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#videogiochi #videogame #comics #gattaiola.it
Torna a Urbino l’appuntamento dedicato a incontri e confronti sui temi dell’informazione ludica, che quest’anno ha come tema centrale il Fare Giocare.
Il 6 e il 7 giugno 2026, all’interno della manifestazione “Urbino in Gioco – Giornata Mondiale del Giocoâ€, torna in una nuova edizione il Festival del Giornalismo Ludico, organizzato dalla rivista ioGioco.
Dopo l’ottimo esordio del 2025, sempre nella meravigliosa cornice della Fortezza Albornoz, il convegno coinvolge professionisti e studiosi che si confrontano sui diversi modi di comunicare il gioco e sulle tendenze che animano le pratiche ludiche contemporanee.
Il Festival del Giornalismo Ludico chiama a raccolta giornalisti ed esperti del mondo ludico che offriranno i propri contributi nel corso dei numerosi panel in programma quest’anno.

Questa edizione è dedicata a quanti si fanno protagonisti di quel processo di attivazione, diffusione e abilitazione della pratica ludica del Fare Giocare.
Novità di questa edizione è l’introduzione dei GED (Gaming, Engagement, Design), contributi individuali basati su una formula chiaramente derivata da quella dei più noti TED.
Anche quest’anno il parterre di ospiti è ricco. Inoltre, grazie alla collaborazione tra Urbino in Gioco, il Festival del Giornalismo Ludico, i docenti di lingua e letteratura tedesca Paola Del Zoppo e Claus Ehrhardt del DISCUI – Università degli Studi di Urbino Carlo Bo – e il programma culturale dell’Ambasciata di Germania in Italia, saranno presenti sul palco importanti esponenti dell’industria ludica tedesca, come Carol Rapp, direttrice dello SPIEL Essen, e Valentin Koeberlein, Game Development Manager di Ravensburger Germania. La partecipazione di queste realtà si inserisce nelle attività di promozione della mediazione linguistica e culturale e del dialogo tra Italia e area germanofona portate avanti dall’Università di Urbino, evidenziando le opportunità formative e professionali offerte dalle industrie creative e culturali in un contesto sempre più internazionale.
Questo appuntamento è ideato e organizzato dalla rivista ioGioco, pubblicazione italiana a diffusione nazionale che è un riferimento per il mondo del gioco da tavolo, e che ha trovato in Urbino in Gioco la cornice ideale per la sua realizzazione.

La partecipazione all’evento è gratuita e gli appuntamenti del Festival del Giornalismo Ludico saranno anche trasmessi in diretta streaming sul canale twitch di ioGioco. Maggiori informazioni sul programma degli interventi e gli ospiti coinvolti sono disponibili nella sezione del sito www.iogioco.it dedicata al Festival del Giornalismo Ludico.
Giochi, demo, gdr, talk, D&D, osservazioni astronomiche, divulgazione scientifica e contrasto a disinformazione e misinformazione. Sabato 6 e domenica 7 giugno 2026 a Fosdinovo si tiene per la terza volta Fosdinov’idea, manifestazione tra scienza, fantasy e fantascienza ad accesso gratuito. Si tratta di una due giorni dove si incontrano sapere e fantasia, e dove è possibile provare giochi e ascoltare storie e scienza.
Il Festival, alla sua terza edizione, ideato dagli Astrofili IRAS – Istituto Ricerche Astronomiche Spezzino e realizzato con Alea Games APS, porterà tante novità sul territorio, oltre che personaggi del panorama nazionale.
Nel 2026 il festival fa un passo in più e lancia una novità importante: “La scienza che si racconta – Diventare divulgatori scientifici nell’era dei media e delle comunità digitaliâ€. Si tratta di un percorso formativo gratuito, dedicato alla memoria del giovane collaboratore e divulgatore del festival, Stefano Mancini, pensato per chi vuole imparare a raccontare la scienza in modo efficace, creativo e coinvolgente.
Durante la giornata, i partecipanti avranno l’occasione di lavorare a stretto contatto con grandi nomi della divulgazione scientifica italiana come Telmo Pievani, Luca Perri, Andrea Ligabue, Alan Zamboni. Un viaggio tra metodo scientifico, storytelling, media digitali, linguaggi contemporanei e tecniche innovative — anche attraverso il gioco — per imparare a comunicare la scienza in modo nuovo.
L’appuntamento è per domenica 7 giugno, dalle 10 alle 15, nella Torre Malaspina: un’esperienza immersiva, formativa e stimolante. Il percorso è pensato soprattutto per giovani divulgatori, studenti e appassionati, ma è aperto a chiunque voglia mettersi in gioco e acquisire nuove competenze. L’obiettivo? Fare di Fosdinovo non solo un luogo dove la scienza si ascolta, ma un punto di riferimento nazionale dove la scienza si impara a raccontare.
I posti per la scuola sono limitatissimi e le prenotazioni devono pervenire entro il 4 giugno a info@fosdinovidea.it
Il programma
Nell’area Role Games di Piazza Pays de Sauxillanges, il van di GDrrante sarà pronto a guidare i giocatori in sessioni di Cairn e di altri ODS, e Jacopo De Luca, autore di Barbascura e caporedattore della Banana di Newton, indosserà le vesti di uno Special Master dell’avventura “Il Dungeon della Divulgazione: benvenuti al Museo degli Artropodi di Vhal-Zir†(prenotazione consigliata).
Durante Fosdinov’Idea i visitatori potranno prendere parte a un’esperienza immersiva ispirata alla storia reale del castello e alle leggende della Lunigiana. Attraverso indizi, documenti e prove diffuse tra gli spazi della manifestazione, i partecipanti ricostruiranno una vicenda perduta legata alla famiglia Malaspina. Chi completerà l’indagine potrà ottenere il badge di “Investigatore del mistero†e prendere parte all’evento serale nella torre, dove il mistero raggiungerà il suo epilogo guidati dai ragazzi di WHLive.
