carte all’universo di League of Legends, Pokémon distribuito in Italia da Gedis e One Piece, a cura di Gametrade.
Durante l’ultimo weekend di gennaio, quindi, il Polo Fiere non sarà soltanto il palcoscenico di decine di tornei, che prenderanno il via già dal pomeriggio di venerdì, ma rimarrà aperto anche a curiosi e appassionati con ingresso libero. I visitatori potranno esplorare ampie aree dedicate agli shop, con la presenza dei migliori venditori di carte collezionabili d’Italia, e incontrare numerosi artisti nazionali e internazionali.
Tra questi spicca il nome di Dany Orizio, maestro dell’arte fantasy e recente ingresso nel roster di artisti Wizards of the Coast, affiancato da illustratori come Igor Krstic, Raluca Marinescu, Denny Minonne e Michele Giorgi, disponibili anche per sessioni di autografi.
Grande attenzione è stata riservata anche ai nuovi talenti grazie alla creazione di una vera e propria “Artist Alley Fantasyâ€, con venti postazioni dedicate ad artisti emergenti. Un’iniziativa che valorizza inclusione, scoperta e promozione creativa, principi che il Damnation TCG Fest condivide pienamente con Lucca Comics & Games.
Per accogliere al meglio giocatori e pubblico, il Polo Fiere di Lucca ha allestito centinaia di tavoli da gioco all’interno di uno spazio di circa settemila metri quadrati, facilmente accessibile e dotato di un ampio parcheggio. Un contesto ideale per vivere tre giorni all’insegna del gioco, dell’arte e della passione per le trading card.