Sulla via principale spazio alla divulgazione scientifica: in Piazza Matteotti c’è l’area Talk e Spettacoli.
Sabato in programma talk e spettacoli di Andrea Bonifazi, naturalista, che ci porterà nel Mar Mediterraneo alla scoperta delle oltre 20000 specie che lo abitano; successivamente Alan Zamboni, divulgatore e scrittore, parlerà della misura del tempo; infine Luca Perri, padrino del Festival e socio onorario IRAS, parlerà di “La Scienza di Interstellarâ€.
Domenica si inizia con Telmo Pievani, filosofo ed evoluzionista, che interviene su Immaginazione nella Scienza, per poi essere guidati in un bellissimo viaggio fantasy con i libri presentati dall’autrice Jessica Pini, ragazza spezzina grande lettrice, appassionata di Tolkien e di tutto ciò che è fantasy, molto attiva su diversi fronti artistici e sociali: tra una stesura e l’altra, trova il tempo per fare una borsa-lavoro per la ASL di La Spezia, frequenta la scuola di teatro ed è una ballerina di tango argentino. A chiudere il programma in quest’area un talk tenuto da Andrea Bonifazi e dalla Presidente IRAS Rosy Sardella dal titolo “Bestiari digitali: come i mass media parlano di Scienzaâ€.
Per chi è appassionat di ð ð¢ð¨ðœð¡ð¢ ððš ððšð¯ð¨ð¥ð¨, ð ð¢ð¨ðœð¡ð¢ ðð¢ ð¥ðžð ð§ð¨ ð ð¢ð ðšð§ðð¢, ð©ð®ð³ð³ð¥ðž, ð«ð¨ð¦ð©ð¢ðœðšð©ð¨, ð ð¢ð¨ðœhi ðð¢ ðœð¨ð«ð¬ðž ðœð¨ð§ ð¦ðšðœðœð¡ð¢ð§ð¢ð§ðž ðŸ‘ðƒ, costruzioni con mattoncini Lðžð ð¨, in piazza dei Bianchi c’è l’area Games con i divulgatori ludici di Alea Games.
Infine, in piazza Garibaldi, c’è l’area KIDS, interamente dedicata a bambini 0-14 anni, dove ci sarà tappetone (0-4 anni) e tavoli (dai 5 anni in su) con mattoncini costruzioni, caccia a tesoro (gratuita) e laboratori a cura dello staff de “Il Piccolo Bluâ€, letture fantasy e scientifiche, laboratorio creativo di fantariciclo a cura di Davide Angella, truccabimbi (gratuito) e laboratori scientifici a cura della Ludoteca Scientifica dell’Università di Pisa. L’area è totalmente in sicurezza, vigilata e delimitata!







Tutti e dettagli su instagram e facebook del “festival fosdinov’idea†o sul sito web, dove cliccando sugli eventi di interesse è possibile prenotare.
La metropoli più piccola del mondo ha 8 anime, e le scoprirà alle più piccole e ai più piccoli che parteciperanno, domenica 7 giugno 2026, alla caccia al tesoro organizzata da Riccardo Massagli, illustratore, scrittore, insegnante e storico dell’arte. Con lui, Lucca si svelerà agli occhi dei piccoli, ma anche ai meno giovani che vorranno tornare a vivere l’emozione dell’esplorazione e della scoperta.

L’esperienza segue la suggestione degli otto capitoli illustrati del libro “La Metropoli più piccola del mondo”, edito da Maria Pacini Fazzi editore. Divisi in tre squadre, giovani esploratrici ed esploratori in gruppo con i loro accompagnatori adulti (genitori, zii, familiari), dovranno decodificare e intraprendere degli itinerari obbligati alla ricerca di dettagli e indizi.
Percorreranno il labirinto urbano alla ricerca delle tracce del passato: dall’epoca romana a quella longobarda, dalla fase medioevale in cui la città fu un bosco di torri alla sontuosa signoria dei Guinigi per poi esplorare la città fortificata cinquecentesca, i misteri della repubblica barocca, fino all’elegante crepuscolo ottocentesco per giungere fino ai giorni nostri, alla città dei turisti e dei comics.
Ci sarà spazio per parlare di fiumi rabbiosi, carcasse di balene, di stemmi e di gentiluomini dall’animo gentile; di torri rimaste e di torri perdute, di palazzi e giardini segreti; di portali e di grandi macchine da guerra mai utilizzate.
Riccardo Massagli sarà coadiuvato dagli attori di teatro InBiLiKo. L’evento ha il patrocinio della Provincia di Lucca, e vede la partecipazione di Maria Pacini Fazzi editore, della Libreria Pensieri Belli e della compagnia Teatro InBiLiKo.
“Sarà un’esperienza che mescola gioco e indagine storica, arte ed esplorazione – dice Riccardo – secondo l’assioma che ci ricorda una verità spesso dimenticata: giocare è un modo meraviglioso per apprendere“.
L’avventurosa esplorazione del 7 giugno sarà gratuita ma è necessaria la prenotazione.
L’età suggerita per partecipare è dagli 8 anni in su.
Il ritrovo sarà alle ore 9,30 nel centro di Piazza dell’anfiteatro.
La durata dell’intera caccia al tesoro è stimata di circa tre ore.
Si raccomandano scarpe comode, abiti leggeri, voglia di divertirsi.
Per prenotarsi:
maestrodellebalene@gmail.com oppure 3475535188
Un libro-game a fascicoli che reinventa il rapporto tra letteratura, territorio e gioco: il lettore percorre le Marche antiche sulle stesse strade del suo eroe/eroina.
C’è un’idea al cuore de I Canti di Volsinio che non ha precedenti nel panorama editoriale e ludico italiano: non basta leggere questa storia, bisogna viverla. E per viverla, bisogna muoversi.
L’opera è un libro-game diviso in sei fascicoli ambientato nelle Marche del III sec. A.C. l’epoca della grande coalizione di popoli italici che si oppose all’espansione di Roma, culminata nella Battaglia del Sentino (l’odierna Sassoferrato -AN) del 295 a.C., uno degli scontri più decisivi della storia antica. Ma I Canti di Volsinio non si limitano a raccontare quella storia: la fanno vivere al lettore in prima persona, nel presente, attraverso un meccanismo ludico e culturale di straordinaria originalità .




Il metaplay: il lettore è l’eroe
Il lettore si calerà nei panni del protagonista del libro-game, un/a aruspice del popolo piceno e deciderà attraverso bivi narrativi le strade che lo porteranno attraverso le terre dell’Italia antica, dalle colline di Urbino alle valli di Fabriano, fino a Gradara e alla costa adriatica, alla ricerca di alleanze tra i popoli italici: Umbri, Piceni, Sanniti, Galli Senoni, Etruschi. Un viaggio diplomatico ed epico attraverso quel territorio, che oggi sono le Marche.
E il lettore, per raccogliere i fascicoli di questa storia, compie lo stesso viaggio.
Ogni Canto è disponibile esclusivamente alla manifestazione ludica che ne ospita l’uscita: Urbino in Gioco, FABcon e Gradara Ludens, tre delle principali manifestazioni ludiche del centro Italia, in tre città reali, distribuite nel territorio marchigiano.
Come il protagonista viaggia cercando alleati di popolo in popolo, così il giocatore si sposta di manifestazione in manifestazione, costruendo fisicamente la propria collezione e la propria esperienza. I sei racconti autoconclusivi possono essere letti in maniera indipendente e in qualsiasi ordine ma la storia si ricomporrà organicamente con la collezione completa. La narrazione e la realtà si sovrappongono con precisione progettata: questo è il metaplay. Non è solo una scelta distributiva ma un atto culturale. Il lettore che segue i Canti di Volsinio riscopre il territorio marchigiano non come sfondo, ma come mappa viva di una storia che appartiene a tutti.
Un progetto culturale per le Marche
I Canti di Volsinio sono anche un atto di valorizzazione territoriale e identitaria di raro respiro. La Battaglia del Sentino, culmine dell’epopea, è uno degli eventi fondativi della storia della penisola, considerata dagli storici la più grande battaglia mai combattuta sul suolo italico, eppure rimane poco conosciuta al grande pubblico. L’opera ne fa il cuore narrativo di un’avventura epica e giocabile, restituendo al pubblico la possibilità di viverla in prima persona attraverso gli espedienti della letteratura interattiva.
“Dalle colline di Urbino alle valli di Fabriano fino all’alto Adriatico e Gradara, i Canti di Volsinio uniscono le terre marchigiane in un’epica senza tempo, dove il viaggio di un eroe attraverso storia e fantasia diventa il gioco più ambizioso mai concepito tra città gemellate nella cultura ludica italiana.”
Il progetto ideato da Alessio Spalluto (direttore artistico del festival della giornata mondiale del gioco a Urbino) e illustrato da Silvia “Pilvius” Masci nasce dalla collaborazione tra Urbino in Gioco, FABcon e Gradara Ludens, tre tra le principali manifestazioni ludiche delle Marche, con il patrocinio della Regione Marche, della pro loco di Urbino e del Comune di Gradara, e si sviluppa nell’arco di due anni, da giugno 2026 a settembre 2027.
La struttura dell’opera
Sei fascicoli autoconclusivi ma intimamente connessi, ciascuno affidato a un diverso Aedo, un autore di eccellenza del panorama narrativo e ludico italiano. I racconti possono essere letti nell’ordine preferito, ma insieme compongono un affresco corale dell’Italia del III secolo a.C., vista dagli occhi di chi combatté per restare libero.
Canto I — Il Segno dell’Aquila Nera — Giugno 2026 — Urbino in Gioco
Canto II — Le Ondine del Mare Nostrum — Agosto 2026 — FABcon
Canto III — Bucchero di Sangue — Settembre 2026 — Gradara Ludens
Canto IV — I Lupi del Sannio — Giugno 2027 — Urbino in Gioco
Canto V — Il Corno della Discordia — Agosto 2027 — FABcon
Canto VI — Il Canto del Sentino — Settembre 2027 — Gradara Ludens
La presentazione e il primo Canto
Il progetto è stato presentato in anteprima assoluta a PLAY – Festival del Gioco, ottenendo grande interesse dalla comunità di appassionati di letteratura interattiva.
Il primo racconto Il Segno dell’Aquila Nera, scritto da Andrea Angiolino, tra le figure più autorevoli del gioco da tavolo e della narrativa ludica italiana, sarà disponibile per la prima volta nei giorni 5, 6 e 7 giugno 2026 a Urbino in Gioco, undicesima edizione del Festival della Giornata Mondiale del Gioco, Fortezza Albornoz, Urbino. Ma tutti e sei i canti sono stati affidati ai massimi esponenti della letteratura a bivi italiana, Il secondo Canto vede la firma di Andrea Tupac Mollica.
Domenica 31 maggio 2026 si celebra la Giornata Mondiale del Gioco con un evento che unisce tradizione, volontariato, culture e passione.
Firenze, 29 maggio 2026 – Il gioco torna protagonista a Firenze con The Power of Play – Il potere del gioco, senza frontiere, per l’integrazione fra culture diverse, evento che inaugura la stagione ludica estiva al Lumen e che celebra l’International World Play Day, evento riconosciuto a livello mondiale che promuove il gioco come diritto fondamentale di bambini e adulti e sottolinea l’importanza del gioco per la socializzazione, l’inclusione, la creatività e lo sviluppo psicofisico di tutti. Si celebra convenzionalmente a fine maggio e vede l’adesione delle più importanti associazioni ludiche, delle ludoteche e di moltissimi Comuni su tutto il territorio nazionale.

L’evento, alla sua seconda edizione, è realizzato da ProGioco Firenze APS e da Cesvot, il Centro Servizi per il Volontariato della Toscana e si terrà domenica 31 maggio dalle 17 alle 23 negli spazi del Lumen, il progetto di rigenerazione urbana su base culturale e sociale che si affaccia sul parco del Mensola, in via del Guarlone 25.
Sarà una serata di festa con giochi da tutto il mondo che ha l’obiettivo di realizzare un punto d’incontro tra culture ed esperienze diverse in un contesto positivo di socialità e inclusione, sottolineando l’importanza del gioco come potente strumento di espressione culturale e coesione. Presenti anche i giochi artigianali dell’Ingegneria del Buon Sollazzo, tradizionali e accessibili a tutti, al fine di favorire lo sviluppo delle relazioni tra le persone e arricchire la comunicazione e l’integrazione fra culture diverse.
Il programma della serata si articola sul “gioco giocato†ovvero saranno a disposizione i giochi più significativi, tradizionali di vari paesi e nazionalità oppure conosciuti in tutto il mondo, capaci di far da ponte tra culture diverse. La partecipazione a tutte le attività è gratuita, e saranno presenti volontari e facilitatori per consigliere e spiegare i giochi. MahJong, Carrom, Gioco del Sapo, Cornhole, Othello, Backgammon, Tangram, Ludo e tanti altri e anche il LEGO, mattoncino dalla creatività universale: sono solo alcuni esempi, la varietà di giochi da tavolo e di abilità proposti è tanta.
Giocare è una funzione vitale ed è diritto di tutti, il gioco è un modo piacevole per conoscere il mondo e relazionarsi con gli altri, per ampliare i propri interessi, per scoprire emozioni e coltivare la pace. Il gioco non rappresenta solo un modo per passare il tempo, ma è confronto, comprensione e rispetto delle regole, ginnastica mentale e possibilità di conoscere persone e realtà diverse per il raggiungimento di un maggior benessere, individuale e di tutti.

Il “potere†del gioco risiede nella capacità di far incontrare persone in circostanze positive e senza frontiere, mettendole a tu per tu le attraverso un linguaggio ludico universale ma declinato in decine di sfumature che raccontano culture e stili di vita, talvolta anche molto diversi tra loro. Il gioco è capace di unire generazioni diverse in nome del divertimento condiviso e The Power of Play invita tutti a giocare insieme e mettersi alla prova in un contesto sano e inclusivo come quello che le associazioni di promozione ludica sanno esprimere.
The Power of Play
Domenica 31 maggio 2025
dalle 17 alle 23
c/o Spazio Lumen via del Guarlone 25, Firenze
#Quellichefirenzegioca #GiornataMondialedelGioco #GMG2026 #Firenzegioca2026
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Il gioco veicolo di conoscenza, scoperta e crescita. Anche dentro un ospedale possano nascere relazioni forti e durature che alimentano la creatività che nutrire la parte “sana”.
Gaetano l’Ortolano è un gioco nato all’ospedale pediatrico Meyer di Firenze, ed è il simbolo di come la collaborazione, la creatività e la passione possano trasformare un’idea in qualcosa di concreto che continua a portare benefici a tanti bambini e famiglie.
Un gioco per stare meglio, un gioco per imparare. Come è nato? Dopo aver sentito Claudio Micheli, operatore della Cooperativa sociale Arca che opera all’interno della Ludobiblio dell’ospedale, parlare della Play Therapy, abbiamo voluto saperne di più di questo nuovo gioco da tavolo creato in ospedale grazie al contributo di Camilla Fontana, una paziente della pediatria, insieme agli educatori della cooperativa. E lo vogliamo portare a voi nella Giornata mondiale del gioco, perché tutt3, ma proprio tutt3, possano giocare!

Come nasce l’idea di creare un gioco da tavolo nel vostro contesto ospedaliero?
Più volte abbiamo immaginato una progettazione che mettesse al centro il gioco da tavolo come strumento per veicolare apprendimento. Il nostro particolare contesto non consente una progettazione mirata all’apprendimento didattico tradizionale, ma possiamo sfruttare il potere motivazionale del gioco unito al divertimento per veicolare stimoli importanti come il rispetto delle regole, la condivisione, la cooperazione, la relazione con l’altro e la fiducia.
Perché avete scelto “Sushi Go” come base di partenza?
Sushi Go aveva molta presa tra i ragazzi adolescenti che frequentavano la ludoteca Ludobiblio. È un gioco di carte per 2-5 giocatori, dagli 8 anni in su, con partite di 15-20 minuti. La meccanica del draft and pass è molto utile per stimolare memoria, pensiero progettuale e pianificazione. Parlando con i ragazzi è nata l’idea di renderlo più legato al nostro contesto quotidiano, mantenendo la meccanica vincente ma cambiando l’ambientazione.
Come avete trasformato il tema del sushi in quello dell’orto? (>> Anche a scuola si può lavorare in questo modo << >^___^<)
Abbiamo lavorato sull’ambientazione legandola al tema dell’orto e della coltivazione delle piante, così da collegarlo al progetto di orto-giardino che portiamo avanti da oltre 15 anni con i bambini ricoverati. Mantenere la meccanica di scelta e accoppiamento delle carte, ma basandola sulle componenti necessarie per coltivare una piantina, ci è sembrata un’idea perfetta per collegarsi anche con le produzioni artistiche e i laboratori di manipolazione.
Chi è Camilla Fontana e cosa ha fatto per questo progetto?

Camilla è una ragazza con un lungo trascorso ospedaliero che conosceva la ludoteca da oltre 15 anni. Era un’assidua frequentatrice, aveva sviluppato una relazione profonda con noi educatori e possedeva una naturale inclinazione creativa e artistica. Ha intrapreso con successo studi all’Istituto d’Arte e all’Accademia, ed era anche un’ottima appassionata di giochi da tavolo. Il suo contributo è stato fondamentale per la parte grafica del gioco.
Come funziona “Gaetano l’Ortolano”?
Abbiamo ridisegnato le carte con elementi del nuovo tema: secchi di terra, concime, semi, acqua, sole, ortaggi, attrezzi. Le regole sono cambiate leggermente, passando dal collezionare ingredienti del sushi a collezionare elementi per la coltivazione, come abbinare terriccio con concime, o agenti naturali come sole e acqua. Abbiamo introdotto carte speciali sugli insetti – “insetti buoni” e “antipatici parassiti” – per spiegare che alcune categorie sono utili alle piante perché tengono lontani gli insetti dannosi.
Quali strumenti avete usato per analizzare e progettare il gioco?
Abbiamo utilizzato una scheda ludica specifica che analizza diversi aspetti: nome, scopo del gioco, regole, numero di giocatori, età consigliata, ambiente necessario, durata, sistema di punteggi, oggetti necessari, ruoli, tipologia di relazioni, profilo dei giocatori, emozioni suscitate, motivazioni e competenze sviluppate. Questo ci ha permesso di modificare Sushi Go in modo sistematico e professionale.
Quali sono stati i momenti più significativi di questo percorso?
Purtroppo Camilla non ha potuto vedere il gioco finito, ma il suo contributo è stato determinante. Ha portato avanti il lavoro grafico anche quando le sue energie erano compromesse, dimostrando l’aspetto motivante del gioco e delle relazioni che ne scaturiscono. Quando “Gaetano l’Ortolano” è stato presentato a FirenzeGioca, la fiera più importante del territorio, nell’edizione 2022 alla Fortezza da Basso: erano presenti tutti i suoi familiari, fieri del segno tangibile che aveva lasciato.
Come avete coinvolto altri pazienti nella progettazione?
La progettualità è stata condivisa con i ragazzi che frequentavano la ludoteca o erano ricoverati nei reparti di lunga degenza. Il loro apporto è stato fondamentale durante i numerosi playtest che hanno permesso di affinare e completare il gioco.È stato un vero lavoro di squadra che ha coinvolto tutta la comunità ospedaliera.
Che ruolo ha avuto la formazione professionale in questo progetto?
Gaetano nasce dopo alcune formazioni che abbiamo fatto come Game Trainers ed educatori ludici. Questo ci ha permesso di aprire lo spazio mentale alla modifica e progettazione di qualcosa di nuovo, non necessariamente “originale” ma funzionale allo scopo educativo. La collaborazione con Gabriele Mari (nella foto del panel di FirenzeGioca e in quella con Claudio Micheli) e lo staff di game designers della Cobblepot Games ha dato al gioco quell’aspetto professionale che noi, studiosi del gioco alle prime armi, non avremmo saputo dare.
Come si è evoluto il progetto?
Da Gaetano abbiamo sviluppato Ortolinea Game, una variante collaborativa che favorisce la trasversalità di utilizzo tra i vari servizi della Cooperativa. Mentre Gaetano è competitivo, Ortolinea permette ad adulti e bambini di allenare memoria di lavoro, capacità di attenzione e inibizione della risposta, lavorando tutti insieme per un obiettivo condiviso. È la dimostrazione di come un gioco può essere modificato per accrescerne il potere inclusivo verso categorie svantaggiate dalle caratteristiche competitive.
Quali sono le prospettive future di questo approccio?
Ortolinea Game dimostra la trasversalità del gioco, che può ampliarsi verso la sperimentazione scientifica, la ricerca-azione e l’educazione ambientale. Questo progetto non sarebbe stato realizzato senza il supporto della Cooperativa Sociale Arca che ha creduto nel percorso finanziandolo. Serve a rendere l’idea di quante risorse diverse siano necessarie perché una progettazione educativa trovi realizzazione efficace, riunendo competenze e formazioni diverse sotto una finalità comune.
Qual è il messaggio principale che volete trasmettere?
Il gioco può essere veicolo di sapere e scoperta. La nostra esperienza dimostra come anche dentro un ospedale possano nascere relazioni forti e durature che alimentano la creatività , come si possa nutrire la parte “sana” anche in un contesto impregnato dalla malattia. Gaetano l’Ortolano è il simbolo di come la collaborazione, la creatività e la passione possano trasformare un’idea in qualcosa di concreto che continua a portare benefici a tanti bambini e famiglie.
Si chiude con un grande successo la 17ª edizione di Play – Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici†(da tavolo, di ruolo, di carte, di miniature e scientifici). Per il secondo anno consecutivo nella sua nuova casa di BolognaFiere, la kermesse ha confermato la sua attrattiva: con oltre 35mila visitatori unici ha registrato un incremento dell’affluenza (+2,95%) rispetto alla già eccezionale edizione del 2025, confermandosi come l’appuntamento leader del settore in Italia e punto di riferimento internazionale.
Se i numeri consolidano il successo strutturale della fiera (con 43mila mq coperti, 4 padiglioni e oltre 3.000 tavoli di gioco gratuiti), a caratterizzare in modo indelebile l’edizione 2026 è stata la sua forte impronta culturale e di impegno civile. Il festival ha infatti scelto di celebrare una ricorrenza storica fondamentale: l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la nascita dell’hashtag #LaPLAY, un vero e proprio manifesto per un’edizione declinata al femminile che ha messo al centro le autrici, le innovatrici e le game designer che stanno lasciando un’impronta decisiva nell’industria ludica mondiale.
In questo contesto di crescita, spicca la straordinaria partecipazione del mondo della scuola: oltre 1.700 studenti e 210 insegnanti hanno preso parte alle attività del festival. Un pubblico giovanile e motivato arrivato non solo da Bologna e da tutta l’Emilia-Romagna, ma da tutta Italia, con intere classi che hanno organizzato vere e proprie trasferte e visite d’istruzione da città come Fermo, Campobasso e Benevento, a testimonianza del valore didattico e formativo ormai riconosciuto a livello nazionale della manifestazione.
“Questa seconda edizione a BolognaFiere consolida definitivamente la nostra scelta – sottolinea Silvia Pozzi, Project Manager di Play per BolognaFiere – Registriamo un trend di affluenza in ulteriore crescita rispetto allo scorso anno, a dimostrazione che il pubblico ha eletto questo quartiere fieristico come la dimora ideale del gioco analogico. Visitatori, espositori, editori e associazioni hanno potuto sfruttare al meglio gli ampi spazi e i servizi di qualità che Bologna sa offrire.â€
E’ molto soddisfatto Andrea Ligabue, Direttore Artistico di Play: “Il nostro storico motto ‘Entra, Scegli, Gioca’ ha risuonato più forte che mai in questi tre giorni. Abbiamo visto migliaia di persone di ogni generazione sedersi allo stesso tavolo, riscoprendo il valore della socialità autentica e del confronto faccia a faccia. Dai party game più immediati ai giochi storici, di ruolo investigativi, l’industria ludica italiana sta vivendo un’età dell’oro. Questa edizione, con il forte focus sull’inclusività e la straordinaria partecipazione dell’Area Scientifica e universitaria, dimostra che il gioco è a tutti gli effetti uno strumento fondamentale di cultura, educazione e cittadinanza attiva.â€
Play 2026 fa il bis a BolognaFiere:
si chiude un’edizione da record e in costante crescita
Per il Festival del Gioco una crescita di pubblico, cultura e impegno civile. La 17ª edizione di Play si trasforma in un manifesto di inclusività e impegno civile. 35mila i visitatori nelle tre giornate: tutti i padiglioni sold out e grandissima soddisfazione di editori e associazioni
Si chiude con un grande successo la 17ª edizione di Play – Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici†(da tavolo, di ruolo, di carte, di miniature e scientifici). Per il secondo anno consecutivo nella sua nuova casa di BolognaFiere, la kermesse ha confermato la sua attrattiva: con oltre 35mila visitatori unici ha registrato un incremento dell’affluenza (+2,95%) rispetto alla già eccezionale edizione del 2025, confermandosi come l’appuntamento leader del settore in Italia e punto di riferimento internazionale.
Se i numeri consolidano il successo strutturale della fiera (con 43mila mq coperti, 4 padiglioni e oltre 3.000 tavoli di gioco gratuiti), a caratterizzare in modo indelebile l’edizione 2026 è stata la sua forte impronta culturale e di impegno civile. Il festival ha infatti scelto di celebrare una ricorrenza storica fondamentale: l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la nascita dell’hashtag #LaPLAY, un vero e proprio manifesto per un’edizione declinata al femminile che ha messo al centro le autrici, le innovatrici e le game designer che stanno lasciando un’impronta decisiva nell’industria ludica mondiale.
In questo contesto di crescita, spicca la straordinaria partecipazione del mondo della scuola: oltre 1.700 studenti e 210 insegnanti hanno preso parte alle attività del festival. Un pubblico giovanile e motivato arrivato non solo da Bologna e da tutta l’Emilia-Romagna, ma da tutta Italia, con intere classi che hanno organizzato vere e proprie trasferte e visite d’istruzione da città come Fermo, Campobasso e Benevento, a testimonianza del valore didattico e formativo ormai riconosciuto a livello nazionale della manifestazione.
“Questa seconda edizione a BolognaFiere consolida definitivamente la nostra scelta – sottolinea Silvia Pozzi, Project Manager di Play per BolognaFiere – Registriamo un trend di affluenza in ulteriore crescita rispetto allo scorso anno, a dimostrazione che il pubblico ha eletto questo quartiere fieristico come la dimora ideale del gioco analogico. Visitatori, espositori, editori e associazioni hanno potuto sfruttare al meglio gli ampi spazi e i servizi di qualità che Bologna sa offrire.â€
E’ molto soddisfatto Andrea Ligabue, Direttore Artistico di Play: “Il nostro storico motto ‘Entra, Scegli, Gioca’ ha risuonato più forte che mai in questi tre giorni. Abbiamo visto migliaia di persone di ogni generazione sedersi allo stesso tavolo, riscoprendo il valore della socialità autentica e del confronto faccia a faccia. Dai party game più immediati ai giochi storici, di ruolo investigativi, l’industria ludica italiana sta vivendo un’età dell’oro. Questa edizione, con il forte focus sull’inclusività e la straordinaria partecipazione dell’Area Scientifica e universitaria, dimostra che il gioco è a tutti gli effetti uno strumento fondamentale di cultura, educazione e cittadinanza attiva.â€
Siamo in arrivo a PLAY – Festival del Gioco per l’ultima giornata di giochi tra diritti, cultura scientifica e universo family, nel segno del femminile!
La 17ª edizione della kermesse, infatti, è dedicata agli 80 anni dal voto alle donne, come testimonia l’immagine che ci piacerebbe tanto rimanesse così, con questo bel sorriso femminile, per i prossimi 80 anni almeno!
Oggi riflettori puntati sul primo Puzzle Party, i 30 anni dei Pokémon e il bilancio di un’edizione storica nel segno dell’inclusione.
Dopo due giornate che hanno registrato uno straordinario afflusso di appassionati ed esperti, il festival si appresta a tagliare il traguardo con un ricco palinsesto di eventi con importanti momenti di riflessione sul ruolo delle autrici e sulle tematiche di genere. E’ l’ultima occasione per il pubblico per esplorare gli oltre 43mila metri quadrati di spazi interamente dedicati all’intrattenimento intelligente, alla socialità e all’approfondimento culturale e per accedere alla grande Ludoteca, cuore pulsante di Play, con oltre 3.000 tavoli per giocare.

Diritti e uguaglianza sul tavolo da gioco: gli appuntamenti di oggi.
I panel nell’area PlayHer (Pad. 15) propongono incontri culturali per analizzare e decostruire gli stereotipi di genere. Da non perdere i focus dedicati alla rappresentazione dei modelli femminili nella cultura pop e l’indagine socioculturale sulla partecipazione e la sicurezza delle donne all’interno dei Giochi di Ruolo e dei LARP (giochi di ruolo dal vivo).
L’edu-larp “Il giorno della separazione” è uno speciale evento immersivo progettato appositamente per far sperimentare e comprendere ai partecipanti le dinamiche legate alle disuguaglianze e ai privilegi di genere attraverso l’immedesimazione guidata, dimostrando la potenza del gioco come strumento di educazione civica ed empatia.
E’ l’ultima opportunità per incontrare le pluripremiate ospiti internazionali di questa edizione, come Tory Brown (autrice di Votes for Women), Avery Alder e Banana Chan, che stanno rivoluzionando le strutture narrative del gioco a livello mondiale.
Il programma per famiglie, collezionisti e appassionati di puzzle.
La domenica di Play è storicamente la giornata ideale per i giovani e le famiglie, grazie a una serie di iniziative uniche, tra cui il primo Ravensburger Puzzle Party (Pad. 16 – Family Arena), una delle novità più curiose e attese. Grandi e piccoli appassionati potranno unire le forze in una vera e propria festa della collaborazione per comporre insieme puzzle complessi, celebrando lo spirito di condivisione del festival.
Spazio a pieno regime per gli amanti delle carte collezionabili, coi 30 anni dei Pokémon e le Trading Cards (Pad. 16): oltre alle aree di scambio per Magic: The Gathering e Disney Lorcana, domani gli occhi saranno puntati sul mondo Pokémon per celebrarne il trentennale.
Nella Family Arena decine di tavoli sono pronti ad accogliere genitori e figli con titoli pensati per stimolare la creatività , supportati da esperti e dai nuovi strumenti di Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA) realizzati con Auxilia per garantire un’accoglienza senza barriere e l’inclusione totale dei visitatori con disabilità comunicative.
Ultima chiamata per l’Area Scientifica e il Servizio Civile
Sono attivi fino alla chiusura della fiera anche gli spazi dell’Area Scientifica (Pad. 15) con I laboratori didattici e giochi curati da istituti di eccellenza come CNR, INAF, INFN, Indire e sei università italiane, dove la fisica, la storia e l’astronomia si scoprono giocando.
Infine, presso lo spazio del Dipartimento per le Politiche Giovanili, i ragazzi potranno scoprire come il Servizio Civile rappresenti, proprio come in un gioco da tavolo, un’opportunità unica per collaborare e fare comunità .
PLAY – ISTRUZIONI PER L’USO:
Dove: Play – Festival del Gioco 2026 si svolge all’interno del quartiere fieristico BolognaFiere
Quando: dal 22 al 24 maggio. Orari di apertura: domenica 24 maggio dalle 9 alle 19.
Biglietti: L’ingresso è gratuito per i bambini fino al compimento dei 10 anni e ridotto per gli under 18. Tutte le info sull’acquisto dei biglietti di ingresso, pacchetti e riduzioni a questo link: https://bologna-fiere.vivaticket.com/play/presale/loginÂ
Si è concluso anche quest’anno, il 21 maggio 2026, al Polo Fiere di Lucca, il torneo finale di Slow Life Slow Games, il progetto dell’Azienda USL Toscana nord ovest realizzato in collaborazione con Lucca Comics & Games / Lucca Crea e finanziato dalla Regione Toscana nell’ambito del piano di prevenzione e contrasto al disturbo da gioco d’azzardo.
10 classi finaliste si sono sfidate nella giornata conclusiva del progetto che promuove il gioco sano, lento e consapevole come strumento educativo e di prevenzione all’azzardopatia.

Dopo un percorso che ha coinvolto 155 scuole primarie del territorio dell’AUSL Toscana Nord Ovest e circa 2.700 studenti, sono state undici le classi finaliste che hanno preso parte alla giornata conclusiva, al Polo Fiere di Lucca, sfidandosi in un torneo dedicato al gioco da tavolo, alla socialità , al ragionamento e alla collaborazione.
A premiare le scolaresche erano presenti il dott. Maurizio Varese (direttore dell’area dipendenze dell’Azienda USL Toscana nord ovest, direttore scientifico e ideatore dell’iniziativa) e la dottoressa Elisa Cerrai (responsabile Ser.D piana di Lucca); Simona Testaferrata (assessore all’istruzione del Comune di Lucca); Nicola Lucchesi (amministratore unico di Lucca Crea); Catia Abbracciavento (dell’Ufficio scolastico territoriale).
Slow Life Slow Games, alla sua seconda edizione, nasce per promuovere una cultura del gioco fondata su tempo, relazione, abilità , condivisione e consapevolezza. Il progetto propone il gioco sano come esperienza educativa e come possibile strumento di prevenzione rispetto alle dinamiche del gioco d’azzardo, valorizzando attività capaci di sviluppare attenzione, cooperazione, rispetto delle regole, gestione dell’attesa e piacere dello stare insieme.
La scelta di partire dalle scuole primarie risponde a un obiettivo preciso: accompagnare bambine e bambini, fin dai primi anni, alla scoperta di un’idea positiva del gioco. Il gioco da tavolo, in particolare, stimola il ragionamento, favorisce la socializzazione, insegna a confrontarsi con gli altri e aiuta a vivere vittoria e sconfitta dentro un contesto di relazione. Educare al gioco sano significa quindi offrire strumenti concreti per riconoscere, anche in futuro, la differenza tra gioco come incontro, apprendimento e divertimento, e gioco d’azzardo come meccanismo fondato su rischio, isolamento e perdita di controllo.
«Il torneo finale rappresenta il compimento di un percorso che ha portato il gioco sano dentro le scuole, coinvolgendo bambine e bambini, insegnanti e famiglie», sottolinea il dott. Maurizio Varese, psichiatra, direttore dell’area dipendenze dell’Azienda USL Toscana nord ovest, direttore scientifico e ideatore di Slow Life Slow Games. «La prevenzione del gioco d’azzardo patologico passa anche dalla costruzione, fin dall’infanzia, di una cultura diversa del gioco. Il gioco da tavolo educa alla relazione, all’attesa, alla regola condivisa, alla gestione della vittoria e della sconfitta. È uno strumento prezioso non solo per parlare di prevenzione, ma anche per favorire apprendimento, socializzazione e benessere. Vedere queste classi arrivare alla finale significa vedere una comunità scolastica che ha accolto il progetto e lo ha trasformato in esperienza concreta».
I NUMERI DELL’AZZARDOPATIA TRA I GIOVANI IN TOSCANA
Il tema è oggi particolarmente rilevante, anche guardando ai dati più vicini al territorio. Secondo il rapporto “L’azzardo nell’Azienda USL Toscana nord ovestâ€, realizzato attraverso gli studi GAPS ed ESPAD Italia 2023, tra gli studenti e le studentesse 15-19enni residenti nell’area dell’AUSL Toscana nord ovest la diffusione del gioco d’azzardo è passata dal 44% del 2019 al 55% del 2023, un dato in linea con quello regionale e nazionale. L’aumento riguarda in modo particolare i minorenni, passati dal 38% al 54%, e le studentesse, dal 34% al 48%. La stima di gioco problematico tra gli studenti del territorio dell’Azienda USL Toscana nord ovest è pari al 4,2%, anch’essa in crescita rispetto alla rilevazione precedente.
Sono numeri che aiutano a leggere il fenomeno non in una logica di allarme o giudizio, ma come una questione educativa e di salute pubblica da conoscere e affrontare per tempo. È anche per questo che Slow Life Slow Games parte dalle scuole primarie: educare fin da piccoli a un gioco sano, relazionale e consapevole significa offrire strumenti positivi prima ancora che si manifestino comportamenti a rischio. Il gioco da tavolo, con i suoi tempi, le sue regole condivise, la dimensione sociale e il ragionamento che richiede, diventa così una possibile risposta culturale: un modo concreto per far scoprire che giocare può voler dire pensare, scegliere, collaborare e stare insieme.
Nel corso del progetto, ogni classe partecipante ha ricevuto una ludoteca composta da sette giochi da tavolo selezionati dal Game Science Research Center: Kingdomino di DV Games/dV Giochi, Rush Hour di Ravensburger, Dixit di Asmodee, Eryantis di Cranio Creations, Manolesta di Erickson, Beccato di Red Glove, Schotten Totten 2 di Mancalamaro e Why not? di dV Gioghi. A ciascun alunno è stata inoltre consegnata una copia di Playa Pirata, gioco di Luca Bellini edito da dV Giochi, in una speciale versione illustrata da Pera Toons.
Attraverso questi titoli, bambine e bambini hanno potuto sperimentare forme di gioco basate su logica, immaginazione, collaborazione, scelta, memoria, creatività e rispetto delle regole. Il torneo finale ha rappresentato il momento conclusivo di questo percorso, trasformando il lavoro svolto nelle classi in una giornata di festa, partecipazione e condivisione.
A sottolineare il valore culturale del progetto è anche Nicola Lucchesi, presidente di Lucca Comics & Games / Lucca Crea, realtà che cura l’attuazione di Slow Life Slow Games:
«Il gioco è un linguaggio potente e proprio per questo va conosciuto, educato e valorizzato. Con Slow Life Slow Games abbiamo voluto portare nelle scuole un’idea di gioco positiva, lenta, condivisa: un gioco che mette al centro le persone, il tempo, le regole, la fantasia e il piacere di stare insieme. Per Lucca Comics & Games contribuire a questo progetto significa mettere la cultura ludica al servizio della scuola, della salute e del territorio».
«Il gioco d’azzardo rappresenta oggi un problema sociale e visti i numeri di diffusione tra i giovani rischia di esserlo ancora di più domani – sottolinea Simona Testaferrata, assessore all’Istruzione del Comune di Lucca -. Per questo abbiamo favorito una proposta educativa e culturale alternativa, capace di far scoprire ai bambini che giocare significa pensare, scegliere, collaborare, immaginare, nella convinzione che quanto appreso nella scuola li accompagnerà per sempre».
Slow Life Slow Games si inserisce nelle azioni di prevenzione promosse dalla Regione Toscana e dall’Azienda USL Toscana nord ovest per contrastare il disturbo da gioco d’azzardo attraverso linguaggi accessibili, esperienze dirette e attività pensate per le diverse fasce d’età . Il progetto porta nelle scuole un messaggio semplice e fondamentale: giocare è bello quando è relazione, scoperta, libertà e divertimento consapevole.
La coppa Slow Life Slow Games è stata assegnata a:
1° classificato
Classe 4B – IC Camaiore, scuola “F. Gaspariniâ€(Versilia)
2° classificato
Classe 4A – IC Castelnuovo, scuola di Camporgiano (Valle del Serchio)
3° classificato
Classe 5A – IC Toniolo, scuola “E. Novelli†di Pisa
Sono state inoltre assegnate le seguenti menzioni d’onore: alla classe 4A – IC Castelnuovo, scuola di Camporgiano (Valle del Serchio) per aver giocato più ore a casa.
Le classi finaliste che hanno partecipato al torneo sono state:
Una giornata interamente dedicata a Valentina Agostini: la organizza l’associazione altopascese Ludicamente APS in memoria di una socia ed amica che nel febbraio del 2025 è scomparsa.
Domenica 31 maggio 2026 in piazza della Magione ad Altopascio appuntamento dalle 11 fino al tardo pomeriggio per:


“Vogliamo ricordare Valentina nell’unico modo che lei avrebbe desiderato: stando insieme, giocando, sorridendo e stringendoci in un grande abbraccio di solidarietà . Sarà un’occasione per stare insieme, ricordare Valentina con ciò che amava di più e sostenere una causa importante: tutto il ricavato sarà devoluto a Il Ritrovo di Roberta ODV“, spiegano gli organizzatori.
All’interno della giornata, sostenuta dal Comune di Altopascio, ci sarà anche un punto informativo dedicato alla prevenzione del tumore al seno, curato con amore dall’associazione Il Ritrovo di Roberta.
Per informazioni: info@ludicamenteaps.it; 3497750493